Нашёл ещё вариант настройки .ai файла, попробовал но скрипт не заработал. Может ошибаюсь но новый .ai файл возможно нужно прописывать где-то ещё в файлах карты либо он при запуске карты с тем же названием что и .ai файл должен подхвативаться и запускаться сам по-себе ?
просто заметка:
main/maps/CTF_BooZZe.ai и карта должна быть с таким же названием
Ссылка на полную инструкцию:
https://www.surfacegroup.org/tutorials/rtcw/ai_kim/The 'Return to Castle Wolfenstein' beginners AI scripting HOWTO.
Часть описания + скрипт запуска:
Adding music:
There are two kinds of music: what plays when the level is loaded, and the game waits for you to start, and the in-game music.
First, the waiting music (BTW, i can halfway understand that music can make chickens lay more eggs, but what extra do you get out of some people in an elevator?). Add a 'spawn' group as the first thing after the very first bracket, make your script look like this:
//
//ai scripting
//map: tut.map
//last edited by:
kim_pirat@mail.tele.dk//
player
{
spawn
{
mu_start sound/music/l_briefing_1
}
playerstart
{
// weapons
giveweapon weapon_sten
giveweapon weapon_knife
// ammo
setammo ammo_9mm 64
setclip weapon_sten 32
//give gun
selectweapon weapon_sten
// misc
setarmor 50
giveinventory key_binocs
}
}
Try it. Great soundtrack, eh? You can of course use this, if you like, but usually you change over to some other music, when you start the level. Add these two lines before // weapons in the 'playerstart' section, and we have some in-game music:
mu_fade 0 1000 // music fades to 0% in 1 second (1000mSec.)
mu_queue sound/music/m_mission // starts new music, when old is faded out
I guess that is simple enough? These options can be used later on in the script as well, but more about that later.