Kolobroad писал(а):
RDigital, не против, хотя мое мнение это только мнение непрофессионала.
Извините, что лезу с советами, может быть вам это и не нужно, но на всякий случай из моего опыта, хотя с точки зрения профи может быть и не правильного:
- не стоит делать излишнюю резкость - в большинстве своем зрение у людей не такое орлиное и отдаленные предметы не такие четкие как ближние и "резкость дали" может смотреться не реально.
- большая четкость и яркость фона может "маскировать" главные фигуры.
- стоит проанализировать как падает в сцене свет - на какие места помещения он падает больше на какие меньше.
- объем и рельеф объекта формируются сочетанием света, полутени и тени - т.е в зависимости от расположения источника света тени должны правильно падать, чтобы выглядеть реально.
Программа визуализации сцены в игре это делает, но возможно ей надо "помочь" в этом - особенно для чисто нарисованных деталей текстуры не имеющих физического объема объекта.
- излишняя контрастность присуща яркому, ослепительному освещению, в остальных случаях плавные полутени.
В реале обычно нет острых углов - всегда есть хоть маленькая. но скругленность - т.е. переход от одной освещенности к другой размыто-плавный. Этим, кстати, отличаются "простые" 3D модели - идеальностью, в том числе линий и граней - это глаз подмечает хорошо.
- для объектов с гладкой блестящей поверхностью характерны яркие "точки\линии" бликов.
- реальные цвета обычно не ядовито яркие, иногда может и стоит снизить их насыщенность у текстур.
Спасибо большое.
Для меня важно любое мнение, профи. не профи не имеет значения, главное что бы человек был хороший и талантливый...
Я и сам не профи
.
Правда есть некоторые заблуждения относительно RtCW (но я не пытаюсь парировать, просто для информации)- в игре (не в движке, а в самой игре) не на столько всё продумано со светом и тенями и не только с ними, что бы они выглядели реалистично. Я считаю что разрабы и не ставили такой задачи.
И даже самые четкие текстуры в дали размываются, поэтому четкость предметов вдали и вблизи будет разная, что как раз и не работает с мутными текстурами (там и вдали и вблизи мутно) - сам движок был хорошо продуман в отличие от RtCW. Так же можно установить расстояние с которого предметы будут размываться в настройках. В RtCW использовано наверно меньше половины возможностей движка.
А в общем я учту все замечания, но должен признаться, что очень часто просто не получается вытянуть именно полутени и блики, бывает прекрасный материал для текстуры, подставляешь в карту - а в игре совершенно другой результат, причём выглядит хуже ванильного. Приходится делать не менее 10 вариантов каджой текстуры прежде чем что-то выбрать. Самые сложные текстуры как раз связанные со светом и освещённостью - есть ряд текстур, которые размываются и засвечиваются что бы я не пытался сделать, какой размер и разрешение не сделал, как бы не старался подобрать яркость, контрастность, цветность и насыщенность.... Другими словами в RtCW просто не возможно сделать всё идеально. Я когда начинал - ожидал что будет всё значительно проще, и уже даже пожалел что связался, только не могу бросить не доделав дело, дурацкая натура доводить начатое до конца.
Kolobroad писал(а):
Anders Basymowski, ага, потому и рискнул оставить - типа "кто скажет что оно не такое пусть предъявит живой оригинал".
____________
С удивлением узнал, что оказывается Кольты немцы имели свои, старого образца 1911 года с ромбиками на накладках рукоятки, выпускавшийся по лицензии в Норвегии.
Но так как у Блажковича Кольт был не трофейный от немцев, а присланный "с базы", то сделал его американским, но выпущенным ф. Зингер - добротно сделанное редкое оружие, их всего фирма выпустила 500 штук, отправленных в ВВС - насколько запомнилось, потом ее переключили на выпуск точных систем наведения для бомбометания, а кольты в основном стал помогать выпускать Ремингтон, который за годы войны выпустил пистолетов больше самой фирмы Кольт.
Отличная информация
. Можно будет использовать.