Текущее время: 04 май 2024 05:51

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 4 из 11
[ Сообщений: 155 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ... 11  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 02:49
Unknown Hacker писал(а):
kdn_fsb писал(а):
NikeLion писал(а):
Я б одному знакомому стримеру посоветовал эту игру на твиче постримить)) Аудитория у него широкая. Но увы... Твич такие игры не одобрит :lol:

слишком рано до стрима, еще до конца не определились с полной трассой карт, не доделали проблемы с шейдерами, надо с названиями оружий еще подумать, звуки подлатать, моделям текстуры поправить, в сценариях ботам пересмотреть навыки и оружее.


Ой, а можно подумать вот когда мы сделаем это всё, то тогда ДА, можно будет стримить? Ага?))) :D :D Какие стримы нафиг вообще. Что ютуб, что твич нас расстреляют за такой мод. Пусть народ просто наслаждается и играет в своё удовольствие)))


И лучше скриншоты )))
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 09:51
Anders Basymowski писал(а):
Unknown Hacker писал(а):
kdn_fsb писал(а):
NikeLion писал(а):
Я б одному знакомому стримеру посоветовал эту игру на твиче постримить)) Аудитория у него широкая. Но увы... Твич такие игры не одобрит :lol:

слишком рано до стрима, еще до конца не определились с полной трассой карт, не доделали проблемы с шейдерами, надо с названиями оружий еще подумать, звуки подлатать, моделям текстуры поправить, в сценариях ботам пересмотреть навыки и оружее.


Ой, а можно подумать вот когда мы сделаем это всё, то тогда ДА, можно будет стримить? Ага?))) :D :D Какие стримы нафиг вообще. Что ютуб, что твич нас расстреляют за такой мод. Пусть народ просто наслаждается и играет в своё удовольствие)))


И лучше скриншоты )))


Кстати, Андерс, если ты пока удалил игру, то может есть смысл подождать прежде чем опять ставить. Я думаю мы с коллегой в довольно скором времени перезальём новый билд с исправленными багами, новыми фишками и внесёнными рекомендациями, в т.ч. твоими ;)
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 13:54
Unknown Hacker писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
Unknown Hacker писал(а):
kdn_fsb писал(а):
NikeLion писал(а):
Я б одному знакомому стримеру посоветовал эту игру на твиче постримить)) Аудитория у него широкая. Но увы... Твич такие игры не одобрит :lol:

слишком рано до стрима, еще до конца не определились с полной трассой карт, не доделали проблемы с шейдерами, надо с названиями оружий еще подумать, звуки подлатать, моделям текстуры поправить, в сценариях ботам пересмотреть навыки и оружее.


Ой, а можно подумать вот когда мы сделаем это всё, то тогда ДА, можно будет стримить? Ага?))) :D :D Какие стримы нафиг вообще. Что ютуб, что твич нас расстреляют за такой мод. Пусть народ просто наслаждается и играет в своё удовольствие)))


И лучше скриншоты )))


Кстати, Андерс, если ты пока удалил игру, то может есть смысл подождать прежде чем опять ставить. Я думаю мы с коллегой в довольно скором времени перезальём новый билд с исправленными багами, новыми фишками и внесёнными рекомендациями, в т.ч. твоими ;)


Думаю, так будет лучше для всех желающих поиграть в мод ( и не лопнуть от смеха ). Кстати, нечто подобное здесь https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-stupidity
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 20:30
Цитата:
"Max_Shader_String_Pointers"

это ошибка превышения ОБЩЕГО количества строк во всех шейдерах "/main/scripts/*.shader". это происходит при старте игры, открываются все шейдеры последовательно и собирается построчный блок. в игре была предусмотрена оптимизация производительности и за шейдерами тогда приглядывали.
То есть добавляете новые карты с разных источников и не контролировали этот момент.
Вот кусок из исходника:
tr_shader.c
// Ridah, optimized shader loading

#define MAX_SHADER_STRING_POINTERS 100000
shaderStringPointer_t shaderStringPointerList[MAX_SHADER_STRING_POINTERS];

стало
#define MAX_SHADER_STRING_POINTERS 500000


Изначально было 100'000, сделали 500'000.
Если это превышено 500'000 игра может не стартануть или будет карта без текстур, потом узнаем)))
Последний раз редактировалось kdn_fsb 09 янв 2023 21:36, всего редактировалось 1 раз.
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 20:31
Цитата:
"Failure. Out of memory!"

ошибка вылазила в виде 6 красных строк в конце консоли при старте игры, на игровой процесс не влияло.
это ошибка превышения ОБЩЕГО количества строк во всех *.menu файлах "/main/ui/*.menu" ситуация таже самая что и со строками шейдеров.
вот из исходника:

ui_shared.c

if ( allocPoint + size > MEM_POOL_SIZE ) {
outOfMemory = qtrue;
if ( DC->Print ) {
DC->Print( "UI_Alloc: Failure. Out of memory!\n" );
}
Контрольное число MEM_POOL_SIZE
Было #define MEM_POOL_SIZE 1024
Стало #define MEM_POOL_SIZE 4000000
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 02:53
А по числу полигонов ограничения есть ?
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 08:26
Anders Basymowski писал(а):
А по числу полигонов ограничения есть ?

еще не встречал такого и сомневаюсь что увижу.
могу предположить что
1) допустим тот же milk shape 3d может предупредить тебя при экспортировании в *.mdc
2) q3map еще до компиляции в *.bsp тоже должен еще чето возразить.

однако в исходнике
qfiles.h

.MD3 triangle model file format

========================================================================
*/

#define MD3_IDENT ( ( '3' << 24 ) + ( 'P' << 16 ) + ( 'D' << 8 ) + 'I' )
#define MD3_VERSION 15

// limits
#define MD3_MAX_LODS 4
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface -- думаю это и есть ответ на вопрос
#define MD3_MAX_VERTS 4096 // per surface
#define MD3_MAX_SHADERS 256 // per surface
#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame

// vertex scales
#define MD3_XYZ_SCALE ( 1.0 / 64 )
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 16:03
kdn_fsb писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
А по числу полигонов ограничения есть ?

еще не встречал такого и сомневаюсь что увижу.
могу предположить что
1) допустим тот же milk shape 3d может предупредить тебя при экспортировании в *.mdc
2) q3map еще до компиляции в *.bsp тоже должен еще чето возразить.

однако в исходнике
qfiles.h

.MD3 triangle model file format

========================================================================
*/

#define MD3_IDENT ( ( '3' << 24 ) + ( 'P' << 16 ) + ( 'D' << 8 ) + 'I' )
#define MD3_VERSION 15

// limits
#define MD3_MAX_LODS 4
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface -- думаю это и есть ответ на вопрос
#define MD3_MAX_VERTS 4096 // per surface
#define MD3_MAX_SHADERS 256 // per surface
#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame

// vertex scales
#define MD3_XYZ_SCALE ( 1.0 / 64 )

Эти лимиты можно как-то увеличить ?
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 17:41
Anders Basymowski писал(а):
kdn_fsb писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
А по числу полигонов ограничения есть ?

еще не встречал такого и сомневаюсь что увижу.
могу предположить что
1) допустим тот же milk shape 3d может предупредить тебя при экспортировании в *.mdc
2) q3map еще до компиляции в *.bsp тоже должен еще чето возразить.

однако в исходнике
qfiles.h

.MD3 triangle model file format

========================================================================
*/

#define MD3_IDENT ( ( '3' << 24 ) + ( 'P' << 16 ) + ( 'D' << 8 ) + 'I' )
#define MD3_VERSION 15

// limits
#define MD3_MAX_LODS 4
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface -- думаю это и есть ответ на вопрос
#define MD3_MAX_VERTS 4096 // per surface
#define MD3_MAX_SHADERS 256 // per surface
#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame

// vertex scales
#define MD3_XYZ_SCALE ( 1.0 / 64 )

Эти лимиты можно как-то увеличить ?


Сложный вопрос. Пока не попробуешь не узнаешь. Бывают ситуации где лимиты можно безболезненно просто взять и умножить в несколько раз и движок это нормально схавает и всё будет работать. А возможна ситуация, где к этим лимитам было привязано что-то ещё хрупкое в другой части исходника, и оно тянет за собой что-то ещё как карточный домик и вот в этом случае лучше вообще ничего не умножать. Конкретно лимиты по полигонам мы не трогали, поэтому хз можно или нет
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 18:50
Тогда пока лучше и не рисковать
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 19:05
Anders Basymowski писал(а):
Тогда пока лучше и не рисковать


Впринципе да, мы тоже пока так считаем. Для начала я думаю можно попробовать выжать максимум из имеющегося графического движка. Если настроить в панели управления видюхой максимальный антиалиасинг и анизотропную фильтрацию, игра выглядит очень и очень неплохо. Да, понятно, модельки оружия по прежнему угловатые, т.е. низкополигонные, но не сказал бы что это прям очень критично для глаза даже в 1080р. Там сейчас какой-то чел из AMD делает рей-трейсинг для IORTCW, обещает закончить к концу этого года. Подождём, посмотрим что там будет, и там уже решим чо дальше с графоном делать...
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 20:17
Цитата:
Эти лимиты можно как-то увеличить ?

1) надо словить ошибку максимального количества полигонов и посмотреть, кто первый её выдаст, компилятор моделей или движок игры.
2) что то не припомню я гиганских моделей в игре где боьше 8000+ полигонов. одни только фары и колёса у грузовика в форесте говорят о дикой экономии. если сказать что сами здания на картах огромные и там тонна полигонов, то там делили на насколько моделей.
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 11 янв 2023 19:05
Кайф. Сделал чтобы в блокноте во время игры всегда выводилось количество необходимых к выполнению заданий для текущей карты. Скрин прилагаю. Ждите эту фишку в следующей сборке :D


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 15 янв 2023 15:04
Кстати, сможете ли Вы решить две болезни iortcw ?
1. Вернуть старый способ создания конфига и сохранений в папке с игрой, вместо кривого пути в Моих Документах.
2.Отучить движок от дурной привычки цеплять моды из других папок.
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 15 янв 2023 16:25
Anders Basymowski писал(а):
Кстати, сможете ли Вы решить две болезни iortcw ?
1. Вернуть старый способ создания конфига и сохранений в папке с игрой, вместо кривого пути в Моих Документах.
2.Отучить движок от дурной привычки цеплять моды из других папок.


Многоув. Андерс! Не хочется тебя огорчать, но пока месть ответ отрицательный по обоим пунктам.

По первому, мы с соавтором обсуждали это и приняли решение, что мы за то, чтобы Вольфик развивался и шёл в ногу со временем, впитывал в себя новые и современные фишки, а не оставался динозавром из 2001го года. Поэтому раз современные игры хранят всё в документах и раз это уже сделано в ИО, то пусть это так и остаётся, мы решили это не трогать.

По второму, ну об этом впервые слышу, никогда не сталкивался с этим. Как это ИО цепляет моды из других папок если в нём вообще предусмотрен контроль на оригинальность лицензионных pk3 файлов???
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 4 из 11
[ Сообщений: 155 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 32 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB