Anders Basymowski писал(а):
Что интересно, в шейдерах-то прописано tga. Теперь бы ещё врубиться, какому именно формату, если tga-текстуры нет в паке, игра отдаёт предпочтение.
Ну при отсутсвии tga выбирается любой другой в указанной папке и с таким же наименованием. Другой вопрос как происходит выбор при наличии нескольких форматов с одним наименованием при отсутсвии tga? Могу предположить что по времени создания/изменения, но это мое предположение. Возможно в самом движке есть алготитм выбора не только по времени создания.
Anders Basymowski писал(а):
Для игр, написанных для OpenGL графоний во время загрузки игры переводится в tga
А как это определяется? На сколько я знаю любые программы не работают непосредственно в каком либо формате, они работают с машинными кодами. Формат это только средство доставки информации, а сама информация обрабатывается в виде нулей и единиц.
Anders Basymowski писал(а):
Зная это, разрабы РтКВ сжульничали и игровой графоний упаковали в довольно ужасный по сегодняшним меркам jpg-контент для экономии места
А что такого ужасного в jpg? Есть минус у jpg что при сжатии происходит потеря качества, но степень сжатия можно изменять получая максимум качества с потерями не заметными для глаза. Это то же самое что mp3 музыка или mp4 видео. Потерю качества на текстурах уловить невозможно никак.
У tga во времена выхода игры было ограничение в 96 дпи, а у jpg значительно выше, если честно не могу сказать точно, но гдет порядка 30000 дпи. Разрешение - это первое что влияет на четкость картинки. Я делаю текстуры 300 дпи, меньше - нет четкости, больше - не рационально, разница не сильно заметна, а текстуры тяжелые становятся и подгружают фпс сильно. Плюс jpg поддерживает более 16 миллионов цветов, как tga.
Но из-за ограничения 96 дпи tga был значительно хуже jpg но имел маски прозрачности различной степени, почему и был выбран для rtcw. В MOHA уже был использован dds, т.к поддерживал разрешение выше. Сейчас новый tga может иметь разрешение соизмеримое с jpg, но при разрешении 300 дпи вес одной текстуры составляет порядка 5 мегов, против 500-800 кб jpg. Можно прикинуть сколько будет весить игра в tga для 96 точек - 3, 5 гига, и в hd - порядка 20 гигов.
Вместо jpg можно было бы png использовать, он оптимальный вариант по качеству и весу, но игра не поддерживает png. И png не имеет масок прозрачности разной степени, только 100% прозрачные и не прозрачные области, поэтому не годится вместо tga.
Gif - 256 цветов, подходит для инета только и создания анимашек.
tiff - в то время он тоже поддерживал только 256 цветов и без сжатия как tga.
Т.е. если разобраться, то тут к разрабам rtcw собственно не придраться. Они использовали два максимально подходящих формата для баланса вес/качество.