Напишу здесь небольшой туториал для новичков. Я подумывал сначала сделать большой туториал от А до Б по радианту в формате doc, но встретив трудности, отказался от этой затеи (лень да и сил много на это нужно).
Но всё же напишу тут наработки, может кому поможет.
* * *
Введу для удобства обозначения:
Голубой цвет – меню радианта.
Красный – карта радианта (проекции объектов/брашей на какую-либо плоскость XY, ZX, ZY).
Жёлтым обведена камера радианта.
Зелёным обведено меню текстур.
* * *
На данном скриншоте представлен пример стандартного браша (на карте и в камере радианта):
Браши - это обычно прямоугольные параллелепипеды (объекты, обычно имеющие форму спичного коробка). Создаются при помощи нажатии левой кнопки на карте радианта.
* * *
Все карты для RTCW создаются коридорными, т.е. внутреннее пространство, где бегает игрок, отделено от внешнего пространства при помощи брашей.
Данные браши должны быть структурными. Они на карте не должны иметь пересечения между собой. Те браши, которые не участвуют в создании пространства, где находится игрок, должны быть деталями. Пример таких деталей это столы, шкафы, внутренние колонны и т.п.
Все новые браши являются структурными. Для того чтобы сделать браш деталью или, наоборот, превратить в структуру, нужно выделить браши, нажать в меню радианта на Selection → Make detail/make structural.
Для того, чтобы узнать, какие браши структурные, какие детали, можно включить фильтр деталей или структуры (в зависимости от того, что нужно во что преобразовать) Меню радианта View → Filter → Details/Structural.
* * *
Некоторые советы, по поиску и устранению багов.
Иногда, по неосторожности, вы можете допустить пересечение структурных брашей. Для того чтобы их найти, нужно в меню радианта выбрать Plugins → bobToolz → Intersect.
Также бывает, по неосторожности, появляются браши, которые являются неправильными (имеют неправильную геометрию). Для того, чтобы их найти и удалить, нужно в меню радианта выбрать Plugins → bobToolz → Brush Cleaup.