Текущее время: 27 апр 2024 09:33

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Новая тема Ответить
Страница 1 из 1
[ Сообщений: 2 ]
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Empire:Total War
СообщениеДобавлено: 11 июл 2008 14:01
События игры будут разворачиваться в 18-ом столетии – эпохе постоянных глобальных конфликтов, революций и невероятных технологических открытий. Индустриальная Революция, борьба Америки за независимость, дележ прав на контроль Восточных торговых путей и ряд других, не менее значимых событий всемирного значения встретят вас в однопользовательской кампании.
Но главное не это. Вы жаловались на убогие морские сражения, протекающие за секунду без вашего участия? Хотели большего? Получите все и сразу, полноценный симулятор морских баталий, игру в игре. Теперь вы сможете командовать огромными флотилиями или отдельными судами, учитывая погодные условия, силу ветра и ряд других факторов, от которых напрямую будет зависеть исход сражения. Кроме того, разработчики обещают продвинутую модель повреждений и возможность захватывать чужие суда. Запускать своих головорезов на палубы вражеских лоханок и раздавать им приказы, опять же, сможете лично вы.
Впрочем, не одними морями будет жить игра. Появление в игре мушкетов и пушек отразится на ассортименте формаций и тактических возможностей. Системы торговли, дипломатии и шпионажа переживут ряд ощутимых метаморфоз, существенно «облегчится» интерфейс, улучшатся виртуальные советники. Помимо этого разработчики обещают уделить максимум внимания Индии и Северной Америке, потенциал которой в предыдущих частях так и не был толком раскрыт.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Системные требования:
Минимум:

Pentium 4 3.0Ghz or Athlon x2 4000+
1 GB Ram
256mb video with shader 3.0 support
10gb HDD
Sound Card
Mouse

Желательно:

Intel Core 2 Duo E6850 или Athlon x2 6400+
3 GB Ram
512mb video with shader 3.0 support and DDR3
10gb HDD
и т.д.

Из интервью с разработчиками:

Получат ли отражение в игре новые типы правительства? Сможет ли игрок выбрать монархию или республику и как это тогда скажется на его развитии?
Революции - ключевая особенность этого периода. В Империи будет три формы правительства. Игрокам придётся решать как сочетать социальные изменения с общим прогрессом общества. Это действительно захватывающая область, над которой мы сейчас работаем.
Монарх управляющий своей страной железной хваткой может столкнуться с серьёзным вызовом который может принести переход к республике. Все три формы правления имеют собственные преимущества и недостатки, ведь по мере нарастания реформ будут возникать гражданские волнения и революции - игроку с этим придётся смириться.

Будет ли религия играть важную роль в Empire: Total War?
Очевидно что эпоха Просвещения доставила немало головной боли духовенству того времени.
Вы наверное помните какую роль религия играла в Medieval 2, но её роль в Empire значительно снизится. Папа например теперь не сможет заставить Лорда Нельсона отправиться в поход отвоёвывать Святую Землю, но религиозная принадлежность будет оказывать влияние в обществе и на дипломатические отношения.

А Дипломатию улучшат?
18-ое столетие было немного более цивилизованно чем прошлые эпохи в предыдущих играх серии. В результате нам пришлось полностью переработать дипломатию AI. В прошлых частях серии искусственный интеллект дипломатии и искусственный интеллект карты кампании были отдельными объектами, но в Empire мы объединили эти два аспекта, таким образом они теперь будут работать более гармонично.

Торговля станет более важным аспектом чем в прошлых частях Total War?
Безусловно. Empire это войны И колонии. Расширение торговли и дало силу Европейским колониальным завоеваниям. Торговля - и стимул и двигатель империи и очевидно что успехи в кампании того кто внимательно и систематически её увеличивает будут куда выше. Благодаря объединению с новыми военно-морскими сражениями, установление и защищита ваших торговых путеё стали захватывающим новым аспектом стратегии.

Вы попытаетесь улучшить искусственный интеллект компьютера в битвах?
И снова изменения в этом периоде потребовали больших изменений в поведении AI. Эти изменения также коснулись сражения поскольку коснулись дипломатии.
Военная тактика 18-го столетия требует полной переработки мышления компьютера к простым задачам управления одной связкой людей с пиками бегущих на другую связку людей с пиками. Победа на поле битвы в Empire будет требовать более запутанного тактического понимания чем в предыдущих столетиях. Это потребует меньших физических затрат, но больше тактического и стратегического мышления. Наш стандартный искусственный интеллект должн был измениться радикально, чтобы отразить все эти изменения.

Война в 18-ом столетии? Войска всего лишь выстраиваются в линию друг перед другом и начинают палить?
Ну нет. Это что-то вроде парадокса который излишне романтизировал идею сражения как унылой перестрелки.
Солдаты вовсе не становились в линию и не умирали под звуками национального гимна (тогда вообще не существовало государственных гимнов). Мушкеты отличаются от современных нарезных ружей и как только вы выстреливали во врага вы обязаны были встать и встречать его уже с холодным оружием, поскольку времени на перезарядку надо довольно много. Битва врукопашную оставалась важной частью любого столкновения. Был изобретён Штык! Схватки в 18-ом столетии были столь же кровавы что и в прошлых эпохах. Конница также играла важную роль на поле битвы, причём не только как отдельная сила, но и как основа построения пехоты в формации, которые в свою очередь были уязвимы для ртиллерии.
Дисциплина солдат в формации была основным залогом победы, таким образом игроки должны будут изучить и справиться с ними, делая формации и манёвры куда аккуратнее и интеллектуальнее чем прежде. Добавьте к этому важность обнаружения позиций защиты от вражеского огня плюс способность занимать и защищать здания, и Вы получите более разнообразную окружающую среду, тактически вас более стимулирующую чем в любой прошлой части.

А как физическая модель морских сражений будет работать? Будет ли учтено влияние различных факторов, таких как ветер или погода?
Военно-морские сражения - одна из самых захватывающих вещей для нас в Empire. Мы хотим сделать военно-морские сражения максимально реалистичными, ведь это - первый раз, когда так совпала история и от нас потребовались все наши технологии. Эти высокие стандарты что мы для себя поставили должны были включить такие факторы как ветер и погода. Морские сражения в Empire это не пустые слова для фанов про реализм, мы к ним действительно относимся очень серьёзно, поскольку в сражениях на земле нам также реализовать ветера и погоды. У нас только для реализации эффекта реалистичности у воды уже два года работает специальный человек! Нам также придётся реализовать каждый эффект и смоделировать всё вплоть до каждого пушечного ядра, которое будет наносить (в случае точного попадания) повреждения мачтам и парусам, это как раз те вещи, которые сделают военно-морские сражения Empire действительно реалистичными.

Будет ли возможность для модификаций?
Конечно. Мы всегда поощрали сообщество моддеров и помогали им. Ими была проделана большая работа в прошлых частях и они смогут сделать не меньше и в Empire.

Получается что наземные битвы будут менее важны и им будет уделено меньше внимания чем морским сражениям?
Ну нет. Как мы уже упоминали, что изменения в наземных сражениях стали настолько драматическими в этот период что нам пришлось сконцентрироваться на сухопутных сражениях больше чем когда-либо прежде. Все предыдущие части Total War были похожи по стилю сражения. На сей раз нам пришлось всё переделать чтобы получить подлинные сражения на суше того времени.

Морские сражения будут интесными и в то же время простыми в упралении?
Мы серьёзно работаем над балансом между простотой в использовании и глубиной тактической составляющей морских сражений. Уверены, что мы движемся в правильном направлении и нам даже самим интересно разыгрывать военно-морские сражения в нашем офисе, причём даже тем кто мало знаком с военно-морскими материалом!

А поддержка мультиплеера ожидается?
Мультиплеер для нас сейчас очень важен. Настало время обратить внимание на нашу постоянную армию поклонников мультиплеера. Мы опробуем несколько нововведений в мультиплеере которые будут абсолютно новыми в серии Total War и надеемся что они поклонникам понравятся.

Сколько же фракций будет в игре? И будет ли (вставить название своей страны) присутствовать?
Эти два вопроса одни из самых популярных, причём большинство звучит именно как: "А будет ли моя страна (название) в игре?"
Люди также интересуются как же мы формируем и заканчиваем наш выбор фраций. Вы удивитесь но национальная принадлежность или иррациональные предубеждения не влияют на наш выбор. Если бы они влияли у нас бы появились: Йоркшир, Доркинг, Королевство Богнора, Куриный Мадрас и Народно-демократическая республика Вокинга, именно они бы были фракциями. В каждой из игр серии.
Поэтому, безусловно не все фракции равны. Так было и будет всегда; ведь намного тяжелее победить Западной Римской империей, чем допустим фракцией Саксонцев в Rome:TW.
Мы имеем тенденцию определять фракции, являющиеся потенциально играемым (или неиграемыми), по их культуре, а также играли ли они большую или незначительную роль в истории, и можно ли назвать их “развивающимися”, когда мы смотрим на список кандидатов.
Тогда мы смотрим на получение хорошего сочетания в культуре, национального уникального юнита и военного потенциала, который добавит интереса геймплею.
Мы используем "культуру" как способ собрать похожие фракции вместе для распределения ресурсов: вы обнаружите что Западноевропейские нации обладают огромной долей культурного багажа, таким образом у них будет схожий набор ресурсов для игры. Иногда это означает, что мы можем привнести дополнительные фракции, потому что они похожи не те что мы уже сделали (ура!): к примеру относительно легко будет добавить какой-нибудь Mysore, если материал по его соседям или хозяевам Mughals и Maharattas уже существует.
Основная задача тогда распределить области между основной(главной) и промежуточной (младшей) фракцией, а также начинает ли фракция игру с больше чем одной областью (например. Франция = основная; Ганновер = младшая). Но когда мы включаем промежуточную (младшую) фракцию у неё всё равно куда меньше шансов отаться в игре на продолжительный отрезок времени. Некоторые потенциальные фракции заканчивают своё существование как мятежники, потому что их нация просто ничего не придпринимала в течение исторического периода Empire. Но часто они получали полный статус фракции прежде, чем становились мятежниками: например подобную ситуацию можно проследить на Генуэзской Республике.
Фракции в стадии становления (они, если вы помните были в Rome:TW Barbarian Invasion) это те нации, которые существовали или могли бы возникнуть в течение исторического периода игры.
Самый очевидный пример тут в Empire - Соединённые Штаты Америки. Нет никаких гарантий что США возникнут, но если восстание случится в нужном регионе, в исторически соответствующее время и совпадут другие факторы, то вместо того, чтобы видеть мятежников, Вы увидите, что Континентальная Армия начинает войну за независимость.
Итак, в Empire: Total War количество основных фракций ещё не определено. Но в игре будет как минимум 10 выбираемых фракций, в настоящее время мы заняты свободным и откровенным обменом мыслями о кандидатах на включение в этот список. Такие, как Франция и Пруссия, уже гарантировали себе места как играемые фракции, потому что они играли большую роль в войнах и политике того времени. Причины, которые сказались на их развитии (расцвет и затухание) - вот что доставляет нам проблему! Полный список фракций намного более длинен, и содержит множество управляемых искусственным интеллектом фракций, но мы не думаем что они настолько полезны и интересны для человека чтобы он выбрал их для игры.
*Это они зря, всегда любил слабыми играть (прим. Michael)
Сейчас мы производим выбор из около 50 фракций, решая как их сократить чтобы сделать игру интересной и в то же время не потерять в исторической привязке. Заключительная часть в работе - именно баланс между тем что мы хотели бы добавить и тем что мы можем добавить. Часто мы должны исключить фракцию по причинам времени. Если мы оказываемся перед необходимостью создать полностью новый набор зданий, юнитов, мультипликаций и экранных сообщений для младшей фракции (и поэтому не настолько важной) - велика вероятность того, что мы не возьмём её в игру. Ведь иногда больше автоматически не означает лучше. Это может означать, что мармелад развития размазан слишком тонко и теряется среди слишком многих кусочков тоста.

Будут ли исторически известные персонажи, такие как Веллингтон, присутствовать в игре, и будут ли у них особоые способности, которые будут отражать их роль в истории? Какие новые характеристики будут у персонажей?
Известные и не очень известные личности безусловно будут присутствовать.
Однако, поскольку игры серии TW развиваются нелинейно, никто не даст гарантии что Артур Веллесли (будущий Герцог Веллингтон), Наполеон Бонопарт, Джордж Вашингтон или кто-либо ещё "всегда" будет появляться в игре. Если бы они появлялись, не только в исторически правильную дату но и когда угодно, то это вряд ли сделало бы игру интереснее. Это, кстати, часть больших противофактических-исторических дебатов в исторически приближённых военных играх: ведь история после тех или иных действий может пойти совсем иначе.
Нам пришлось также лимитировать и количество великих людей которые войдут в игру, только потому что их по всему миру были тысячи. Должны ли мы включать Моцарта как великого композитора, Томаса Слейда как архитектора гения, Ланселота Брауна как человека изменившего сельскую местность Англии, Джетро Тулла как агронома и руководителя народного ансамбля, или Джозефа-Игнаса Гильотена создателя гильотины?
Ведь они все интересные люди и внесли свой вклад в историю.
Система уникальных черт полностью пересматривается для Empire. Ведь прошлая система Rome/M2TW могла “повторять” черты, и мы должны обратить внимание на это. Мы пока не собираемся давать Вам список новых черт характера, потому что это было бы немного скучно их перечислять; да список не завершён настолько чтобы вам назвать что-то определённое. Однако, чтобы подогреть ваши аппетиты мы назовём две интересных черты: “Американский генерал” и “Индийский генерал”, которые дают тому или иному персонажу потенциально интересные способности. Они могут быть получены европейцами, сражавшимися в соответствющих частях мира и делают местные территории “домашними” в части навыков и отношений. Если все пойдет как мы запланировали, то американская общая черта даже даст генералу и его юнитам немного хитрости на поле битвы. Это также возможно для двух генералов одной фракции чтобы показать полную неприязнь этих двух континентов - ведь не каждый любит карри или булочки с начинкой, в конце концов.
Когда список появится хотя бы в бета-версии мы обязательно к нему ещё вернёмся и всё вам расскажем.

Штык был изобретен в этот период, но как различные типы оружия будут использоваться на поле битвы? Будут ли ключевые технологические изобретения отображаться как это было с событиями на карте кампании?
Штык - весьма интересная технология, которая непосредственно воздействует на поведение юнитов на поле битвы. Прежде, чем он появился, мушкетеры полностью изменили мушкеты для использования их в качестве оружия, чтобы сбивать противников. Штык - большой шаг в правильном направлении, но как только он использовался (как и пробка в горлышке бутылки), он уже мешал солдату стрелять и перезаряжать его оружие. Он действительно давал мушкетеру короткую пику для рукопашного боя, и был очень полезен. Случайно (кстати), штык был внедрён как замена пики, и соответственно те тренировки что пикейщики использовали очень пригодились и после появления штыка. Кольцевой штык позволял вести огонь и делать медленную перезарядку, но не был безопасен при установке на мушкет; хотя был лучше в рукопашном бою, но не намного.
Наконец пониженое гнездо штыка соединённое с мушкетом. Лезвие размещено, так, чтобы мушкет мог быть заряжен и было легко стрелять, но им было неудобно орудовать и запускать в кишки врага. Но этот вид практичного, зверского оружия позволял ввести “современный” штыковой бой.
Мы не сделали технологические достижения как набор исторических событий. Игроку будет предоставлено больше контроля над игрой чем это было раньше, но подробности изменений мы вам расскажем в другой раз.

Не внесёт ли ускоренное расширение колоний Европейских фракций к дисбалансу сил в Empire? Не смогут ли игроки забросить свою родину и полностью заняться колониями?
Нет, не обязательно. Это - то, где влияет искусство разработчиков игры, по крайней мере по нашему мнению. Это наша работа, чтобы удостовериться, что игра не представляет из себя только предсказуемое стремление к колониям. Ваш вопрос также игнорирует количество войн, которые продолжались в Европе в течение 18-ого столетия.
Существовало ускоренное расширение европейских колоний в течение периода Empire, но европейским нациям и их торговым компаниям никто не гарантировал спокойную жизнь и получение дохода. В Индии, например, европейцы боролись друг против друга и использовали местное население в ряду небольших войн, которое, возможно, надеялось что они друг друга перебьют и вытеснят. Перетягивание местных всегда было больше частью дипломатии, взяток, и фактам, что некоторые местные вожди или правители всегда готовы встать на ту или иную сторону.
Интересно, родные поселенцы не всегда согласны политикой родины и их интересы нельзя отметать. Например, часть обиды, которую чувствовали американские колонии к британскому правительству питалась из-за соглашений Лондона с племенами Америки, которые ограничивали развитие колонистов. В Индии европейцы не были в положении стороны вытесняющей местное население. Вместо этого они выбрали “враждебное поглощение” просто став правителями и оставили старшее и среднее звено местного руководства на месте; бедные старые крестьяне на основании пирамиды вероятно никогда и не понимали, что они обрабатывали “колониальные” земли.

Игра будет полностью отличаться от Medieval 2?
Во-первых, Medieval 2: Total War была развитием Rome: Total War.
Для Empire: Total War мы начали с нуля и нового графического движка. Помимо этого мы должны были что-то сделать для военно-морской боевой системы. Это соответствует нашему образцу эволюционно-революционно развития игр в The Creative Assembly: новый движок, развитая версия этого движка, затем финальная версия и повторение процесса.
Во-вторых, период Empire требует другого подхода нежели к средневековой эре. Война, политика, и технология ушли дальше. Мы имеем “палитру” механики игры, которую мы можем использовать, чтобы сделать её наиболее реалистичной. Естественно, некоторые основные аспекты серии Total War остались как и прежде - сочетание стратегической части и оперативных сражений. Мы не будем и не хотим менять это. В пределах этого широкого ограничения, мы надеемся использовать все наши умения чтобы сделть игру соответствующую периоду. Папские санкции важны в средневековом мире, но не имеют такого значения в эпоху Просвещения. Поэтому, Римский папа не должен моделироваться в Empire как в Medieval 2. Анимация выстрела мушкета также важна настолько, чтобы он получил большое внимание. И затем добавляется военно-морская игра: мы не хвастаемся но думаем что некоторые разработчики издали бы её как отдельную игру!
И наконец, за разработку Empire не отвечает та же команда что делала Medieval 2. Авторя Empires сделали Rome: Total War, и часть основной команды создавали игры Total War начиная с Shogun: Total War. Ведь у Крайслера тоже не одна команда, разрабатывает все модели машин. Вы знаете!



Известные факты по игре:

"Наименование: Empire: Total War
Разработчик: The Creative Assembly
Место разработки: Horsham Studios
Издатель: Sega
Релиз: 2008
Директор: Майк Симпсон

Команда: Около 40 человек работают над Империей, среди которых есть несколько новичков. Полная работа над движком фактически началась после релиза BI, а работа над 3D движком продолжалась еще дольше.

Ведущий дизайнер: James Russell
Дизайнер: Jan van der Crabben (Thamis)
Дизайнер: Mike Brunton (MikeB)

ВиО

Временной период: 1700 - 1800 гг.

Условия победы: цель игрока - создать величайшую Республику или Империю, которую знал мир, простирающуюся не на одном континенте, а по всему миру! Вы можете прибрать к рукам Новый Свет или основать богатую торговую империю в Индии.

AI:
- Полная переработка AI
- Одним из недостатков старого движка было то, что дипломатический и военный AI были разделены, разрабатывались отдельно двумя программистами. Эти системы конфликтовали друг с другом. Военная сторона говорила - 'надо вторгаться', дипломатическая - 'ну... я только с ними договор заключил'. Сблизить эти две системы было сложно. Это означало, что поведение не всегда было адекватным. Мы выкинули эти системы, это должно устранить недостатки, при это у игры будет новая механика.

Карта кампаний:
- Новая полностью анимированная карта кампании со всеми зданиями и апгрейдами на ней, апгрейды делаются при клике на них на стратегической карте (!)
- Новая улучшенная система для торговли, дипломатии, миссий и шпионажа, при которой дипломатов, шпионов и ассасинов не будет на карте (!)
- переработанный и улучшенный UI
- улучшенные советники и туториалы
- у королев будут портреты (!)
- новые агенты и дипломатические трейты также запланированы
- могут случаться революции, приводя к разделению стран (к примеру, восстание шотландцев)
- улучшенный автоменеджмент
- большое изменение по передвижению армии. Карта кампании в Риме и MTW была поделена на кусочки размером с армию (tiles). На каждой клетке могла помещаться одна армия. В Империи не будет этой системы.
- будет рабство, но активно вмешиваться в этот процесс нельзя
- можно будет строить колонии. Будет две большие разницы, размещены ли вы в Америках или используете существующую инфраструктуру в Индии
- у каждой фракции будет столица по-прежнему
- можно будет менять форму правления - абсолютная монархия, конституционная монархия, республика. Это будет влиять на то, как вы справляетесь с восстаниями и развиваете новые технологии. Другие фракции будут относится к вам соответственно вашей форме правления
- налоги будут устанавливаться раздельно для знати, бюргеров и пезантов
- будут видео ивентов (с них уже есть скрины)

Континенты:
- Северная Америка
Испанские поселения на Карибах
Британские колонисты/Американцы на западе
Аборигены

- Южная Америка

- Европа

- Северная Африка
Французские колонии в Северной Африке
Аборигены

- Центральная Азия
Английские торговые посты в Индии
Мугалы в Индии
Индонезия

Исторические персонажи:
- Петр Великий
- Мальборо
- Карл 12
- Веллингтон
- Наполеон

Нации:
Играбельны 11
- Британия
- Америка
- Швеция
- Нидерланды
- Польша-Литва
- Россия
- Пруссия
- Венеция
- Испания
- Франция
- Оттоманская империя

Неиграбельны: около 40 (!)

Наземные битвы:
- максимум в 20 полков
- новые формации, тактики
- захват и оккупация важных зданий на карте. В них отряд займет оборону и будет вести огонь из окон/дверей.
- использование прикрытия, к примеру, стен
- могут быть возведены земляные стены, юниты помещены в окопы, а поле битвы полностью разрушаемо
- осаждать можно только форты в форме звезды (?)
- улучшенный звук

Артиллерия:
- тяжелая артиллерия - пушки, мортиры и ранние ракетницы, прыгающие ядра прыгают ралично в зависимости от поверхности
- пушки могут взрываться
- организованные батареи пушек

Пехота:
- волынки, барабанщики, флейтисты и горнисты будут зажигать на поле боя
- генералы будут орать приказы
- формации: в линию для массового огня, каре для защиты от кавалерии или свободная (пока та же ботва вообщем)
- будет кнопка ОГОНЬ! =) С помощью этой кнопки можно будет выждать нужный момент для ведения огня. Очень важен выбор момента
- упор сделан на огонь в ETW, но шок также будет важен (большинство стреляющих юнитов также будут иметь шоковую атаку)

Кавалерия:
Пусто пока

Общее:
- у орудий будут осечки, заедания
- осады уже не так актуальны, армии надо будет выводить из городов. Это сделано через улучшения в провинциях - такие здания как бараки, шахты и дворцы стоят вне городов, открытые для огня. Генералы не могут больше прятаться за стенами города в случае вторжения. Они должны выдвинуться и выпихнуть агрессора.

Морские битвы:
- 3D морской бой
- интуитивно командовать огромными флотами или отдельными судами
- после обмена любезностями из пушек, сближайтесь для абордажа
- после того, как кораблья захвачен, вы добавляете его в свой флот, но вы должны для начала вернуть его в гавань, набрать команду, подлечить, а потом использовать
- передвижение кораблей идентично передвижению наземных армий
- реалистичная модель сэйлинга (различные условия по ветру, свету, погоде)
- будут снасти. Штаги, ванты и т.д. (зависит от настроек)
- пушечный и мушкетны огонь
- абордаж
- полная и детализированная модель повреждений. Ядра могут сшибать мачты, повреждать паруса, снасти и кормы и убивать отдельных людей. Это влияет на маневренность кораблей
- Полный набор погодных условий для влияния на битву
- специфические для флота формации и трейты адмирадлов
- каждый корабль - одни юнит
- флот может включать до 20 кораблей со 100 человеками на борту
- будут пираты
- будет выбор при атаке. Пушки можно направить на корму для потопления противнкиа, на палубы, или на мачты (понятно для чего). Несколько видов амуниции (3 вида)
- будет несколько типов судов
- морские блокады

Графика:
- новый движок
- новая система баллистики и физика

Геймплей:
- В ETW нанимать армии можно через генерала, который отдасть этот запрос в близлежащие провинции для производства юнитов
- раньше надо было управлять самому каждой провинцией для того, чтобы получить макс налогов и мин беспорядка. Теперь в игре более сложный инструмент для управления по всей империи
- справиться с беспорядками будет сложнее и важнее. С развитием общества народ будет требовать все больше и больше совободы, что может мешать вашей политике. Вы можете освободить их и стать современным просвещенным государством или вы можете сокрушить их своим репрессивным режимом. Если ранее был фокус на религии, теперь на этом деле

Мультиплэйер:
- новый мультиплэйер с рангами, лигами и лестницами

Моддинг:
- хотят выпустить те же инструменты, с которыми сами работают"

ОТ СЕБЯ:

Самая лучшая помоему совмещение пошаговой части с тактической в реальном времени,самая реалистичная дипломатия,сражения,события,государства,самые масштабные и решающие битвы в истории,игра,где можно почуствовать себя с уверенность отличным дипломатом,воином,императором,игра,которая развивает эти качества,заставляет думать и проявлять собственные таланты в игре,свой стиль игры,развивает мышление.Теперь все это станет намного лучше,красивее,проработанее,станет еще реалистичнее и более масштабнее,сохранится типичная для эпохи историчность и достоверность,появится множесто новых уникальных для любой нации юнитов.
Разрабатывала игру Activision,которая создала уже эпический сиквел Call of Duty,но здесь в отличии от Зова Долга,Тотальная Война неполитизирована и мы сами решаем свою судьбу и свое развитие,сами себе создаем свою историю,а не разработчики навязывают нас свой сюжет и свой ход событий,причем здесь плохих или слабых наций нет-каждая чем-то отличается и имеет свои сильные качества,стороны,тактику,оличающуюся от других.
Вобщем серия Total War,в отличии от Call of Duty не хуже,а лучше становится,безо всяких издержек,пыли,сучков и задоренок.Буду с нетерпением ждать! :+: :2beer:
_________________
Холодная голова и горячее сердце...
Заголовок сообщения: Re: Empire:Total War
СообщениеДобавлено: 11 июл 2008 14:30
Не мой жанр...
_________________
Органически не перевариваю идиотов...

Яд кончился, выдаю йод, ... ойд кончился, смазываю зеленкой.

"Не я участвую в войне, война участвует во мне"

Покинула душа поэта
И муза больше не пришла,
Осталась только Виолетта
И тоже сука, не дала...
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 1 из 1
[ Сообщений: 2 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 169 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB