Текущее время: 28 мар 2024 20:52

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Новая тема Ответить
Страница 5 из 6
[ Сообщений: 81 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 19 сен 2021 19:29
Зная это, разрабы РтКВ сжульничали и игровой графоний упаковали в довольно ужасный по сегодняшним меркам jpg-контент для экономии места
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 19 сен 2021 21:15
Anders Basymowski писал(а):

Что интересно, в шейдерах-то прописано tga. Теперь бы ещё врубиться, какому именно формату, если tga-текстуры нет в паке, игра отдаёт предпочтение.

Ну при отсутсвии tga выбирается любой другой в указанной папке и с таким же наименованием. Другой вопрос как происходит выбор при наличии нескольких форматов с одним наименованием при отсутсвии tga? Могу предположить что по времени создания/изменения, но это мое предположение. Возможно в самом движке есть алготитм выбора не только по времени создания.


Anders Basymowski писал(а):
Для игр, написанных для OpenGL графоний во время загрузки игры переводится в tga

А как это определяется? На сколько я знаю любые программы не работают непосредственно в каком либо формате, они работают с машинными кодами. Формат это только средство доставки информации, а сама информация обрабатывается в виде нулей и единиц.

Anders Basymowski писал(а):
Зная это, разрабы РтКВ сжульничали и игровой графоний упаковали в довольно ужасный по сегодняшним меркам jpg-контент для экономии места

А что такого ужасного в jpg? Есть минус у jpg что при сжатии происходит потеря качества, но степень сжатия можно изменять получая максимум качества с потерями не заметными для глаза. Это то же самое что mp3 музыка или mp4 видео. Потерю качества на текстурах уловить невозможно никак.
У tga во времена выхода игры было ограничение в 96 дпи, а у jpg значительно выше, если честно не могу сказать точно, но гдет порядка 30000 дпи. Разрешение - это первое что влияет на четкость картинки. Я делаю текстуры 300 дпи, меньше - нет четкости, больше - не рационально, разница не сильно заметна, а текстуры тяжелые становятся и подгружают фпс сильно. Плюс jpg поддерживает более 16 миллионов цветов, как tga.
Но из-за ограничения 96 дпи tga был значительно хуже jpg но имел маски прозрачности различной степени, почему и был выбран для rtcw. В MOHA уже был использован dds, т.к поддерживал разрешение выше. Сейчас новый tga может иметь разрешение соизмеримое с jpg, но при разрешении 300 дпи вес одной текстуры составляет порядка 5 мегов, против 500-800 кб jpg. Можно прикинуть сколько будет весить игра в tga для 96 точек - 3, 5 гига, и в hd - порядка 20 гигов.
Вместо jpg можно было бы png использовать, он оптимальный вариант по качеству и весу, но игра не поддерживает png. И png не имеет масок прозрачности разной степени, только 100% прозрачные и не прозрачные области, поэтому не годится вместо tga.
Gif - 256 цветов, подходит для инета только и создания анимашек.
tiff - в то время он тоже поддерживал только 256 цветов и без сжатия как tga.
Т.е. если разобраться, то тут к разрабам rtcw собственно не придраться. Они использовали два максимально подходящих формата для баланса вес/качество.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 20 сен 2021 03:05
RDigital писал(а):
Anders Basymowski писал(а):

Что интересно, в шейдерах-то прописано tga. Теперь бы ещё врубиться, какому именно формату, если tga-текстуры нет в паке, игра отдаёт предпочтение.

Ну при отсутсвии tga выбирается любой другой в указанной папке и с таким же наименованием. Другой вопрос как происходит выбор при наличии нескольких форматов с одним наименованием при отсутсвии tga? Могу предположить что по времени создания/изменения, но это мое предположение. Возможно в самом движке есть алготитм выбора не только по времени создания.


Anders Basymowski писал(а):
Для игр, написанных для OpenGL графоний во время загрузки игры переводится в tga

А как это определяется? На сколько я знаю любые программы не работают непосредственно в каком либо формате, они работают с машинными кодами. Формат это только средство доставки информации, а сама информация обрабатывается в виде нулей и единиц.

Anders Basymowski писал(а):
Зная это, разрабы РтКВ сжульничали и игровой графоний упаковали в довольно ужасный по сегодняшним меркам jpg-контент для экономии места

А что такого ужасного в jpg? Есть минус у jpg что при сжатии происходит потеря качества, но степень сжатия можно изменять получая максимум качества с потерями не заметными для глаза. Это то же самое что mp3 музыка или mp4 видео. Потерю качества на текстурах уловить невозможно никак.
У tga во времена выхода игры было ограничение в 96 дпи, а у jpg значительно выше, если честно не могу сказать точно, но гдет порядка 30000 дпи. Разрешение - это первое что влияет на четкость картинки. Я делаю текстуры 300 дпи, меньше - нет четкости, больше - не рационально, разница не сильно заметна, а текстуры тяжелые становятся и подгружают фпс сильно. Плюс jpg поддерживает более 16 миллионов цветов, как tga.
Но из-за ограничения 96 дпи tga был значительно хуже jpg но имел маски прозрачности различной степени, почему и был выбран для rtcw. В MOHA уже был использован dds, т.к поддерживал разрешение выше. Сейчас новый tga может иметь разрешение соизмеримое с jpg, но при разрешении 300 дпи вес одной текстуры составляет порядка 5 мегов, против 500-800 кб jpg. Можно прикинуть сколько будет весить игра в tga для 96 точек - 3, 5 гига, и в hd - порядка 20 гигов.
Вместо jpg можно было бы png использовать, он оптимальный вариант по качеству и весу, но игра не поддерживает png. И png не имеет масок прозрачности разной степени, только 100% прозрачные и не прозрачные области, поэтому не годится вместо tga.
Gif - 256 цветов, подходит для инета только и создания анимашек.
tiff - в то время он тоже поддерживал только 256 цветов и без сжатия как tga.
Т.е. если разобраться, то тут к разрабам rtcw собственно не придраться. Они использовали два максимально подходящих формата для баланса вес/качество.


Формат tga заложен в API Open GL. Почитай статьи в журнале Игромания, там хорошо написано
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 20 сен 2021 09:16
Anders Basymowski писал(а):
Формат tga заложен в API Open GL. Почитай статьи в журнале Игромания, там хорошо написано


Я спорить не берусь на эту тему, я честно говоря не профи, но то что он заложен это не говорит о том что он самый лучший.
На сколько мне известно в OpenGL загрузка текстур из файлов в различных графических форматах (например, .jpg или .gif) происходит посредством библиотек, например DevIL или SOIL, поддерживающие загрузку изображений из большого числа различных форматов, но tga там изначально не было, поэтому и была сделана поддержка непосредственно в OpenGL. Преимущество tga, как я вижу из своего опыта, только в том что он реально отлично передаёт различные степени прозрачности и поддерживает более 16 миллионов цветов. Если уж на то пошло то dds тоже поддерживается непосредственно в OpenGL и DirectX, и был разработан именно под текстуры. Он так же поддерживает более 16 миллионов цветов, прекрасно передаёт различные степени прозрачности и плюс имеет сжатие. Т.е. если уж куда и стремиться, то тогда к dds.
Единственный недостаток файлов tga и dds - мало софта, который может адекватно создавать и редактировать эти два формата. Корел плохо работает с tga, а dds вовсе не берёт, фотошоп не пробовал, паинт нэт отлично справляется и с tga и c dds, но в нем мало возможностей как у редактора.
И так как тема про MOHA - то в ней я бы создавал текстуры в dds, а точнее в тех же форматах что и ванильные. Впрочем у меня такой же подход и к RtCW/ Я считаю что мы тут по определению не можем быть умнее разрабов и если они для определённых текстур выбирали определённый формат - значит в этом был смысл, начиная от процесса создания тех же текстур до конечного результата. Многие моменты можно осмыслить только когда сам пройдёшь всё от начала до конца.

Кстати, может быть интересным, как это работает:
Вложение:
7.zip


PS: Я ради интереса прогулил эту тему и нигде не нашел подтверждения, что OpenGL при загрузке растровых изображений переводит их в tga или какой другой формат. Наоборот - осуществляется непосредственное преобразования растровой картинки из массива в буфер кадра:

Цитата:
OpenGL предостаяляет три основные функции для работы с растровми изображениями:

glDrawPixels - записывет прямоугольную область пикселов из области памяти в буфер кадра в то место, которое ранее определено функцией glRasterPos;
glCopyPixels - копирует прямоугольную область пикселов из одной части буфера кадра в другой;
glReadPixels - считывает прямоугольную область пикселов из буфера кадра и помещает ее в массив в памяти.


Так уж, дружище, не обессудь, если я заблуждаюсь - поправь, но пока не убедил.
А разговор получился интересный :2beer:


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 20 сен 2021 15:43
Надо либо ставить опыты над игрой, либо читать умные вещи. Кстати, как-то раз в моделях первой Колды я подправил формат текстур с dds на tga и ошибок в игре не было
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 20 сен 2021 21:30
Anders Basymowski писал(а):
Надо либо ставить опыты над игрой, либо читать умные вещи.


Точно сказано.


Anders Basymowski писал(а):
Кстати, как-то раз в моделях первой Колды я подправил формат текстур с dds на tga и ошибок в игре не было


Да и не должно быть ошибок. Формат предусмотрен был движком изначально, просто уже после выхода движка появился ддс и разрабы применили его.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 22 сен 2021 17:50
Предполагаю, что при отсутствии в паке tga-файлов игра цепляет jpg-файл, но это надо проверять
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 22 сен 2021 20:54
Anders Basymowski писал(а):
Предполагаю, что при отсутствии в паке tga-файлов игра цепляет jpg-файл, но это надо проверять


В ртсв так и есть, в мохе не пробовал, думаю то же самое. Только если нет тга, а есть ддс и джипег одновременно, кого игра выберет - это не пробовал.
А в ртсв если в ванильном паке тга, а в кастомном джипег - игра загрузит ванильный тга, а джипег проигнорирует. Уверен что в моха так же.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 23 сен 2021 03:01
RDigital писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
Предполагаю, что при отсутствии в паке tga-файлов игра цепляет jpg-файл, но это надо проверять


В ртсв так и есть, в мохе не пробовал, думаю то же самое. Только если нет тга, а есть ддс и джипег одновременно, кого игра выберет - это не пробовал.
А в ртсв если в ванильном паке тга, а в кастомном джипег - игра загрузит ванильный тга, а джипег проигнорирует. Уверен что в моха так же.


Поскольку в шейдерах прописано tga , хотя хрен знает, что там натворили в движке. Возможно поэтому, авторы Медальки, создавая Колду, взяли мотор от РтКВ
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 24 сен 2021 10:05
Anders Basymowski писал(а):
Поскольку в шейдерах прописано tga , хотя хрен знает, что там натворили в движке. Возможно поэтому, авторы Медальки, создавая Колду, взяли мотор от РтКВ

а кто сказал что взяли движок от RtCW?
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 24 сен 2021 13:59
В первой Колде использован движок РтКВ, который разогнали. Не назову источник, но это так
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 05 июн 2022 18:43
Кстати, искал тут старые моды и наткнулся в одном из них на совет, что включение в видео-настройках Сжатых Текстур заставляет движок игры загружать и читать dds - файлы. Прикладываю конфиг, который следует разместить в папке Main. И заодно, вопрос у меня, ищу старый мод body shots puff mod , который изменяет анимацию, когда игровые фрицы отдают концы, когда-то был на дисках Игромании


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 05 июн 2022 18:45
Ещё про настройку качественной графики в игре читать здесь

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Medal ... Patch_1.11
https://www.moddb.com/games/medal-of-ho ... s-in-mohaa
И заодно , выпущен неплохой мод скинов и эффектов
https://www.moddb.com/mods/hi-res-realism-texture-mod
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 05 июн 2022 18:49
Описание мода в источнике

#15. Medal of Honor: Allied Assault
1. Вначале самое главное, без чего игра не в радость. А без чего не может быть хорошей игры? Правильно, без кровищи! Получайте. Лучший подарочек всем нашим кровожадненьким читателям — кровавый патч под названием Guts Mod. После его установки крови в игре будет ну очень много!

2. Body Shots Puff Mod — немного изменяет анимацию моделей, вследствие чего предсмертные агонии вражин выглядят более убедительно, ну а вкупе с кровавым патчем получается вообще сказка.

На том же диске и кровища рекой для RtCW

#20. Return to Castle Wolfenstein
1. Для тех, кому всегда мало — кровавый патч. Значительно увеличивает количество и размеры спрайтов, изображающих кровь, благодаря чему уровни больше напоминают скотобойню.

2. Две программки для тех, кому люб и дорог вульфовский мультиплеер. Первая утилита — Name Color — позволяет изменять цвет вашего ника или цвет каждой отдельной буквы. Вторая — Name Animator — может не только изменять цвета, но еще и анимировать ники.

3. И снова для любителей мультиплеера — три карты: MP-Duel, MP-Forest и MP-Norway.
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Ваши изменения в играх серии Medal of Honor
СообщениеДобавлено: 10 июн 2022 21:48
#20. Return to Castle Wolfenstein
1. Для тех, кому всегда мало — кровавый патч. Значительно увеличивает количество и размеры спрайтов, изображающих кровь, благодаря чему уровни больше напоминают скотобойню.

2. Две программки для тех, кому люб и дорог вульфовский мультиплеер. Первая утилита — Name Color — позволяет изменять цвет вашего ника или цвет каждой отдельной буквы. Вторая — Name Animator — может не только изменять цвета, но еще и анимировать ники.

3. И снова для любителей мультиплеера — три карты: MP-Duel, MP-Forest и MP-Norway.[/quote]

where is this link available?
_________________
Изображение
https://rtcw.hu
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 5 из 6
[ Сообщений: 81 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 25 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB