Seize писал(а):
Доброго времени суток всем! Недавно решил попробовать свои силы в маппинге RTCW и наткнулся на пару вопросов, надеюсь вы поможете в них разобраться:
1)Можно ли в GTKRadiant 1.5.0 отключить отображение альфа-канала в моделях при создании карты? Сейчас у меня все модели, на которых есть текстуры с альфа-каналом отображаются вот так: (111.jpg)., а на скрине
отсюда видно, что это все-таки возможно.
Честно говоря, никогда не пробовал программу заставить отображать альфа канал. Да и GTKRadiant 1.5.0 не очень дружит с волфом.
Seize писал(а):
2)Попробовал импортировать модель с альфа-каналом из другой игры, прочитал 2 мануала:
мануал1 мануал2Появился вопрос: где нужно прописывать код шейдера - создавать новый, или прописать код в models.shader?
Перепробовал оба способа, все равно в радианте и в игре не работает альфа-канал на текстуре. (Проверял текстуру на наличие альфа-канала в фотошопе, также, при открытии модельки в программе Deep Exploration все отображается правильно) - 222.jpg
(модельку делал в gmax 1.2, потом оттуда экспортировал в md3).
3)По возможности, дайте ссыль, либо напишите мануал по шейдерам.
В папке scripts есть шедеры. Можно создать свой, а можно воспользоваться стандартом. Лучше всего копировать кусок кода оригинала и редактировать его под свои нужды.
Вот пример из файла models.shader:
Код:
models\mapobjects\bush\bush //адресс, который будет воспринимать радиант (адресс/название текстуры на карте)
{
cull twosided //это значит, что текстура двухстороняя
{
map models/mapobjects/bush/bush.tga //реальный адресс тестуры т.е. по этому адрессу должна быть тестура
alphaFunc GE128 // собственно сама операция по которой текстура становится с альфа каналом.
depthWrite
rgbGen vertex //Для того, чтобы на неё падал свет
}
}