Текущее время: 20 апр 2024 18:01

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 4 из 11
[ Сообщений: 155 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ... 11  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 02:49
Unknown Hacker писал(а):
kdn_fsb писал(а):
NikeLion писал(а):
Я б одному знакомому стримеру посоветовал эту игру на твиче постримить)) Аудитория у него широкая. Но увы... Твич такие игры не одобрит :lol:

слишком рано до стрима, еще до конца не определились с полной трассой карт, не доделали проблемы с шейдерами, надо с названиями оружий еще подумать, звуки подлатать, моделям текстуры поправить, в сценариях ботам пересмотреть навыки и оружее.


Ой, а можно подумать вот когда мы сделаем это всё, то тогда ДА, можно будет стримить? Ага?))) :D :D Какие стримы нафиг вообще. Что ютуб, что твич нас расстреляют за такой мод. Пусть народ просто наслаждается и играет в своё удовольствие)))


И лучше скриншоты )))
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 09:51
Anders Basymowski писал(а):
Unknown Hacker писал(а):
kdn_fsb писал(а):
NikeLion писал(а):
Я б одному знакомому стримеру посоветовал эту игру на твиче постримить)) Аудитория у него широкая. Но увы... Твич такие игры не одобрит :lol:

слишком рано до стрима, еще до конца не определились с полной трассой карт, не доделали проблемы с шейдерами, надо с названиями оружий еще подумать, звуки подлатать, моделям текстуры поправить, в сценариях ботам пересмотреть навыки и оружее.


Ой, а можно подумать вот когда мы сделаем это всё, то тогда ДА, можно будет стримить? Ага?))) :D :D Какие стримы нафиг вообще. Что ютуб, что твич нас расстреляют за такой мод. Пусть народ просто наслаждается и играет в своё удовольствие)))


И лучше скриншоты )))


Кстати, Андерс, если ты пока удалил игру, то может есть смысл подождать прежде чем опять ставить. Я думаю мы с коллегой в довольно скором времени перезальём новый билд с исправленными багами, новыми фишками и внесёнными рекомендациями, в т.ч. твоими ;)
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 13:54
Unknown Hacker писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
Unknown Hacker писал(а):
kdn_fsb писал(а):
NikeLion писал(а):
Я б одному знакомому стримеру посоветовал эту игру на твиче постримить)) Аудитория у него широкая. Но увы... Твич такие игры не одобрит :lol:

слишком рано до стрима, еще до конца не определились с полной трассой карт, не доделали проблемы с шейдерами, надо с названиями оружий еще подумать, звуки подлатать, моделям текстуры поправить, в сценариях ботам пересмотреть навыки и оружее.


Ой, а можно подумать вот когда мы сделаем это всё, то тогда ДА, можно будет стримить? Ага?))) :D :D Какие стримы нафиг вообще. Что ютуб, что твич нас расстреляют за такой мод. Пусть народ просто наслаждается и играет в своё удовольствие)))


И лучше скриншоты )))


Кстати, Андерс, если ты пока удалил игру, то может есть смысл подождать прежде чем опять ставить. Я думаю мы с коллегой в довольно скором времени перезальём новый билд с исправленными багами, новыми фишками и внесёнными рекомендациями, в т.ч. твоими ;)


Думаю, так будет лучше для всех желающих поиграть в мод ( и не лопнуть от смеха ). Кстати, нечто подобное здесь https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-stupidity
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 20:30
Цитата:
"Max_Shader_String_Pointers"

это ошибка превышения ОБЩЕГО количества строк во всех шейдерах "/main/scripts/*.shader". это происходит при старте игры, открываются все шейдеры последовательно и собирается построчный блок. в игре была предусмотрена оптимизация производительности и за шейдерами тогда приглядывали.
То есть добавляете новые карты с разных источников и не контролировали этот момент.
Вот кусок из исходника:
tr_shader.c
// Ridah, optimized shader loading

#define MAX_SHADER_STRING_POINTERS 100000
shaderStringPointer_t shaderStringPointerList[MAX_SHADER_STRING_POINTERS];

стало
#define MAX_SHADER_STRING_POINTERS 500000


Изначально было 100'000, сделали 500'000.
Если это превышено 500'000 игра может не стартануть или будет карта без текстур, потом узнаем)))
Последний раз редактировалось kdn_fsb 09 янв 2023 21:36, всего редактировалось 1 раз.
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 09 янв 2023 20:31
Цитата:
"Failure. Out of memory!"

ошибка вылазила в виде 6 красных строк в конце консоли при старте игры, на игровой процесс не влияло.
это ошибка превышения ОБЩЕГО количества строк во всех *.menu файлах "/main/ui/*.menu" ситуация таже самая что и со строками шейдеров.
вот из исходника:

ui_shared.c

if ( allocPoint + size > MEM_POOL_SIZE ) {
outOfMemory = qtrue;
if ( DC->Print ) {
DC->Print( "UI_Alloc: Failure. Out of memory!\n" );
}
Контрольное число MEM_POOL_SIZE
Было #define MEM_POOL_SIZE 1024
Стало #define MEM_POOL_SIZE 4000000
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 02:53
А по числу полигонов ограничения есть ?
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 08:26
Anders Basymowski писал(а):
А по числу полигонов ограничения есть ?

еще не встречал такого и сомневаюсь что увижу.
могу предположить что
1) допустим тот же milk shape 3d может предупредить тебя при экспортировании в *.mdc
2) q3map еще до компиляции в *.bsp тоже должен еще чето возразить.

однако в исходнике
qfiles.h

.MD3 triangle model file format

========================================================================
*/

#define MD3_IDENT ( ( '3' << 24 ) + ( 'P' << 16 ) + ( 'D' << 8 ) + 'I' )
#define MD3_VERSION 15

// limits
#define MD3_MAX_LODS 4
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface -- думаю это и есть ответ на вопрос
#define MD3_MAX_VERTS 4096 // per surface
#define MD3_MAX_SHADERS 256 // per surface
#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame

// vertex scales
#define MD3_XYZ_SCALE ( 1.0 / 64 )
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 16:03
kdn_fsb писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
А по числу полигонов ограничения есть ?

еще не встречал такого и сомневаюсь что увижу.
могу предположить что
1) допустим тот же milk shape 3d может предупредить тебя при экспортировании в *.mdc
2) q3map еще до компиляции в *.bsp тоже должен еще чето возразить.

однако в исходнике
qfiles.h

.MD3 triangle model file format

========================================================================
*/

#define MD3_IDENT ( ( '3' << 24 ) + ( 'P' << 16 ) + ( 'D' << 8 ) + 'I' )
#define MD3_VERSION 15

// limits
#define MD3_MAX_LODS 4
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface -- думаю это и есть ответ на вопрос
#define MD3_MAX_VERTS 4096 // per surface
#define MD3_MAX_SHADERS 256 // per surface
#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame

// vertex scales
#define MD3_XYZ_SCALE ( 1.0 / 64 )

Эти лимиты можно как-то увеличить ?
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 17:41
Anders Basymowski писал(а):
kdn_fsb писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
А по числу полигонов ограничения есть ?

еще не встречал такого и сомневаюсь что увижу.
могу предположить что
1) допустим тот же milk shape 3d может предупредить тебя при экспортировании в *.mdc
2) q3map еще до компиляции в *.bsp тоже должен еще чето возразить.

однако в исходнике
qfiles.h

.MD3 triangle model file format

========================================================================
*/

#define MD3_IDENT ( ( '3' << 24 ) + ( 'P' << 16 ) + ( 'D' << 8 ) + 'I' )
#define MD3_VERSION 15

// limits
#define MD3_MAX_LODS 4
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface -- думаю это и есть ответ на вопрос
#define MD3_MAX_VERTS 4096 // per surface
#define MD3_MAX_SHADERS 256 // per surface
#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame

// vertex scales
#define MD3_XYZ_SCALE ( 1.0 / 64 )

Эти лимиты можно как-то увеличить ?


Сложный вопрос. Пока не попробуешь не узнаешь. Бывают ситуации где лимиты можно безболезненно просто взять и умножить в несколько раз и движок это нормально схавает и всё будет работать. А возможна ситуация, где к этим лимитам было привязано что-то ещё хрупкое в другой части исходника, и оно тянет за собой что-то ещё как карточный домик и вот в этом случае лучше вообще ничего не умножать. Конкретно лимиты по полигонам мы не трогали, поэтому хз можно или нет
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 18:50
Тогда пока лучше и не рисковать
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 19:05
Anders Basymowski писал(а):
Тогда пока лучше и не рисковать


Впринципе да, мы тоже пока так считаем. Для начала я думаю можно попробовать выжать максимум из имеющегося графического движка. Если настроить в панели управления видюхой максимальный антиалиасинг и анизотропную фильтрацию, игра выглядит очень и очень неплохо. Да, понятно, модельки оружия по прежнему угловатые, т.е. низкополигонные, но не сказал бы что это прям очень критично для глаза даже в 1080р. Там сейчас какой-то чел из AMD делает рей-трейсинг для IORTCW, обещает закончить к концу этого года. Подождём, посмотрим что там будет, и там уже решим чо дальше с графоном делать...
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 10 янв 2023 20:17
Цитата:
Эти лимиты можно как-то увеличить ?

1) надо словить ошибку максимального количества полигонов и посмотреть, кто первый её выдаст, компилятор моделей или движок игры.
2) что то не припомню я гиганских моделей в игре где боьше 8000+ полигонов. одни только фары и колёса у грузовика в форесте говорят о дикой экономии. если сказать что сами здания на картах огромные и там тонна полигонов, то там делили на насколько моделей.
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 11 янв 2023 19:05
Кайф. Сделал чтобы в блокноте во время игры всегда выводилось количество необходимых к выполнению заданий для текущей карты. Скрин прилагаю. Ждите эту фишку в следующей сборке :D


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 15 янв 2023 15:04
Кстати, сможете ли Вы решить две болезни iortcw ?
1. Вернуть старый способ создания конфига и сохранений в папке с игрой, вместо кривого пути в Моих Документах.
2.Отучить движок от дурной привычки цеплять моды из других папок.
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: WoldKD2.0: "Барыги маст дай 2" или ВОЗВРАЩЕНИЕ ХАКЕРА
СообщениеДобавлено: 15 янв 2023 16:25
Anders Basymowski писал(а):
Кстати, сможете ли Вы решить две болезни iortcw ?
1. Вернуть старый способ создания конфига и сохранений в папке с игрой, вместо кривого пути в Моих Документах.
2.Отучить движок от дурной привычки цеплять моды из других папок.


Многоув. Андерс! Не хочется тебя огорчать, но пока месть ответ отрицательный по обоим пунктам.

По первому, мы с соавтором обсуждали это и приняли решение, что мы за то, чтобы Вольфик развивался и шёл в ногу со временем, впитывал в себя новые и современные фишки, а не оставался динозавром из 2001го года. Поэтому раз современные игры хранят всё в документах и раз это уже сделано в ИО, то пусть это так и остаётся, мы решили это не трогать.

По второму, ну об этом впервые слышу, никогда не сталкивался с этим. Как это ИО цепляет моды из других папок если в нём вообще предусмотрен контроль на оригинальность лицензионных pk3 файлов???
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 4 из 11
[ Сообщений: 155 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: Unknown Hacker и 105 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  
cron

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB