Текущее время: 04 май 2024 18:52

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 2 из 20
[ Сообщений: 287 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 20  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 11 авг 2007 14:36
Я выяснил, что за загрузку моделей отвечает либо .exe, либо библиотеки в папке gl. У меня к сожалению в распоряжении находится только SDK. Нужно где-то найти полные исходники движка. Но я думаю, это дело поправимое. Ведь исходники Quake3 уже открыты, и кстати валяются у меня на винте. А вот, что касается лимита полигонов, источников света и ентитей, то все эти параметры зарыты в компиляторах радианта (bspc, q3map2). Исходники этих компиляторов я скачал вместе с исходниками кваки. Осталось их только подправить и откомпилировать. Проблема в том, что они очень старые (вместо q3map2 там q3map), потому что пришли с quake3-1.32b.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 12 авг 2007 00:44
Picasso писал(а):
Проблема в том, что они очень старые (вместо q3map2 там q3map), потому что пришли с quake3-1.32b.

Так этож просто супер! Ведь мы работаем именно с q3map, ибо q3map2 работает с Вольфом очень не корректно, после компила в нём получается полная лабуда!

И ещё вопрос... Как думаеш, прикрутить Bump Mapping к Вольфу можно из доступных тебе средств? Примеры тут. HLSL Shaders слева страницы, а там Normal Map - Point Light смотри.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 12 авг 2007 14:39
Ну вот что касается bump mapping, так это не сложно. Есть одна статья: http://q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=51 Тут описано как сделать bump mapping для Quake3. Только там компилировать надо последней версией q3map2 (2.5.16). А так, хорошо бы потрясти автора этих компиляторов Mr. Elusive.
Кстати, ты уже получил мою новую систему частиц для RTCW. Когда протестируешь, напиши.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 12 авг 2007 14:41
Статья там под номером 51.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 13 авг 2007 01:09
Picasso писал(а):
Кстати, ты уже получил мою новую систему частиц для RTCW. Когда протестируешь, напиши.

Володя, потестировал твою ДЛЛку с изменённой системой частиц. При взрывах гранат искры я думаю уместны, правда стоит сделать разлёт искр на большее расстояние, к примеру на радиус поражения гранаты, ну и траекторию полёта осколков сделать по прямым линиям, ато на данный момент это больше салют напоминает. Для стрелкового оружия думаю изменения неуместны, оцени сам:
Изображение
Хотя для мода Креатора думаю будет в сам раз ;)
Ещё вот такая бажинка вылазит при тыкании ножика в стену:
Изображение

Picasso писал(а):
Ну вот что касается bump mapping, так это не сложно. Есть одна статья: http://q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=51 Тут описано как сделать bump mapping для Quake3. Только там компилировать надо последней версией q3map2 (2.5.16). А так, хорошо бы потрясти автора этих компиляторов Mr. Elusive.

Если я понял, для создания bump mappingа нужна всего одна специальная текстура высот и шейдер к ней? Или надо переделывать все текстуры???
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 17 авг 2007 10:01
Хорошо, WSCreator, постараюсь. Я сейчас над исходниками q3map работаю. Немного глючные мне исходники попались. А вот у меня вопрос: есть ли разница между компиляторами карт от quake3 и RTCW?
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 17 авг 2007 10:04
А вот от ножика, это вообщем-то и не баг. Типа задумка такая.:)
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 17 авг 2007 11:50
Picasso писал(а):
Я сейчас над исходниками q3map работаю. Немного глючные мне исходники попались. А вот у меня вопрос: есть ли разница между компиляторами карт от quake3 и RTCW?

Думаю есть, в первую очередь в версии. q3map отличаются даже Вольфовские.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 23 авг 2007 15:38
С компиляторами пока что договориться :) не получается. exe компиляторов создаются, но команды для компиляции карт воспринимают неадекватно. Хотя q3map получилось кое-как заставить работать через батник. Кстати подскажите мне команды для батника. Я раньше использовал ToolKit.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 25 авг 2007 14:48
SDK это ничто иное как сырой неоткомпилированный код. Про q3map хочу сказать, что тот у меня не хочет воспринимать такие команды как: "-game" и т.д. А ещё он требует, чтобы компилируемая мэпа была в директории "quake3\baseq3\maps".
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 25 авг 2007 15:39
А Vovstein тоже что ли с SDK маялся. ;) Может тогда его потрясти, на счет исходников его dll-ок. Просто интересно, как он смог добавить новые пушки.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 25 авг 2007 20:41
С q3map сплошные проблемы геморроидального характера при всей внешней несхожести. :smile2: Вообщем основная проблема в том, что компилятор предназначен для кваки. Тем более у вольфовских шейдеров есть такие отличия от кваковских как surfaceparm. Поэтому хорошо бы найти исходники именно для RTCW.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 29 авг 2007 22:12
Picasso писал(а):
С компиляторами пока что договориться :D не получается. exe компиляторов создаются, но команды для компиляции карт воспринимают неадекватно. Хотя q3map получилось кое-как заставить работать через батник. Кстати подскажите мне команды для батника. Я раньше использовал ToolKit.

Жаль... А если пойти другим путём... Ты нигде не встречал список ограничений по различным параметрам для редактора? Количество брашей, вершин, таргетов различных и т.д? Зная эти ограничения, можно подгонять мапу под них, без риска словить баг. А так например из-за превышения количества моделей и вершин на них, ловим баг, что перестаёт компилится свет, это сейчас я уже более менеее быстро подобные баги нахожу, потому, что сталкивался с ними десятки раз у убил на их поиски годы времени... А если выскакивает новый баг, с которым ещё дело не имели - найти его очень геморное дело... вот спмсочек ограничений очень сильно в этом деле помог-бы... И я его встречал раньше где-то, не то в нете, не то в мануалах радианта.... Но сейчас вот что-то найти никак не могу :cry:
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 2 из 20
[ Сообщений: 287 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 9 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB