Текущее время: 09 май 2024 05:14

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 3 из 20
[ Сообщений: 287 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 20  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 30 авг 2007 09:50
Ну, вообще-то ограничения идут сколько не на редактор, а сколько на компилятор, запускаемый из редактора. Но идею я понял. Список ограничений могу привести для q3map из ку3. Вот что я накопал по этому поводу (quake3-1.32b\common\qfiles.h):

/*
========================================================================

.MD3 triangle model file format

========================================================================
*/

#define MD3_VERSION 15

// limits
#define MD3_MAX_LODS 4
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface
#define MD3_MAX_VERTS 4096 // per surface
#define MD3_MAX_SHADERS 256 // per surface
#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame



/*
==============================================================================

.BSP file format

==============================================================================
*/

#define BSP_VERSION 46

// there shouldn't be any problem with increasing these values at the
// expense of more memory allocation in the utilities
#define MAX_MAP_MODELS 0x400
#define MAX_MAP_BRUSHES 0x8000
#define MAX_MAP_ENTITIES 0x800
#define MAX_MAP_ENTSTRING 0x40000
#define MAX_MAP_SHADERS 0x400

#define MAX_MAP_AREAS 0x100 // MAX_MAP_AREA_BYTES in q_shared must match!
#define MAX_MAP_FOGS 0x100
#define MAX_MAP_PLANES 0x20000
#define MAX_MAP_NODES 0x20000
#define MAX_MAP_BRUSHSIDES 0x20000
#define MAX_MAP_LEAFS 0x20000
#define MAX_MAP_LEAFFACES 0x20000
#define MAX_MAP_LEAFBRUSHES 0x40000
#define MAX_MAP_PORTALS 0x20000
#define MAX_MAP_LIGHTING 0x800000
#define MAX_MAP_LIGHTGRID 0x800000
#define MAX_MAP_VISIBILITY 0x200000

#define MAX_MAP_DRAW_SURFS 0x20000
#define MAX_MAP_DRAW_VERTS 0x80000
#define MAX_MAP_DRAW_INDEXES 0x80000


// key / value pair sizes in the entities lump
#define MAX_KEY 32
#define MAX_VALUE 1024

// the editor uses these predefined yaw angles to orient entities up or down
#define ANGLE_UP -1
#define ANGLE_DOWN -2

#define LIGHTMAP_WIDTH 128
#define LIGHTMAP_HEIGHT 128

#define MAX_WORLD_COORD ( 128*1024 )
#define MIN_WORLD_COORD ( -128*1024 )
#define WORLD_SIZE ( MAX_WORLD_COORD - MIN_WORLD_COORD )

//===================================================================


Кстати, спешу открыть маленький секрет касаемо теней. Введите в консоли (или конфиге без \):
/r_stencilbits 8
/cg_shadows 2
/vid_restart // в конфиг не надо вводить

Теперь посмотрим на тени. :D Хотя возможно для некоторых это не было секретом.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 30 авг 2007 12:54
Ну это то, что надо помоему, или нет Серёг?:)
_________________
Одно неловкое движение, и ты отец.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 30 авг 2007 23:50
Это именно то я думаю, что надо. Именно вот эти параметры, только для Вольфовского компилятора, желательно увеличить как минимум в двое, если это конечно технически осуществимо. Тупое редактирование в блокноте не проканает?
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 31 авг 2007 00:18
Не, блокнотом не получится. Надо же получить exe.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 31 авг 2007 07:21
Picasso, только кроме этого, ограничения всёже ещё есть и в самой игре. К примеру, поставь на любую мапу больше 64 AI.... Мапа откомпилится без проблем, но игра не запустится :smirk:
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 01 сен 2007 17:53
Это всего лишь пример. Пример ограничений, существующих в игре.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 01 окт 2007 09:46
Привет всем! Я вернулся! :D Извиняюсь, что давно не заглядывал, были проблемы с интернетом.
WSCreator, что касается "Проклятие Фараонов", я думаю смогу подобное сделать. Сейчас попробую и сообщу, что у меня получилось.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 27 окт 2007 19:49
Уфф! Суббота! :D Ура!!! Учёба по самые гланды уже сидит :angry: , ни минуты свободного времени! Всем привет! Опять таки прошу у всех прощения, что редко заглядываю к вам на огонёк. :)
Меня тут одна мысля посетила... Возможно некоторые сочтут меня еретиком ( на костёр его! :D ). Но может попробовать общими усилиям переделать DooM 3 под RTCW. А то есть - переконвертировать все модели, подобрать текстуры, музыку, переписать немножко кода и скриптов. Всё в наших силах. Редактор уровней у них общий и это несомненный плюс. Я уже скачал SDK, буду разбираться. Жду ваших соображений. :)
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 28 окт 2007 16:28
Чо-то похоже это никому не интересно. :rolleyes:
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 3 из 20
[ Сообщений: 287 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 7 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB