Текущее время: 27 апр 2024 22:32

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 3 из 20
[ Сообщений: 287 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 20  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 30 авг 2007 09:50
Ну, вообще-то ограничения идут сколько не на редактор, а сколько на компилятор, запускаемый из редактора. Но идею я понял. Список ограничений могу привести для q3map из ку3. Вот что я накопал по этому поводу (quake3-1.32b\common\qfiles.h):

/*
========================================================================

.MD3 triangle model file format

========================================================================
*/

#define MD3_VERSION 15

// limits
#define MD3_MAX_LODS 4
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface
#define MD3_MAX_VERTS 4096 // per surface
#define MD3_MAX_SHADERS 256 // per surface
#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame



/*
==============================================================================

.BSP file format

==============================================================================
*/

#define BSP_VERSION 46

// there shouldn't be any problem with increasing these values at the
// expense of more memory allocation in the utilities
#define MAX_MAP_MODELS 0x400
#define MAX_MAP_BRUSHES 0x8000
#define MAX_MAP_ENTITIES 0x800
#define MAX_MAP_ENTSTRING 0x40000
#define MAX_MAP_SHADERS 0x400

#define MAX_MAP_AREAS 0x100 // MAX_MAP_AREA_BYTES in q_shared must match!
#define MAX_MAP_FOGS 0x100
#define MAX_MAP_PLANES 0x20000
#define MAX_MAP_NODES 0x20000
#define MAX_MAP_BRUSHSIDES 0x20000
#define MAX_MAP_LEAFS 0x20000
#define MAX_MAP_LEAFFACES 0x20000
#define MAX_MAP_LEAFBRUSHES 0x40000
#define MAX_MAP_PORTALS 0x20000
#define MAX_MAP_LIGHTING 0x800000
#define MAX_MAP_LIGHTGRID 0x800000
#define MAX_MAP_VISIBILITY 0x200000

#define MAX_MAP_DRAW_SURFS 0x20000
#define MAX_MAP_DRAW_VERTS 0x80000
#define MAX_MAP_DRAW_INDEXES 0x80000


// key / value pair sizes in the entities lump
#define MAX_KEY 32
#define MAX_VALUE 1024

// the editor uses these predefined yaw angles to orient entities up or down
#define ANGLE_UP -1
#define ANGLE_DOWN -2

#define LIGHTMAP_WIDTH 128
#define LIGHTMAP_HEIGHT 128

#define MAX_WORLD_COORD ( 128*1024 )
#define MIN_WORLD_COORD ( -128*1024 )
#define WORLD_SIZE ( MAX_WORLD_COORD - MIN_WORLD_COORD )

//===================================================================


Кстати, спешу открыть маленький секрет касаемо теней. Введите в консоли (или конфиге без \):
/r_stencilbits 8
/cg_shadows 2
/vid_restart // в конфиг не надо вводить

Теперь посмотрим на тени. :D Хотя возможно для некоторых это не было секретом.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 30 авг 2007 12:54
Ну это то, что надо помоему, или нет Серёг?:)
_________________
Одно неловкое движение, и ты отец.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 30 авг 2007 23:50
Это именно то я думаю, что надо. Именно вот эти параметры, только для Вольфовского компилятора, желательно увеличить как минимум в двое, если это конечно технически осуществимо. Тупое редактирование в блокноте не проканает?
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 31 авг 2007 00:18
Не, блокнотом не получится. Надо же получить exe.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 31 авг 2007 07:21
Picasso, только кроме этого, ограничения всёже ещё есть и в самой игре. К примеру, поставь на любую мапу больше 64 AI.... Мапа откомпилится без проблем, но игра не запустится :smirk:
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 01 сен 2007 17:53
Это всего лишь пример. Пример ограничений, существующих в игре.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 01 окт 2007 09:46
Привет всем! Я вернулся! :D Извиняюсь, что давно не заглядывал, были проблемы с интернетом.
WSCreator, что касается "Проклятие Фараонов", я думаю смогу подобное сделать. Сейчас попробую и сообщу, что у меня получилось.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 27 окт 2007 19:49
Уфф! Суббота! :D Ура!!! Учёба по самые гланды уже сидит :angry: , ни минуты свободного времени! Всем привет! Опять таки прошу у всех прощения, что редко заглядываю к вам на огонёк. :)
Меня тут одна мысля посетила... Возможно некоторые сочтут меня еретиком ( на костёр его! :D ). Но может попробовать общими усилиям переделать DooM 3 под RTCW. А то есть - переконвертировать все модели, подобрать текстуры, музыку, переписать немножко кода и скриптов. Всё в наших силах. Редактор уровней у них общий и это несомненный плюс. Я уже скачал SDK, буду разбираться. Жду ваших соображений. :)
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 28 окт 2007 16:28
Чо-то похоже это никому не интересно. :rolleyes:
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 3 из 20
[ Сообщений: 287 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 143 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB