Текущее время: 28 апр 2024 01:10

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 2 из 20
[ Сообщений: 287 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 20  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 11 авг 2007 14:36
Я выяснил, что за загрузку моделей отвечает либо .exe, либо библиотеки в папке gl. У меня к сожалению в распоряжении находится только SDK. Нужно где-то найти полные исходники движка. Но я думаю, это дело поправимое. Ведь исходники Quake3 уже открыты, и кстати валяются у меня на винте. А вот, что касается лимита полигонов, источников света и ентитей, то все эти параметры зарыты в компиляторах радианта (bspc, q3map2). Исходники этих компиляторов я скачал вместе с исходниками кваки. Осталось их только подправить и откомпилировать. Проблема в том, что они очень старые (вместо q3map2 там q3map), потому что пришли с quake3-1.32b.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 12 авг 2007 00:44
Picasso писал(а):
Проблема в том, что они очень старые (вместо q3map2 там q3map), потому что пришли с quake3-1.32b.

Так этож просто супер! Ведь мы работаем именно с q3map, ибо q3map2 работает с Вольфом очень не корректно, после компила в нём получается полная лабуда!

И ещё вопрос... Как думаеш, прикрутить Bump Mapping к Вольфу можно из доступных тебе средств? Примеры тут. HLSL Shaders слева страницы, а там Normal Map - Point Light смотри.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 12 авг 2007 14:39
Ну вот что касается bump mapping, так это не сложно. Есть одна статья: http://q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=51 Тут описано как сделать bump mapping для Quake3. Только там компилировать надо последней версией q3map2 (2.5.16). А так, хорошо бы потрясти автора этих компиляторов Mr. Elusive.
Кстати, ты уже получил мою новую систему частиц для RTCW. Когда протестируешь, напиши.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 12 авг 2007 14:41
Статья там под номером 51.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 13 авг 2007 01:09
Picasso писал(а):
Кстати, ты уже получил мою новую систему частиц для RTCW. Когда протестируешь, напиши.

Володя, потестировал твою ДЛЛку с изменённой системой частиц. При взрывах гранат искры я думаю уместны, правда стоит сделать разлёт искр на большее расстояние, к примеру на радиус поражения гранаты, ну и траекторию полёта осколков сделать по прямым линиям, ато на данный момент это больше салют напоминает. Для стрелкового оружия думаю изменения неуместны, оцени сам:
Изображение
Хотя для мода Креатора думаю будет в сам раз ;)
Ещё вот такая бажинка вылазит при тыкании ножика в стену:
Изображение

Picasso писал(а):
Ну вот что касается bump mapping, так это не сложно. Есть одна статья: http://q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=51 Тут описано как сделать bump mapping для Quake3. Только там компилировать надо последней версией q3map2 (2.5.16). А так, хорошо бы потрясти автора этих компиляторов Mr. Elusive.

Если я понял, для создания bump mappingа нужна всего одна специальная текстура высот и шейдер к ней? Или надо переделывать все текстуры???
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 17 авг 2007 10:01
Хорошо, WSCreator, постараюсь. Я сейчас над исходниками q3map работаю. Немного глючные мне исходники попались. А вот у меня вопрос: есть ли разница между компиляторами карт от quake3 и RTCW?
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 17 авг 2007 10:04
А вот от ножика, это вообщем-то и не баг. Типа задумка такая.:)
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 17 авг 2007 11:50
Picasso писал(а):
Я сейчас над исходниками q3map работаю. Немного глючные мне исходники попались. А вот у меня вопрос: есть ли разница между компиляторами карт от quake3 и RTCW?

Думаю есть, в первую очередь в версии. q3map отличаются даже Вольфовские.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 23 авг 2007 15:38
С компиляторами пока что договориться :) не получается. exe компиляторов создаются, но команды для компиляции карт воспринимают неадекватно. Хотя q3map получилось кое-как заставить работать через батник. Кстати подскажите мне команды для батника. Я раньше использовал ToolKit.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 25 авг 2007 14:48
SDK это ничто иное как сырой неоткомпилированный код. Про q3map хочу сказать, что тот у меня не хочет воспринимать такие команды как: "-game" и т.д. А ещё он требует, чтобы компилируемая мэпа была в директории "quake3\baseq3\maps".
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 25 авг 2007 15:39
А Vovstein тоже что ли с SDK маялся. ;) Может тогда его потрясти, на счет исходников его dll-ок. Просто интересно, как он смог добавить новые пушки.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 25 авг 2007 20:41
С q3map сплошные проблемы геморроидального характера при всей внешней несхожести. :smile2: Вообщем основная проблема в том, что компилятор предназначен для кваки. Тем более у вольфовских шейдеров есть такие отличия от кваковских как surfaceparm. Поэтому хорошо бы найти исходники именно для RTCW.
Заголовок сообщения: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 29 авг 2007 22:12
Picasso писал(а):
С компиляторами пока что договориться :D не получается. exe компиляторов создаются, но команды для компиляции карт воспринимают неадекватно. Хотя q3map получилось кое-как заставить работать через батник. Кстати подскажите мне команды для батника. Я раньше использовал ToolKit.

Жаль... А если пойти другим путём... Ты нигде не встречал список ограничений по различным параметрам для редактора? Количество брашей, вершин, таргетов различных и т.д? Зная эти ограничения, можно подгонять мапу под них, без риска словить баг. А так например из-за превышения количества моделей и вершин на них, ловим баг, что перестаёт компилится свет, это сейчас я уже более менеее быстро подобные баги нахожу, потому, что сталкивался с ними десятки раз у убил на их поиски годы времени... А если выскакивает новый баг, с которым ещё дело не имели - найти его очень геморное дело... вот спмсочек ограничений очень сильно в этом деле помог-бы... И я его встречал раньше где-то, не то в нете, не то в мануалах радианта.... Но сейчас вот что-то найти никак не могу :cry:
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 2 из 20
[ Сообщений: 287 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 302 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  
cron

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB