Текущее время: 28 мар 2024 11:29

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 2 из 4
[ Сообщений: 57 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 21 авг 2021 20:11
Это мне отчасти знакомо. Я с моделями из ФХ2 работал. Только масштаб я подгонял в милке. И поворачивал в милке. Как это в максе делять пока не знаю. Готов научиться. В 4 раза увеличивал.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 23 авг 2021 10:05
Продолжаем... Следующим этапом подготовим "ванильный" ствол, под который будем подгонять оружие из FH2.
Важно! В ванильной RtCW основой анимации оружия игрока служит файл "v_weaponsname_hand". Именно этот файл имеет "тэги" с анимацией, порядок проигрывания которой прописан в "weapon.cfg". Остальные файлы модели оружия игрока с приставкой "v_" привязываются к данному файлу и своей анимации не имеют.

Можно, в принципе, обойти данный нюанс (так был сделан первый ППШ для Victors, в нём анимированы сами модели), но возни с подгонкой будет в разы больше. И, скорее всего, после экспорта в md3 дальнейшее редактирование станет невозможным - плагин import MD3 (или MDC) может вылетать с ошибкой.


6.
a) Распаковываем папку с нужным "ванильным" оружием в удобное место. Папки находятся в архиве "pak0.pk3" по адресу models\weapons2. В моём случае это папка mp40.

Вложение:
20.png


b) В Максе запускаем плагин "RtCW MDC Import". В настройках импорта тэгов указываем "Load all"

Вложение:
21.png


Жмём кнопку "Import MDC" и выбираем файл с анимацией ( у меня это v_mp40_hand.mdc ). Открываем.

c) Загрузятся тэги с прописанной анимацией. Выглядеть это будет примерно так. Можно уже запустить проигрывание анимации, но ничего интересного вы не увидите - просто прыгающие треугольники (тэги).

Вложение:
22.png


d) Теперь "привяжем" к анимации непосредственно само оружие. В настройках плагина ставим "Auto attach", жмем "Import MDC" и выбираем файл "основной модели" оружия ( у меня это v_mp40.mdc ). Открываем.
Файл с моделью оружия "привяжется" к файлу с анимацией ( к основному тегу "tag_weapon" ).

Вложение:
23.png



Важно №2! Если не привязывать модель оружия к анимации, а просто загрузить первой - модель загрузится. Но основной тег (tag_weapon) отцентруется с координатами по осям (0.0.0), т. е. не как в игре. Цетровать будущий импорт из FH2 по такой модели нельзя.

На этом этапе можно просмотреть "стоковую" анимацию оружия. При запуске "проиграется" весь набор:

1. Состояние покоя
2. Выстрел
3. Смена оружия
4. Перезарядка

e) Теперь удаляем все теги (старая анимация нам ведь будет не нужна). В сцене должна остаться только модель оружия.

Вложение:
24.png


f) Остаётся последний "штрих". Нужно, чтобы при текущем положении оружия "центр его привязки" к координатам находился в "0". Сложно объяснить "нахрена" :rolleyes: , просто сделайте, как написано ниже

1. Выбираем модель
2. В Максе переходим в раздел "Hierarchy"
3. Жмём кнопку "Affect Pivot Only"
4. Выбираем "Select and Move"
5. В значениях координат "вбиваем" нули ( "0" )

Вложение:
25.png


Ось координат переместится в "0"

6. Опять жмём "After pivot Only"

Всё. Модель готова. Сохраняем в удобном месте в формате .3DS

Продолжение следует...
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 23 авг 2021 18:27
Далее - подгоняем масштаб и позиционируем будущую модель.

7.

a) Открываем то, что получилось (и было сохранено в формате .max) ранее в п.5

b) Жмем File - Import и добавляем в проект то, что получилось в п.6 Должно получиться примерно так:

Вложение:
26.png


с) Для масштабирования выделяем всё, кроме добавленного "ванильного" ствола. Проще это сделать "обратным ходом" - выделить "ванильный" ствол и нажать "Select Invert" и "OK"

Вложение:
27.png


Должно получиться так

Вложение:
28.png


d) Дальнейший процесс связан с использованием двух типов манипуляций - "Изменение масштаба" и "Перемещение по осям координат". Есть еще третий - "Вращение", но он нужен только один раз.

Сначала повернем модель "в ту сторону, куда смотрит ванильный ствол" :devil: Чтобы сильно не заморачиваться с модификатором "Select and Rotate" просто выберите его и в поле координат по оси "Z" введите -90 (минус 90 градусов) и нажмите "Enter" на клавиатуре. Модель повернётся, про этап "вращение" теперь можно забыть...

Вложение:
29.png


e) Изменять масштаб будем в окне "Perspective" (правое нижнее в Максе по умолчанию). В нём возможно увеличение/уменьшение модели сразу по трём осям. Используется для этого модификатор " Select and Uniform Scale"

Вложение:
30.png


Просто зажимаем ПКМ в середине "треугольника" и двигаем мышкой вверх/вниз. Масштаб будет меняться.

Вложение:
31.png


f) Во время выполнения п. e) модель придется передвигать вверх/вниз влево/вправо, чтобы совмещать с модель с "ванильным стволом". Для этого используются три других окна проекции и модификатор "Select and Move"

Вложение:
32.png


g) Вот так, поочередно переключаясь между этими двумя модификаторами добиваемся совмещения будущей модели с "ванильной". Ориентироваться нужно прежде всего на совпадение "толщины" оружия. На длину не смотрим. Почему - об этом расскажу позже. После масштабирования "ванильную" модель из сцены удаляем.


PS: Наверное сниму по этому пункту краткое видео, где выполню все этапы п.7 :( Иначе сложновато получается...

PPS: Краткое видео

Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 24 авг 2021 11:08
Следующими этапами будут:

п. 8 ) Выбор и порядок анимации, которую будем портировать. Особо "губы раскатывать" не стоит - ВСЁ портировать не получится, движок RtCW не "переварит" :no: Тот порядок, что существует в "ваниле":

a) Idle (состояние "покоя")
b) Attack (стрельба)
c) Drop (выбросить\смена)
d) Raise (поднять\смена)
c) Reload (перезарядка)

можно "слепить" из одной только анимации перезарядки из FH2. Без правки dll "плюшки" типа "осмотр оружия в состоянии покоя", или различные варианты перезарядки (пустой\не пустой магазин) работать не будут. Наоборот - в "ваниле" это приводит к с сбоям. Так что будем ориентироваться на оригинал. Если его освоить, то добавить в будущем что-то своё (с учетом правки исходников) будет просто.


п.9 ) Вставка в проект "тегов". Перенос на них анимации. Перепривязка оружия к тегам.

п. 10 ) Собственно портирование всего, что получилось, в игру...

п. 11 ) (По желанию) Правка weapon.cfg под новую анимацию. Правка звука под новую анимацию.


:2beer:
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 24 авг 2021 16:55
Саня, давай пункт 8
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 24 авг 2021 17:26
Horst писал(а):
Саня, давай пункт 8


Ща займусь, тёзка... Только вот разные "стволы" у нас в "меню". Я все объясняю на оружии с автоматическим огнем, а Каркано ведь "болтовик"? С болтовиками немного другая процедура, ведь после каждого выстрела нужно затвор "передёргивать", а в FH2 такой анимации нет. Придется склеивать из двух анимаций (стрельба + перезаряд), выкидывая ненужные кадры... Бросать предыдущее с МП-40 и переключаться на другое оружие как-то не айс - другим не понятно будет... :smirk:

UPD: В общем, пока напишу для МП, потом, отдельно, для "болтовиков"...
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 24 авг 2021 19:39
8. Составление "порядка" анимации для будущего импорта.

Внимание! Возможно придется записывать некоторые цифры "на бумаге". Ну, или тренируйте память :devil:

a) Открываем в Максе то, что получилось в п. 7. (если 3D Max "перезапускался" не забываем через "PoE2 - Utilities" открыть и закрыть перед этим 1p_setup.ske. Иначе анимация не будет подгружаться).

b) Через "Select by Name" выделяем все объекты сцены.

Вложение:
33.png


с) Теперь нужно удалить все ключи анимации...

Вложение:
34.png


Справа от ряда ключей зажимаем ПКМ и "тянем" влево выделяя всё. Ключи изменят цвет. Теперь просто жмем на клавиатуре "Del"

Не у всех с первого раза может получится, но нужно тренировать "скил" работы мышью. Дальше ей работы прибавится.

d) Через "BAF Animation Importer" загружаем анимацию выстрела. После опять через "Select by Name" выделяем все объекты сцены. Видим внизу, что у МП-40 это 10 кадров.

Вложение:
35.png


e) "Проигрываем" анимацию и видим, что кадры расположены в обратном порядке <_< . Отдача от выстрела "наоборот", да и затвор туда же... Будем менять порядок кадров.

Здесь не спешите. Поймёте суть работы с ключами и шкалой времени - дальше будет легче...

f) Справа внизу ищем кнопку "Time Configuration". Нажимаем. Выскочит окно с параметрами.

Вложение:
36.png


Т.к. у нас 10 кадров анимации заполнено нужно немного увеличить временную шкалу, чтобы ключи (кадры) можно было перемещать. Увеличим в два раза - этого вполне достаточно. Для этого в поле "Frame Count" вписываем число "20" и жмём ОК.

Вложение:
37.png


Вид шкалы изменится. Появятся свободные ячейки.

Вложение:
38.png


g) Дальше играем в "пятнашки" (кто помнит игру из "совка"). Нужно переставить ключи в обратном порядке. Делается это просто. ЛКМ выделяем нужный ключ. Затем, зажав опять же ЛКМ перетягиваем ключ на свободное место. Ключи можно передвигать как по одиночке, так и группой, выделив их через Ctrl+ЛКМ.

Тренируйтесь. Возможно получится не с первого раза. Но по итогу у вас кадры должны быть расположены в обратном порядке (проверяйте, "проигрывая" анимацию).

h) Теперь важный момент. Нужно сохранить анимацию. Для этого идем по пути "File - Save Animation", (перед этим убедитесь, что все объекты в сцене у вас до сих пор выбраны).

Вложение:
39.png


Выскочит вот такое окно.

Вложение:
40.png


Здесь несколько манипуляций. Во первых все галочки справа вверху должны быть проставлены. Во вторых в поле "From" оставляем "0", а в поле "To" ставим "10" (у нас десять кадров). В третьих в поле "Имя файла" пишем название нашей будущей анимации. Чтобы не путаться в дальнейшем - пусть будет "Fire"

Вложение:
41.png


Жмём "Save Motion". Анимация сохранена.

i) Далее все, как в пунктах b,c,d, только грузим анимацию перезарядки (после, опять же не забываем выделить все объекты).

У МП-40 загрузятся 130 кадров анимации перезарядки. Плюс в том, что тут "двигать" ничего не нужно. Просто опять сохраняем анимацию, только в поле "To" ставим "130", а в поле "Имя файла" пишем "Reload". Сохраняем.

Вложение:
42.png


Если на память не надеетесь - запишите себе где-нибудь, сколько кадров в каждой анимации. Пригодится в следующем шаге.

j) Теперь "склеим" предыдущие анимации в одну. Удаляем сначала все ключи. Затем идём по адресу "File - Load Animation".

Вложение:
43.png


Выскочит другое окно. Здесь смотрим внимательно - справа вверху на установленные точки в "Absolute" и "Insert", а так же в поле "At Frame" - тут сейчас должен быть "0". Выбираем "Fire" и жмем "Load Motion"

Вложение:
44.png


Загрузятся первые 10 кадров "Стрельбы"

Далее опять "File - Load Animation". Точки там же. В поле "Имя файла" выбираем "Reload". А вот в поле "At Frame" ставим "11". Первые 10 кадров у нас заняты "стрельбой", нужно, чтобы перезарядка записалась после нее, т.е. с 11-го кадра.

Вложение:
45.png


Жмем "Load Motion"

Ключи анимации "перезарядки" пропишутся после ключей анимации "стрельбы". Здесь может показаться, что "Всё!", но нет. Дело в том, что "склеенная" анимация может не помещаться (скорее всего) во временную шкалу. У нас то теперь 10+130 = 140 ключей. Поэтому опять идем в "Time Configuration" и в поле "Frame Count" увеличиваем число кадров, пока вся анимация не поместится. У меня получилось 142 (кадров анимации 141 - чуть больше, это не страшно. Число кадров видно на ползунке над временной шкалой).

k) Последний "штрих" в данном пункте. Сохраняем анимацию. "Галочки" все стоят, в поле "Имя файла" пишем к примеру "All" (вся анимация), в поле "From" - ноль, в поле "To" - число, которое у вас получилось при "склеивании" (у меня 141 кадр).

Вложение:
46.png


Сохраняем анимацию, сохраняем проект (в формате .max). На этом основной этап импорта анимации закончен. Подгонку будем делать уже с тегами...

PS: Если нужно будет видео "процесса" п. 8 - пишите.
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 26 авг 2021 09:01
Саня, а можно этот скелет к старому скину привязать? А то получается, что у разного оружия разные руки.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 26 авг 2021 10:25
Horst писал(а):
Саня, а можно этот скелет к старому скину привязать? А то получается, что у разного оружия разные руки.


"Старый" это какой? Родной из RtCW?
С руками тут отдельная "песня" будет. И делаются они в последнюю очередь. Это сейчас они выглядят красиво - гнутся пальцы и т.п. . По итогу же они будут иметь фиксированную форму (какую - можно будет один раз выбрать, скорее всего из первого кадра анимации). MD3/MDC ведь не поддерживает скелетную анимацию. В принципе, можно будет потом подогнать для них ванильные "балванки" из Вольфа (меньше полигонов, хуже качество), или просто перекрасить скин из FH2 в цвета RtCW (черный ЕМНИП)....

UPD: Ну, или менять "руки" для всего остального оружия, подбирая аналоги из FH2 (как делалось для Victors)...
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 26 авг 2021 11:30
п. 8 (б) - для "болтовиков".

С оружием, у которого присутствует перезарядка после каждого выстрела, придется делать дополнительные манипуляции.

a) До подпункта 8 (j) всё точно так-же, как и для остального оружия.

b) После того, как загружена последовательная анимация "Fire+Reload" нужно будет самим "слепить" из нее анимацию "Выстрел-Передёргивание затвора". Для этого нужно будет сначала удалить лишние кадры (те, где вставляется обойма).

с) Затем, после того количества кадров, что получилось, нужно опять загрузить анимацию "полной" перезарядки.

d) И наконец всю эту анимацию сохранить с именем "full".

Таймфрэйм получится конечно длиннее, чем у "автоматического" оружия... Поэтому и стоило для получения навыков начинать учиться с "автоматов"...
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 28 авг 2021 17:52
9(а). Интеграция "тегов", перенос анимации на них. Привязка моделей оружия к "тегам".

Небольшое лирическое пояснение...

В RtCW за анимацию оружия игрока отвечают два файла:

1) v_weaponsname_hand - файл с анимированными "треугольниками" (тегами) к которым "привязываются" части моделей оружия и рук.
2) weapon.cfg - конфиг, управляющий очередностью, скоростью, повтором кадров анимации, прописанных в v_weaponsname_hand.

Пока разберем структуру v_weaponsname_hand.

tag_weapon - основной тег. Имеет свою анимацию и позиционирование в пространстве. К нему обычно "привязывается" основная часть оружия.

tag_barrel - вторичный тег. К нему обычно привязывается "затвор" оружия.
tag_barrel2 - вторичный тег. К нему обычно привязывается "магазин" (обойма) оружия.
tag_barrel3 - вторичный тег. Для каких либо остальных анимированных частей оружия (боёк к примеру). Если таких частей нет - привязывается "левая рука".
tag_barrel4 - вторичный тег. Если предыдущий тег занят частью оружия - привязывается "левая рука". Если нет - привязывается "правая рука".
tag_barrel5 - вторичный тег. Привязывается "правая рука", если предыдущие теги заняты.

По опыту - больше этих пяти тегов "barrel" прописывать смысла нет - "ваниль" не подхватит. Теги "barrel" имеют свою анимацию, но точкой старта для нее, как и положение в пространстве, является основной тег tag_weapon.

tag_flash - вторичный тег. К нему привязывается "вспышка выстрела". Своей анимации не имеет. Положение в пространстве привязано к основному тегу tag_weapon.

tag_brass - вторичный тег. К нему привязывается "место выброса гильз". Своей анимации не имеет. Положение в пространстве привязано к основному тегу tag_weapon.


Продолжение по запросу ( после выполнения п. 8)

Вложение:
tag.zip
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 28 авг 2021 19:59
Cаня, как теги вязать в максе непонятно. Я в etmodeltool_v140_build_2 вяжу.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 28 авг 2021 20:10
Horst писал(а):
Cаня, как теги вязать в максе непонятно. Я в etmodeltool_v140_build_2 вяжу.

Куда ты вечно спешишь? :devil: Раз п.8 выполнил, напишу продолжение. Прежде чем "вязать", нужно перенести на теги анимацию (создать заготовку под "_hand"). Перед этим есть еще один "нюанс"... Сейчас займусь.
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 28 авг 2021 22:14
9(b). Продолжение...

a) Загружаем результат работы из п.8 (Руки+Оружие с полным порядком анимации).

b) Теперь импортируем первый тег (в аттаче п.9(а), формат .3DS)

Жмем File-Import, выбираем tag.3DS, Открыть. В первом выскочившем окне жмем "ОК", во втором "Нет".

Загрузится первый тег.

Вложение:
51.png


Переименовываем его в tag_weapon

Вложение:
52.png


Дальше, по аналогии с тем, как центровалось оружие к мешам, поступаем и здесь. Отцентруем tag_weapon по mesh1.

1. Выделяем tag_weapon (если не выделен).
2. Выбираем модификатор Align.
3. В меню "Select by Name" выбираем mesh1.
4. Жмем Pick.
5. В открывшемся окне (галочки и точки по аналогии с центровкой оружия) жмем Apply и ОК.

Тег отцентрован.

Теперь перенесем на tag_weapon анимацию mesh1.

1. Выделяем tag_weapon (если не выделен).
2. Жмем File-Load Animation.
3. Выбираем анимацию "All" (ту, которую сделали в п. 8).
4. Точки должны стоять на "Absolute" и "Insert". В поле "At Frame" 0. Жмем "Load Motion".
5. Выскочит еще одно окно... Жмем "Да".
6. И опять новое окно...

Вложение:
53.png


Здесь внимательно (особенно в первый раз). Слева находится колонка, на объект из которой переносится анимация (ну и ее виды). Делаем двойной клик ЛКМ на tag_weapon (объекты подсветятся желтым).

Вложение:
54.png


В правой колонке ищем mesh1. Так же делаем на нем двойной клик ЛКМ. Объекты подсветятся.

Вложение:
55.png


Далее, объекты из правой колонки перемещаем в среднюю. Для этого жмем кнопку со стрелкой.

Вложение:
56.png


Точки должны стоять на "Absolute" и "Insert". В поле "At Frame" 0. Жмем "Save Mapping".

В еще одном выскочившем окне даем название файлу (tag_weapon , чтобы не путаться). Сохраняем.

Теперь жмем "Load Motion". Анимация для tag_weapon пропишется.

Осталось проверить правильность переноса анимации.

1. Через "Select by Name" выделяем модель оружия, которая привязана к mesh1. Жмем "ОК".

Вложение:
57.png


2. На панели модификаторов нажимаем "Unlink Selection" (модель "отвяжется от mesh1).

Вложение:
58.png


3. На панели модификаторов нажимаем "Select and Link". Через "Select by Name" выбираем tag_weapon. Жмем "Link"

Вложение:
59.png


4. На панели модификаторов жмем "Select Object" ( "Select and Link" отключится).

Если зайти в "Select by Name", то можно увидеть, что модель привязалась к тегу tag_weapon

Вложение:
60.png


Проверяем работу анимации. Если все нормально, то mesh1 можно удалить. Сохраняем промежуточный этап работы в формате .max.

Продолжение следует...
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 28 авг 2021 22:53
9(с).

Прежде чем переходить к остальным тегам, нужно определиться с итоговым количеством частей модели оружия.

На примере MP-40 у меня их 9 (7 частей самого оружия + 2 руки).

Вложение:
61.png


Больше 6 подвижных частей, как написано в п.9(а) стоковый движок не потянет. Поэтому тут нужно считать и смотреть.

Из "подвижных" частей у меня

1. Сам автомат. Привязан к tag_weapon.
2. Затвор. Будет привязан к tag_barrel.
3. Магазин. Будет привязан к tag_barrel2.
4. Левая рука (передергивает затвор. меняет магазин). Будет привязана к tag_barrel3

Других, движущихся относительно основной модели оружия (читай относительно tag_weapon) у меня нет.
Поэтому остальные части (спусковой крючок, приклад и т.п.) я свободно могу "привязать" к tag_weapon.

Поочередно выделяем "неподвижную относительно tag_weapon" часть модели, через "Unlink Selektion" отвязываем от мешей, через "Select and Link" привязываем к tag_weapon. Все, как в п. 9(b). После "перепривязки" не нужные меши можно удалить.

Вложение:
62.png


Правую руку (которая тоже является "неподвижной") пока не трогаем. Модель рук будем делать в последнюю очередь.

UPD: И еще одно "Но". Посмотрите, сколько полигонов в вашей модели оружия. У МП40 их 3166, поэтому стоковый движок их не потянет. Нужно "порезать" на части ~1500 и каждую опять привязать к tag_weapon.

Вложение:
63.png


Продолжение следует...
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 2 из 4
[ Сообщений: 57 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 10 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  
cron

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB