Текущее время: 28 мар 2024 18:41

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 1 из 4
[ Сообщений: 57 ]
На страницу 1, 2, 3, 4  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2021 00:35
Итак... Всё, что напишу здесь, касается "вытягиванию" моделей с анимацией (можно и без) из Forgotten Hope 2 и конвертации их в MD3.
Возможно, есть более легкие "методы" и другой софт, но мне они не известны. Будет написано "как делал я".
Модели оружия делаются "под винил" (должны работать в оригинальном RtCW). Любителям модификаций - вэлкам писать свой мануал.

Моделей "персонажей" (MDS) данный пост не касается. С MDS может работать только Блендер.

1. Софт

a) Игра Battlefield 2 с установленным модом FH2. Все внутренние архивы после установки игры распаковать в одноименные папки (winrar в помощь).
б) 3DS Max 2009 x64 с установленным плагином BF2-3dsMax-Tools (крайняя версия ЕМНИП 0,47).
в) 3DS Max 2009 x64 с установленным плагином импорт/экспорт MD3.
г) 3DS Max 2009 x64 с установленным плагином импорта MDC


Если чтение данного опуса вас не утомило и желание устанавливать кучу софта не пропало - дальнейший процесс опишу ниже (нужно скрины делать).

Вложение:
BF2-3dsMax-Tools.zip

Вложение:
MD3_MDC.zip

Вложение:
Work.zip
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2021 00:35
2. Если всё установлено верно, после запуска Макса видим такую картину. Запускаем плагин, видим все доступные инструменты.

Вложение:
1.png



Можно посмотреть, как это примерно работает. Жмем "Skeleton Importer". Выбираем по пути Gamename\mods\fh2\soldiers\Common\Animations скелет "от первого лица" 1p_setup.ske.

Вложение:
2.png


Далее жмем "BAF Animation Importer" и выбираем нужную нам анимацию оружия. Эти анимации находятся по пути Gamename\mods\fh2\weapons\handheld\ в соответствующих папках. К примеру, для МП40, это будет
Gamename\mods\fh2\weapons\handheld\MP40\animattions\1p. Выбираем любую, смотрим. Теперь, при проигрывании анимации "кости" начнут двигаться.

Вложение:
3.png



Далее все несколько сложнее... По идее, после импорта скелета, нужно привязать к нему скин. У меня это получилось всего один раз :( Причем, сам не понимаю - как. Поэтому, если не появятся желающие осилить данный путь, предлагаю воспользоваться моей заготовкой.

Процесс следующий:
1. Через "Skeleton Importer" грузим 1p_setup.ske
2. После загрузки скелета просто закрываем его через File-New-New All (иначе не сработает п.3)
3. Открываем проект Work.max из аттача в первом сообщении (загрузятся кости со скином MEC)
4. Теперь, через "BAF Animation Importer" можно подгружать любую анимацию 1p - руки начнут двигаться.

Вложение:
4.png



Для тех, у кого до данного момента ничего не получилось - спрашивайте. Объяснить все по пунктам сложно. Может я не так объясняю, может вы не внимательно читаете. Дальше все будет только сложнее. "За пять минут" портировать оружие не получится. У меня на каждую единицу уходила примерно неделя работы...

Поэтому, если анимация не всем нужна, а нужна статика (техника, и т.п.), то просто импортируйте ее через "Mesh Importer", удаляйте не нужные лоды, привязывайте текстуру (не забудьте переконвертировать ее в JPG, или TGA), масштабируйте и экспортируйте в MD3.

3. Далее все буду объяснять на примере MP40 (в других стволах принцип тот же).

Готовим "ствол" к импорту в проект. "Руки" пока не нужны. Сохраните их пока для будущей работы (в формате .MAX)

1. File - New
2. Открываем PoE2 - Utilities (наш инструментарий)
3. Жмем "Mesh Importer" и в папке mods\fh2\weapons\handheld\MP40 выбираем MP40.con
4. Загрузится модель MP40 со всеми лодами.

Вложение:
5.png


5. Из всего этого нам нужны меши из lod0 (лучшее качество, максимальное число частей).
6. Поэтому оставляем в сцене только эти меши (на скрине выделены). Остальное удаляем.

Вложение:
6.png


7. Должно получиться так

Вложение:
7.png



8. Далее, для удобства дальнейшей работы, все это нужно немного переименовать (для чего - об этом ниже).

"mp40__GenericFireArm" переименовываем в "1"
"1" в "2"
"2" в "3"
"3" в "4" и т.д.

Должно получится так:

Вложение:
8.png



9. Далее сохраняем все это File\Export в формате .3DS (например MP40.3ds)
Все. Ствол готов для дальнейшей работы и "привязки" к рукам.
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2021 00:55
4. Теперь будем "центровать" оружие к рукам

Важный момент! Читайте внимательно то, что я писал выше. А еще лучше откройте рядом с Максом эту писанину и выполняйте все по пунктам. Если просто открыть заготовку рук (Work.max), то анимация к ней НЕ применится. Перед этим нужно обязательно через "Skeleton Importer" открыть файл 1p_setup.ske и закрыть его. Один раз. Дальше, до перезапуска Макса, все будет работать. Почему так - х.з. Таков инструментарий.

Итак...

1. File-New-New all
2. Открываем PoE2 - Utilities (наш инструментарий)
3. Через "Skeleton Importer" открываем файл 1p_setup.ske и закрываем его. Если этот шаг делался раньше и Макс не перезапускался, то пропускаем. Если нет, то после закрытия опять File-New-New All
3. Открываем файл Work.max (или тот файл, что вы сохранили в п.1).
4. Жмем File-Import и выбираем нашу модель MP40 в формате .3DS
5. Должно получится так:

Вложение:
9.png


Модели загрузятся, но будут в разных плоскостях - это нормально.

6. В PoE2 - Utilities выбираем "BAF Animation Importer" и в папке mods\fh2\weapons\handheld\MP40\animations\1p выбираем "1p_Mp40_reload.baf" (анимация перезарядки).

Руки примут положение, к которому будем привязывать ствол.


7. Далее - центровка MP40 относительно рук.

У нас 7 частей оружия. Каждую из них нужно отцентровать с соответствующим мешем в модели рук (для этого и нужно было переименовывать части - иначе был бы сдвиг в "1")

Выделяем "1" в модели оружия

Вложение:
10.png


Выбираем в панели Макса инструмент "Align" (кнопкой, или горячими клавишами Alt+A)

Вложение:
11.png


Жмем кнопку "Select by Name"

Вложение:
12.png


И выбираем в дереве костей рук "mesh1". Жмем "Pick".

Вложение:
13.png


Выскочит следующее окно. В нем должно быть все выставлено, как на скрине.

Вложение:
14.png


Жмём "Apply" - "OK"

Часть "1" отцентруется в руках.

Вложение:
15.png


Ту же процедуру нужно повторить и для остальных частей оружия.


Если уж совсем по пунктам, то вся процедура центровки выглядит так:

a) "Select by Name" - выбор "1" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh1" - "Pick" - "OK"
b) "Select by Name" - выбор "2" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh2" - "Pick" - "OK"
c) "Select by Name" - выбор "3" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh3" - "Pick" - "OK"
d) "Select by Name" - выбор "4" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh4" - "Pick" - "OK"
e) "Select by Name" - выбор "5" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh5" - "Pick" - "OK"
f) "Select by Name" - выбор "6" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh6" - "Pick" - "OK"
g) "Select by Name" - выбор "7" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh7" - "Pick" - "OK"

Не забываем выставлять "галочки" в окне "Align". Если все сделано правильно, то получится так

Вложение:
16.png


Все выровняется, как надо. Сохраните проект в формате .MAX для будущей работы.
Далее будет "привязка" оружия к рукам...

5. Привязка... Процесс схож с "центровкой", только порядок команд другой.

"Select by Name" - выбор "1" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh1" - "Link" - "Select Object".

Вложение:
17.png


Часть оружия "1" "привяжется" к "mesh1"

Вложение:
18.png



Опять же, если "по пунктам", то вся процедура выглядит так:

a) "Select by Name" - выбор "1" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh1" - "Link" - "Select Object".
b) "Select by Name" - выбор "2" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh2" - "Link" - "Select Object".
c) "Select by Name" - выбор "3" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh3" - "Link" - "Select Object".
d) "Select by Name" - выбор "4" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh4" - "Link" - "Select Object".
e) "Select by Name" - выбор "5" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh5" - "Link" - "Select Object".
f) "Select by Name" - выбор "6" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh6" - "Link" - "Select Object".
g) "Select by Name" - выбор "7" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh7" - "Link" - "Select Object".

После всего этого каждая часть модели должна привязаться к соответствующему мешу в костях рук.

Вложение:
19.png



Собственно, на этом основная подготовка завершена. Теперь, если запустить анимацию (была загружена "1p_Mp40_reload.baf"), то руки и оружие будут двигаться вместе. Если через "BAF Animation Importer" выбрать другую анимацию - она подгрузится и так-же будет работать. Не забываем сохранить итог работы в формате .MAX



На этом пока все. Если до данного этапа вы не дойдете, то и описывать процесс смысла нет. Там темный лес из импорта "тегов", привязке их к мешам, сохранения\загрузки порядка анимации, масштабирование и прочая хренотень. Нужны хотя-бы базовые знания в Максе, что-бы не тратить время на "нажми вон ту клыпочку в том окошке"...


п. 6 тут

п. 7 тут

п. 8 тут

п. 9(а) тут

п. 9(b) тут

п. 9(с) тут
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2021 02:20
Я так понимаю "энтузазизм" у многих угас :devil: В аттаче файл для 3D Max (для версий от 2009 и выше). Это должно было получиться после того, что написано выше... МП40 "в руках" с анимацией перезарядки.

Вложение:
mp40.zip
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 10 авг 2021 22:16
Что такое резерв?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 10 авг 2021 23:13
Horst писал(а):
Что такое резерв?


Вот для таких случаев и "резерв". Чтобы сообщения комментаторов не вклинивались в суть повествования. Далее "резерв" будет редактироваться в "продолжение"...
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 11 авг 2021 11:35
Саня, MD3_Export_2009_x64 на х32 есть у тебя?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 11 авг 2021 11:36
И у меня руки не задвигались. Можно инструкцию по подробней? Может я не то жму.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 11 авг 2021 16:42
Horst писал(а):
Саня, MD3_Export_2009_x64 на х32 есть у тебя?


Вложение:
MD3_Export_2009.zip


Цитата:
И у меня руки не задвигались. Можно инструкцию по подробней? Может я не то жму.


Руки, или кости?
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2021 09:17
Есть энтузиазм, со временем пока траблы. По мере того как буду разбираться буду отписываться.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2021 22:37
Пока застрял на центровке. Делаю carcano. Частей оружия 4, а мешей в руках 14. Наверно я где-то накосячил.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2021 23:07
Horst писал(а):
Частей оружия 4, а мешей в руках 14. Наверно я где-то накосячил.


Нет. Привязывай части по порядку к мешам. Остальные просто не будут использованы при загрузке анимации под этот "ствол". Меши костей универсальные, под максимальное количество частей оружия = 14 (даже не знаю, где это используется). Соответственно, при загрузке анимации, предназначенной для конкретного оружия будут работать столько мешей, сколько частей в этом оружии....
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2021 23:26
Horst писал(а):
Делаю carcano. Частей оружия 4


Если речь о "m91carcano", то частей там изначально 5, а не 4 (если брать lod0)

1. "m91carcano__GenericFireArm"
2. "1"
3. "2"
4. "3"
5. "4"

После переименования соответственно получится 5 частей (от 1 до 5). Центруй и привязывай их к соответствующим номерам мешей костей. По итогу должно получится почти так (я не переименовывал):

Вложение:
Carcano.zip
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 20 авг 2021 23:29
Саня, намучался, но с третьего раза получилось. Что делать дальше?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 21 авг 2021 02:39
Ну, если предыдущие этапы освоены, повторить их с другими стволами трудностей не составляет, то можно и "дальше"....
Только предупреждаю сразу - там будет гораздо сложнее. До этого практически все делалось автоматически, только мышкой успевай нажимать на готовые кнопки. "Дальше" будет непосредственно работа с моделированием. Уж не знаю, смогу ли я объяснить всё, если базового опыта в Максе нет. Попробую... Следующим этапом будет подгон масштаба и ориентации модели из FH2 (она меньше и смотрит в другую сторону) к модели из RtCW.
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 1 из 4
[ Сообщений: 57 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 33 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB