Текущее время: 27 апр 2024 17:00

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 1 из 4
[ Сообщений: 57 ]
На страницу 1, 2, 3, 4  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2021 00:35
Итак... Всё, что напишу здесь, касается "вытягиванию" моделей с анимацией (можно и без) из Forgotten Hope 2 и конвертации их в MD3.
Возможно, есть более легкие "методы" и другой софт, но мне они не известны. Будет написано "как делал я".
Модели оружия делаются "под винил" (должны работать в оригинальном RtCW). Любителям модификаций - вэлкам писать свой мануал.

Моделей "персонажей" (MDS) данный пост не касается. С MDS может работать только Блендер.

1. Софт

a) Игра Battlefield 2 с установленным модом FH2. Все внутренние архивы после установки игры распаковать в одноименные папки (winrar в помощь).
б) 3DS Max 2009 x64 с установленным плагином BF2-3dsMax-Tools (крайняя версия ЕМНИП 0,47).
в) 3DS Max 2009 x64 с установленным плагином импорт/экспорт MD3.
г) 3DS Max 2009 x64 с установленным плагином импорта MDC


Если чтение данного опуса вас не утомило и желание устанавливать кучу софта не пропало - дальнейший процесс опишу ниже (нужно скрины делать).

Вложение:
BF2-3dsMax-Tools.zip

Вложение:
MD3_MDC.zip

Вложение:
Work.zip
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2021 00:35
2. Если всё установлено верно, после запуска Макса видим такую картину. Запускаем плагин, видим все доступные инструменты.

Вложение:
1.png



Можно посмотреть, как это примерно работает. Жмем "Skeleton Importer". Выбираем по пути Gamename\mods\fh2\soldiers\Common\Animations скелет "от первого лица" 1p_setup.ske.

Вложение:
2.png


Далее жмем "BAF Animation Importer" и выбираем нужную нам анимацию оружия. Эти анимации находятся по пути Gamename\mods\fh2\weapons\handheld\ в соответствующих папках. К примеру, для МП40, это будет
Gamename\mods\fh2\weapons\handheld\MP40\animattions\1p. Выбираем любую, смотрим. Теперь, при проигрывании анимации "кости" начнут двигаться.

Вложение:
3.png



Далее все несколько сложнее... По идее, после импорта скелета, нужно привязать к нему скин. У меня это получилось всего один раз :( Причем, сам не понимаю - как. Поэтому, если не появятся желающие осилить данный путь, предлагаю воспользоваться моей заготовкой.

Процесс следующий:
1. Через "Skeleton Importer" грузим 1p_setup.ske
2. После загрузки скелета просто закрываем его через File-New-New All (иначе не сработает п.3)
3. Открываем проект Work.max из аттача в первом сообщении (загрузятся кости со скином MEC)
4. Теперь, через "BAF Animation Importer" можно подгружать любую анимацию 1p - руки начнут двигаться.

Вложение:
4.png



Для тех, у кого до данного момента ничего не получилось - спрашивайте. Объяснить все по пунктам сложно. Может я не так объясняю, может вы не внимательно читаете. Дальше все будет только сложнее. "За пять минут" портировать оружие не получится. У меня на каждую единицу уходила примерно неделя работы...

Поэтому, если анимация не всем нужна, а нужна статика (техника, и т.п.), то просто импортируйте ее через "Mesh Importer", удаляйте не нужные лоды, привязывайте текстуру (не забудьте переконвертировать ее в JPG, или TGA), масштабируйте и экспортируйте в MD3.

3. Далее все буду объяснять на примере MP40 (в других стволах принцип тот же).

Готовим "ствол" к импорту в проект. "Руки" пока не нужны. Сохраните их пока для будущей работы (в формате .MAX)

1. File - New
2. Открываем PoE2 - Utilities (наш инструментарий)
3. Жмем "Mesh Importer" и в папке mods\fh2\weapons\handheld\MP40 выбираем MP40.con
4. Загрузится модель MP40 со всеми лодами.

Вложение:
5.png


5. Из всего этого нам нужны меши из lod0 (лучшее качество, максимальное число частей).
6. Поэтому оставляем в сцене только эти меши (на скрине выделены). Остальное удаляем.

Вложение:
6.png


7. Должно получиться так

Вложение:
7.png



8. Далее, для удобства дальнейшей работы, все это нужно немного переименовать (для чего - об этом ниже).

"mp40__GenericFireArm" переименовываем в "1"
"1" в "2"
"2" в "3"
"3" в "4" и т.д.

Должно получится так:

Вложение:
8.png



9. Далее сохраняем все это File\Export в формате .3DS (например MP40.3ds)
Все. Ствол готов для дальнейшей работы и "привязки" к рукам.
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2021 00:55
4. Теперь будем "центровать" оружие к рукам

Важный момент! Читайте внимательно то, что я писал выше. А еще лучше откройте рядом с Максом эту писанину и выполняйте все по пунктам. Если просто открыть заготовку рук (Work.max), то анимация к ней НЕ применится. Перед этим нужно обязательно через "Skeleton Importer" открыть файл 1p_setup.ske и закрыть его. Один раз. Дальше, до перезапуска Макса, все будет работать. Почему так - х.з. Таков инструментарий.

Итак...

1. File-New-New all
2. Открываем PoE2 - Utilities (наш инструментарий)
3. Через "Skeleton Importer" открываем файл 1p_setup.ske и закрываем его. Если этот шаг делался раньше и Макс не перезапускался, то пропускаем. Если нет, то после закрытия опять File-New-New All
3. Открываем файл Work.max (или тот файл, что вы сохранили в п.1).
4. Жмем File-Import и выбираем нашу модель MP40 в формате .3DS
5. Должно получится так:

Вложение:
9.png


Модели загрузятся, но будут в разных плоскостях - это нормально.

6. В PoE2 - Utilities выбираем "BAF Animation Importer" и в папке mods\fh2\weapons\handheld\MP40\animations\1p выбираем "1p_Mp40_reload.baf" (анимация перезарядки).

Руки примут положение, к которому будем привязывать ствол.


7. Далее - центровка MP40 относительно рук.

У нас 7 частей оружия. Каждую из них нужно отцентровать с соответствующим мешем в модели рук (для этого и нужно было переименовывать части - иначе был бы сдвиг в "1")

Выделяем "1" в модели оружия

Вложение:
10.png


Выбираем в панели Макса инструмент "Align" (кнопкой, или горячими клавишами Alt+A)

Вложение:
11.png


Жмем кнопку "Select by Name"

Вложение:
12.png


И выбираем в дереве костей рук "mesh1". Жмем "Pick".

Вложение:
13.png


Выскочит следующее окно. В нем должно быть все выставлено, как на скрине.

Вложение:
14.png


Жмём "Apply" - "OK"

Часть "1" отцентруется в руках.

Вложение:
15.png


Ту же процедуру нужно повторить и для остальных частей оружия.


Если уж совсем по пунктам, то вся процедура центровки выглядит так:

a) "Select by Name" - выбор "1" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh1" - "Pick" - "OK"
b) "Select by Name" - выбор "2" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh2" - "Pick" - "OK"
c) "Select by Name" - выбор "3" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh3" - "Pick" - "OK"
d) "Select by Name" - выбор "4" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh4" - "Pick" - "OK"
e) "Select by Name" - выбор "5" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh5" - "Pick" - "OK"
f) "Select by Name" - выбор "6" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh6" - "Pick" - "OK"
g) "Select by Name" - выбор "7" - "Align" - "Select by Name" - выбор "mesh7" - "Pick" - "OK"

Не забываем выставлять "галочки" в окне "Align". Если все сделано правильно, то получится так

Вложение:
16.png


Все выровняется, как надо. Сохраните проект в формате .MAX для будущей работы.
Далее будет "привязка" оружия к рукам...

5. Привязка... Процесс схож с "центровкой", только порядок команд другой.

"Select by Name" - выбор "1" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh1" - "Link" - "Select Object".

Вложение:
17.png


Часть оружия "1" "привяжется" к "mesh1"

Вложение:
18.png



Опять же, если "по пунктам", то вся процедура выглядит так:

a) "Select by Name" - выбор "1" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh1" - "Link" - "Select Object".
b) "Select by Name" - выбор "2" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh2" - "Link" - "Select Object".
c) "Select by Name" - выбор "3" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh3" - "Link" - "Select Object".
d) "Select by Name" - выбор "4" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh4" - "Link" - "Select Object".
e) "Select by Name" - выбор "5" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh5" - "Link" - "Select Object".
f) "Select by Name" - выбор "6" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh6" - "Link" - "Select Object".
g) "Select by Name" - выбор "7" - "Select and Link" - "Select by Name" - выбор "mesh7" - "Link" - "Select Object".

После всего этого каждая часть модели должна привязаться к соответствующему мешу в костях рук.

Вложение:
19.png



Собственно, на этом основная подготовка завершена. Теперь, если запустить анимацию (была загружена "1p_Mp40_reload.baf"), то руки и оружие будут двигаться вместе. Если через "BAF Animation Importer" выбрать другую анимацию - она подгрузится и так-же будет работать. Не забываем сохранить итог работы в формате .MAX



На этом пока все. Если до данного этапа вы не дойдете, то и описывать процесс смысла нет. Там темный лес из импорта "тегов", привязке их к мешам, сохранения\загрузки порядка анимации, масштабирование и прочая хренотень. Нужны хотя-бы базовые знания в Максе, что-бы не тратить время на "нажми вон ту клыпочку в том окошке"...


п. 6 тут

п. 7 тут

п. 8 тут

п. 9(а) тут

п. 9(b) тут

п. 9(с) тут
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2021 02:20
Я так понимаю "энтузазизм" у многих угас :devil: В аттаче файл для 3D Max (для версий от 2009 и выше). Это должно было получиться после того, что написано выше... МП40 "в руках" с анимацией перезарядки.

Вложение:
mp40.zip
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 10 авг 2021 22:16
Что такое резерв?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 10 авг 2021 23:13
Horst писал(а):
Что такое резерв?


Вот для таких случаев и "резерв". Чтобы сообщения комментаторов не вклинивались в суть повествования. Далее "резерв" будет редактироваться в "продолжение"...
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 11 авг 2021 11:35
Саня, MD3_Export_2009_x64 на х32 есть у тебя?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 11 авг 2021 11:36
И у меня руки не задвигались. Можно инструкцию по подробней? Может я не то жму.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 11 авг 2021 16:42
Horst писал(а):
Саня, MD3_Export_2009_x64 на х32 есть у тебя?


Вложение:
MD3_Export_2009.zip


Цитата:
И у меня руки не задвигались. Можно инструкцию по подробней? Может я не то жму.


Руки, или кости?
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2021 09:17
Есть энтузиазм, со временем пока траблы. По мере того как буду разбираться буду отписываться.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2021 22:37
Пока застрял на центровке. Делаю carcano. Частей оружия 4, а мешей в руках 14. Наверно я где-то накосячил.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2021 23:07
Horst писал(а):
Частей оружия 4, а мешей в руках 14. Наверно я где-то накосячил.


Нет. Привязывай части по порядку к мешам. Остальные просто не будут использованы при загрузке анимации под этот "ствол". Меши костей универсальные, под максимальное количество частей оружия = 14 (даже не знаю, где это используется). Соответственно, при загрузке анимации, предназначенной для конкретного оружия будут работать столько мешей, сколько частей в этом оружии....
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2021 23:26
Horst писал(а):
Делаю carcano. Частей оружия 4


Если речь о "m91carcano", то частей там изначально 5, а не 4 (если брать lod0)

1. "m91carcano__GenericFireArm"
2. "1"
3. "2"
4. "3"
5. "4"

После переименования соответственно получится 5 частей (от 1 до 5). Центруй и привязывай их к соответствующим номерам мешей костей. По итогу должно получится почти так (я не переименовывал):

Вложение:
Carcano.zip
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 20 авг 2021 23:29
Саня, намучался, но с третьего раза получилось. Что делать дальше?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Модели из FH2 (мод для Battlefield2)
СообщениеДобавлено: 21 авг 2021 02:39
Ну, если предыдущие этапы освоены, повторить их с другими стволами трудностей не составляет, то можно и "дальше"....
Только предупреждаю сразу - там будет гораздо сложнее. До этого практически все делалось автоматически, только мышкой успевай нажимать на готовые кнопки. "Дальше" будет непосредственно работа с моделированием. Уж не знаю, смогу ли я объяснить всё, если базового опыта в Максе нет. Попробую... Следующим этапом будет подгон масштаба и ориентации модели из FH2 (она меньше и смотрит в другую сторону) к модели из RtCW.
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 1 из 4
[ Сообщений: 57 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 259 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB