Текущее время: 29 мар 2024 00:11

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 15 из 18
[ Сообщений: 261 ]
На страницу Пред.  1 ... 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 07 май 2012 00:04
Depro777 писал(а):
Мой мод Дисколёты. Поиграть нельзя, потому что он ещё в стадии: "Надо открыть радиант и что-то сделать :)". Сейчас у меня ничего не делается. Проблема из разряда: "Когда хочется всё бросить :( ".


Судя по скринам, у тебя отлично получается! По себе знаю, у самого иной раз опускаются руки, или вечно не хватает времени, или лень-матушка и т. д. и т.п.
Выложи, пожалуйста, еще скринов твоего мода. Уж очень интересно. ;)
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 07 май 2012 00:35
Считаю это оффтопом, но всё же:
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 18 май 2012 19:38
John Warner писал(а):
Тогда по теме такие вопросы:
3) Возможно ли под RTCW перекомпилить из MOH указанное мною оружие?
Был бы благодарен :)

LightRay 3d в помощь
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 09:34
Привет парни !
Нашёл процесс переконвертации моделей из Флешпоинта в 3 DS MAX.Вот если кому интересно :
1) скачать сам файл (аддон)
2) извлечь из архива файл с расширение .PBO
3) извлечь всё из .PBO утилитой PboX или PBO Tool (лучше первой - она имеет больше возможностей)
4) модель формата .P3D открыть программой ODOL Explorer, сохранить в формате .MLOD
5) сохранённую модель в формате .MLOD открыть программой P2MS, появится дофига файлов, выбрать самый первый (с 0 на конце)
6) этот файл открыть программой LithUnwrap, в ней model-open-файл, затем сохранить - в формате 3ds
Всё предыдущее фигня по сравнению со следующим:
7) в извлечённом из .PBO имеется много файлов с расширение .PAA и .PAC - это текстуры. Их все надо сохранить в формате .TGA. это делается с помощью программы TexView - открываешь - сохранить как - просто к имени файла добавляешь ".tga" - по-другому никак. Так с каждой текстурой.
8) тут уже идёт работа в 3d Max. Импортируешь модель формата 3ds в 3D Max и текстурируешь. Но т.к. количество отдельных текстуру ограничено, то лучше запихать всё в одну (да и для игры лучше) тестуру.

У меня вопрос как сделать чтобы гусеница перематывалась и катки вращались во время езды (это делается в 3 D MAX) и поворот башни ? Или вы использовали колёсную технику (без поворота колёс) ? И последний вопрос чем вытянуть модель ППШ с текстурами из Метро 2 (3D Ripper DX) ?


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 13:15
3д риппером рипаешь модель
мои документы -> 3d ripper dx, там найдешь папки, рипнутая модель и куча текстур
в 3д максе делаешь импорт получившегося файла, там ишещь свой ппш, удаляешь все остальное оставляя ппш
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 14:37
Цитата:
4) модель формата .P3D открыть программой ODOL Explorer, сохранить в формате .MLOD
Смотрю, ты тоже в Либмод полез… Там модели не только в формате ODOL, есть и в формате MLOD (эти конвертировать не нужно). И уточню, после конвертации ODOL Explorer’ом модель сохраняется с тем же расширением .P3D.
Цитата:
5) сохранённую модель в формате .MLOD открыть программой P2MS, появится дофига файлов, выбрать самый первый (с 0 на конце)
6) этот файл открыть программой LithUnwrap, в ней model-open-файл, затем сохранить - в формате 3ds
Куча файлов - это лоды (разная степень детализации). Формат конвертированного файла ms3d. Это родной формат Milkshape, в нем в принципе можно и продолжить работать над моделью – отекстурировать и перегнать в md3.
Цитата:
Но т.к. количество отдельных текстуру ограничено, то лучше запихать всё в одну (да и для игры лучше) тестуру.
Золотые слова! :+: А то там на одну модель по 20-40 текстур
Цитата:
У меня вопрос как сделать чтобы гусеница перематывалась и катки вращались во время езды (это делается в 3 D MAX) и поворот башни ?
Анимировать в 3D Max или псевдоанимация шейдерами (см. ниже). Но вот поворот башни… Здесь нужно понимать, что ты хочешь добиться в итоге. Дальше ты захочешь, чтобы танк стрелял по врагам. :D А это уже необходимо создавать новый класс AI, что требует модификации движка.
Или ты просто готов остановиться на «неразумной» модели, управляемой скриптами? Тогда глянь тут для примера, как реализован анимированный королевский тигр
Цитата:
Или вы использовали колёсную технику (без поворота колёс) ?
Да.
Для колес есть два пути показать вращение:
1. Делаешь анимированные модели колес;
2. Псевдоанимированные колеса. Это проще. Необходимо, чтобы колеса были отекстурены собственными, обособленными текстурами: отдельно протектор, отдельно боковина(ы). Тогда для каждой текстуры можно прописать отдельный шейдер: для протектора – шейдер поступательного движения, для боковин – вращения.

Цитата:
И последний вопрос чем вытянуть модель ППШ с текстурами из Метро 2 (3D Ripper DX)?
Или OGFViewer, здесь найдешь последнюю версию. Конвертирует модели из S.T.A.L.K.E.R., Метро-2, You Are Empty, Metro 2033.
Вообще без 3d ripper'а можно обойтись в следующих играх (помимо перечисленных): MOH:AA (MOH:S, MOH:B тоже), COD, COD:UO, COD 2, COD 4, COD:WaW, Battlefield 1942, Battlefield 2, Mafia, Half Life 2. Для них есть конвертеры.
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 17:39
Хочу поблагодарить Женю и Саню за ответы.
Я хочу сделать танк скриптовым.Чисто для поддержки пехоты для подавления пулемётных точек,далее камера выстрел и дальнейшее продвижение.А можно сделать двигающийся горящий танк ? Ещё у меня вопрос по анимации.Будет странно выглядеть едущий Опель Блитц без водителя в кабине ? Надо либо сделать стёкла непрозрачными либо в Максе делать другую анимацию бойцу после прописав в коде.И последний вопрос в Enemy Territory есть анимация лёжа и ползать как у игрока так и у бойцов а для RTCW можно такую замутить ? Как я понимаю надо переделать анимацию игрока и у пехоты с обоих сторон в Максе,прописав её в коде.
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 21:20
Ну, это уже давно сделано на движке quake3. И сидящие боты, и ползанье по-пластунски, и ездящие танки, и советское оружие, и даже айронсайт. В Call Of Duty. Я без издевки. Если ты все это хочешь, может все-таки мапить для игры, где эти опции предусмотрены? Стоит ли тратить уйму сил и времени на то, чтобы модифицировать RTCW, тем более что ты вроде как этого не умеешь?
Ездящий Блитц есть в SP_Capuzzo, там он с непрозрачными стеклами. Можно и с прозрачными, тогда водитель – либо кукла неподвижная, либо кто-нибудь из родных «сидящих» персонажей (с ходу на ум только директор приходит, посмотри в кат-сценах RTCW кто еще есть). По-второму варианту нужно скины переделывать. В любом случае, это хорошо, когда плеер видит едущую машину издалека, а еще лучше вообще в скриптовых сценах. Когда включаешь двигающуюся технику в геймплей в пределах доступа плеера, получается что-то уебищное, можно убедиться на том же примере SP_Capuzzo. Там столько нюансов выплывает…
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 21:58
Спасибо Саня за ответ.Да ты прав мапить я толком не умею,а уже лезу модифицировать игру,но я буду убивать кучу времени и сил для создания своих карт в RTCW.Только теперь я не буду никого беспокоить своим бредом.
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 23:04
Hans писал(а):
Только теперь я не буду никого беспокоить своим бредом.
А вот обижаться не следует. На все свои вопросы ты ответы получал
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 23:17
Ты прав.
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 17 июн 2012 00:49
Андрей, поройся в карте Arcot_mappack. Там в паке куча моделей конвертированных Сан Санычем (Zigzag) из Либмода для Победителей. Опель Блитц и Опель Капитан вроде движущиеся есть. Колеса сделаны вращающимися моделями, за рулем кукла-водитель. В Капитане еще и кукла-офицер, а в Блитце куклы-солдаты в кузове. Адрес models/mapobjects/winners
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 17 июн 2012 10:52
Саня чевойто не догоняю я, эта карта у вас на сайте (может быть я плохо искал) или её надо в инете искать ?
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 17 июн 2012 10:56
http://returntocastlewolfenstein.filefr ... pack;99567
Заголовок сообщения: Re: Модели
СообщениеДобавлено: 17 июн 2012 21:08
Благодарю :+:
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 15 из 18
[ Сообщений: 261 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 17 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB