Свет.
Позвольте там быть светом
Это - длинная обучающая программа, но я думаю, что это пригодится.
Так что давайте нырнем прямо в начало.
Вы сделали карту, и освещение нуждается в помощи.
Не потейте. Много мапперов находятся в одной лодке.
Давайте добавим некоторый свет.
В Q3A есть только три вида света.
1. Точечный источник света.
2. Текстурный свет.
3. Рассеянный свет.
Давайте начнем с точечный источника света (далее "источник света").
Чтобы добавить источник света, щелкните правой кнопкой мыши на 2д окне и выбрать light из списка, который появляется.
Рисунок в помощь:
Затем открывается небольшое окно с установленным по умолчанию значением яркости света 300.
Другой рисунок в помощь
Я почти всегда изменяю значение по умолчанию на более меньшее число, в среднем между 100-200, но все карты отличаются. И это имеет значение, как далеко источник света находится от поверхности, которую Вы пытаетесь осветить.
Вы заметите, что этот источник света - просто белый свет. Теперь это не то, чтобы плохо, но что, если Вы хотите небольшой цвет?
Я действительно сказал небольшой цвет. (Я ненавижу карты, которые похожи, что Уолт Дисней подбросил в них). Далее, Вы делаете то, что Вы хотите.
Выберите источник света, нажмите клавишу k. Это откроет меню выбора цвета.
Похоже на это.
Тогда все, что необходимо сделать, выбрать цвет, и он будет добавлен к Вашему источнику света как ключ _color наряду с рядом численных значений как 1.0000000 1.000000 0.725490.
Теперь Вы можете войти в меню этого объекта (Вы знаете, надо выбрать объект и нажать клавишу N),
Похоже на это:
Есть также некоторые другие вещи, которые можно сделать в этом меню.
Направленный источник света.
Хорошо, что еще может быть сделано? Ну, давайте смотреть на то, что должно сказать меню объекта (клавиша N):
Неотображаемый точечный источник света.
--------КЛЮЧИ--------
light: значение интенсивности света (по умолчанию 300).
_color: значение RGB света (по умолчанию белый - 1 1 1).
target: укажите это на target_position, info_null или info_notnull, чтобы создать эффект центра внимания.
radius: радиус наборов светового конуса для центров внимания (по умолчанию 64). Свет должен направлен на точечный объект.
--------SPAWNFLAGS---
LINEAR: затемнение света будет линейно вместо обратного квадрата расстояния от источника.
Hmmm, цель мы можем указать источнику света. Круто!
Давайте смотреть на выполнение этого.
Можно использовать target_position или info_null или info_notnull, чтобы сделать это.
Снимите выделение с вашего источника света. Теперь щелкните правой кнопкой мыши на 2д окне ниже объекта, выберите пункт Info, затем info_null. Заметка, всегда используйте info_null, или info_notnull для этого, поскольку их не помнит движок игры, и target_positions, таким образом более быстрая скорость.
Теперь переместите info_null, где Вы хотите, чтобы свет сиял. Для этого будет работать пол, но можно указать это что угодно. Как только это делается, снимите выделение (клавиша ESC). Затем выберите источник света (shift с левой кнопкой мыши), и повторите это с target_position. Теперь держите ctrl и нажмите K так, чтобы два из них были соединены. Важно выбрать их в том заказе.
Вот некоторые рис. с тем же самым источником света и той же самым интенсивностью света (200) с различными параметрами настройки.
Только свет текстуры:
Текстурный свет плюс источник света соединеный с info_null:
http://www.wemakemaps.com/images/lightt ... e1tarp.jpgСвет текстуры плюс источник света с включенным флажком linear, связанный с info_null ,
Хм кажется тем же самым как сначала первый только с текстурой:
Свет текстуры плюс источник света со значением 100, связанный с info_null:
Свет текстуры плюс источник света со значением 100, связанный с info_null
Я также добавил луч света и изменил формубраша с текстурой света:
Это - то, как будет выглядеть в редакторе в 3д виде:
Bill Brooks © 1999