После выхода шедевра RTCW,Activision сразу же приобрела студию Gray Matter Studios в январе 2002. Для студии это ничего хорошего не принесло. Некоторая часть коллектива покинула студию, но не смотря на это во всю шла работа над игрой, про которую сейчас никто и не вспомнит.
В апреле 2003 Activision объявила о том, что студия Gray Matter Studios делает свою новую игру под названием Trinity: The Shatter Effect. На E3 в 2003 появилось больше информации. Игра разрабатывалась на модифицированном движке id Tech 3 и должна была выйти на PC и на XBOX, причем консольную версию разрабатывала студия Vicarious Visions которая портировала Jedi Knight II: Jedi Outcast на консоли.
Действия игры происходили бы в Новом Орлеане и его окрестностях в 2013 году. Неизвестный вирус грозит уничтожить население города и помочь ему должен главный герой и биосолдат по имени Nightstalker. Его главная цель выяснить, откуда взялся вирус, и спасти сам город попутно также уничтожив некую корпорацию Silmara Corporation которой правительство поручило победить вирус. Однако корпорация занималась не тем чем нужно. Более того поделила город на сектора с жестким управлением. Также он пытается выяснить, как он попал в этот город и откуда у него куча биоимплантов.
Разработчики обещали провести игрока от трущоб города и заканчивая чистенькими лабораториями и т.д. Продолжительность была обещана немалая на 40 часов. Планы были амбициозные.
Кроме того разработчики обещали улучшенную физику, систему AI и большую кинематографичность. Обещали и модные в то время эффектоы. Например, в игре планировался "FlashTime" некий аналог популярного в то время Bullet Time. Фишка FlashTime была не бесконечна и позволяла уклоняться от пуль и врагов и выполнять специальные приемы и атаки. Например, способность обнаруживать недостатки в ландшафте и окружающей среде, и одним ударом есть возможность разбить стену. Деформация была заявлена как одна из главных фишек игры. Было ещё тепловое и ночное видение позволяющее видеть сквозь стены противника. Тема биоимплантов являлась одной из главных фишек игры. Они улучшали бег, прыжки и реакцию и их можно было модернизировать по мере прохождения или даже приделать себе новые.
Было две области биоимплантов. Первая это просто увеличение физических способностей. Например, прыгать выше и бегать быстрее. Второе это работа со временем или некая сила времени. Все вокруг замедляется, и вы можете, например, уклонятся от пуль и не только. Было потрачено огромное количество времени за создание и настройку этот системы.
Естественно был и богатый арсенал (включая пистолеты, автоматы, гранатометы, дробовики и снайперские винтовки). Были и более футуристичное оружие, например лазерные винтовки и даже оружие, стреляющее жидким азотом.
Действие игры решили сделать в Новом Орлеане по причине необычности самого города и его расположения, обычно в играх часто появляются распространенные города Нью-Йорк или Лос-Анджелес. Кроме того сам директор Drew Markham родом с этого города. Архитектурный стиль также отличался от остальных, что также был большой плюс и позволяло сделать что-то оригинальное.
Игра создавалась исключительно на одиночное прохождение, поэтому мультиплеера в игре не планировалось из-за сложности реализации "FlashTime" в мультиплеере. Главный упор был на сильный и захватывающий сюжет.
Игру планировали к выпуску в 2004, однако 6 ноября 2003 Activision вдруг объявила, что об отмене проекта как и ряд других своих игр. Одна из главных причин финансовое состояние самой Activision, которая в то время испытывала большие проблемы. Главного конвейера компании Call of Duty который в будущем начал приносить львиную долю прибыли пока ещё не существовало. Доходы снижались, а убытки только росли. Возможно, была и причина неудовлетворенностью боссов самой игрой. Или просто посчитали, что игра не принесет много прибыли. Большую часть ресурсов кинули на Call of Duty и денежные мешки не прогадали.
В ноябре 2003 Activision в лице одного из боссов Ron Doornink так и объявил причину отмены. "В частности, мы отменили развитие 10 игр, которые, по нашему мнению, вряд ли бы получили приемлемый уровень доходности наших инвестиций. Это позволит нам сосредоточиться и увеличить нашу разработку и маркетинговые ресурсы на тех франшизах с наибольшим потенциалом. Мы считаем, что эта перегруппировка укрепит нашу позицию, чтобы воспользоваться возможностями, представленными ростом массового рынка ".
Как результат отмена игры и увольнение часть персонала как это обычно бывает, а тех, кого оставили, перебросили на разработку дополнения CoD United Offensive для ещё не вышедшей игры. В том числе ушли основатели студии Drew Markham, и Michael Kaufman. Третий основатель Greg Goodrich ушел еще в 2002. Попутно студию разбавили новыми кадрами, которых было уже большинство.
У Richard Farrelly который был главным дизайнером уровней RTCW в LinkedIn указано, что работа над игрой началась в декабре 2001, т.е. сразу после выхода RTCW. И он вновь был главным дизайнером уровней. Работа над игрой продолжалась до августа 2003, когда проект был отменен, однако официально объявлено это лишь в ноябре. Также у него можно увидеть, когда например, началась работа над RTCW, а именно июнь 1999.
Больше полтора года разработки и трудов оказались никому не нужными и как итог закрытие игры.
Трудно сказать ожидал бы успех, если игра все же вышла. Да ещё и без мультиплеера что было уже не так модно в то время. Вряд ли игра дала значительную прибыль. Игру бы наверняка ожидали средние или чуть выше оценки и тут же про неё все забыли.
Игру необходимо было выпускать либо 2003, либо в самом начале 2004, потому что Doom 3 и HL2 были на подходе, а эти игры были уже более высокого и нового технологического уровня. Однако спустя 3 месяца после Е3 вдруг появилась информация о переносе Trinity: The Shatter Effect на 2005 финансовый год это означило, что игра точно бы не вышла до апреля 2004. Но игру точно нужно было выпускать до 3 августа, когда планировался выход Doom 3. Успели бы выпустить в это окно Trinity вопрос. Подходили игры уже другого уровня.
И все же игра выглядела очень интересно и признание некоторых фанатов точно бы получила.
Остается лишь только лицезреть пару скриншотов, да и несколько нарезок видео. При этом одновременно и раздумывая и сожалеть о том, что игра так и не вышла.
Всем спасибо за внимание.
Видео
Последний раз редактировалось Wolf 09 авг 2022 11:51, всего редактировалось 18 раз(а).
Не надо так печалится. Вы скорее всего в неё играли и прошли. Много чего из тринити было использовано в Black Ops 2. Только вот что именно это надо выяснять. Разрабы молчат, не подтверждают и не отрицают. Видимо нельзя разглагольствовать. От фанатов калды помощи ждать нельзя. Сейчас за последние несколько лет (ладно годов) стали всплывать билды (альфы, беты, ху_ты, прототипы). Или просто нарыв инфу у разрабов (как правило они сидят в самых популярных соцсетях) можно узнать что например одна игра превратилась в другую, у друой взяли наработки и/или идеи. Вот тебе пример. Не так давно "Amen: The Awakening" переродился в "Consortium". Хотя из-за амбициозных идей в голове американцев игру решили поделить на три (когда третья выйдет не известно). В "Amen" должно было быть как минимум 4 локации (про пятую ничего не известно, как была ли она вообще). Самолёт сделали в первой, а две во второй. Второй пример "Warhammer 40.000: Agents of Death" идеи которого были использованы в "Apocalypse Mechanism" спустя более 15 лет.