Текущее время: 28 мар 2024 21:25

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 21 из 46
[ Сообщений: 686 ]
На страницу Пред.  1 ... 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24 ... 46  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 06 авг 2017 18:24
Thanks, Eugeny. But I'm still getting the error:
R_LoadMD3: models/mapobjects/laborator/burned.md3 has more than 1000 verts on a surface (1826)

The number of verts have been decreased (from 1912 to 1826), but it's still not enough. Can you or someone here please lower the verts to 1000 or less? I would appreciate it. :)


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 10 авг 2017 21:47
Очень хочу научится работать с анимациями оружия в RTCW. Кто нибудь может поделится ссылкой на тему или на туториал, где есть хоть какие то крупицы информации. Или хотя бы подскажите софтину в которой можно работать с этими анимациями. Кто то здесь наверняка занимался портированием моделей из других игр в волчатину. Короче буду благодарен за любую наводку.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 10 авг 2017 22:57
WolfETPlayer писал(а):
Очень хочу научится работать с анимациями оружия в RTCW. Кто нибудь может поделится ссылкой на тему или на туториал, где есть хоть какие то крупицы информации. Или хотя бы подскажите софтину в которой можно работать с этими анимациями. Кто то здесь наверняка занимался портированием моделей из других игр в волчатину. Короче буду благодарен за любую наводку.


Есть MilkShape 1.8.4. и gmax. Эти проги по крайней мере что-то видят. Говорят оригиналы делались в старом maya. Он читает mdc. Мне нарыть не удалось. Лично я модели под старую анимацию подгоняю. Это конечно не то. Туторы к милке в нете есть (ак47). Но я не понял, как там скомпилировать файл hand. Gmax на мой взгляд лучше. Там анимация из вольфа конвертируется и проигрывается даже. Только как там править опять же не понял. Может тебе удастся разобраться B)
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 10 авг 2017 23:04
Вот так выглядят тэги маузера.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 10 авг 2017 23:06
Там короче нужно отдельно тэги импортировать. Отдельно оружие. Потом всё это связять. Но проблема в том, что я не понимаю как саму анимацию записать с последовательностями , продолжительностями и т.п.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 10 авг 2017 23:15
К примеру Беретта 34 из мохи с костями. Насыпом естественно. Как там распутать - х.з. Может ещё кто что подскажет.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 10 авг 2017 23:30
WolfETPlayer писал(а):
Очень хочу научится работать с анимациями оружия в RTCW. Кто нибудь может поделится ссылкой на тему или на туториал, где есть хоть какие то крупицы информации. Или хотя бы подскажите софтину в которой можно работать с этими анимациями. Кто то здесь наверняка занимался портированием моделей из других игр в волчатину. Короче буду благодарен за любую наводку.

Анимация записана в файле _hand.mdc
Оружие в вольфе анимируется тегами.
У мп40 6 тегов: 4 под части оружия и 2 для эффектов (гильза, выстрел).
В место нахождения тега подгружается модель, например к тегу tag_barrel2 прикрепится модель v_mp40_barrel2 и т.д.


При экспорте из Milkshape, нужно сгенерировать qc файл, а потом экспортировать md3 с таким же именем как у qc
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 11 авг 2017 20:18
Eugeny писал(а):


При экспорте из Milkshape, нужно сгенерировать qc файл, а потом экспортировать md3 с таким же именем как у qc


Это как раз понятный момент.

// Quake III Arena MD3 control file, generated by MilkShape 3D
//
$model "models/weapons2/ppsh/v_ppsh.md3"
// reference frame
//$frames -1 -1
// frame 1-30
$frames 0
$flags 0
$numskins 0


// you can have one or no parent tag

// tags

// meshes (surfaces)
$mesh "weapon"
$skin "models/weapons2/mauser/waffe.tga"
$flags 0

У меня вопрос по frames. Что там ставить?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 11 авг 2017 21:11
Horst писал(а):
Eugeny писал(а):


При экспорте из Milkshape, нужно сгенерировать qc файл, а потом экспортировать md3 с таким же именем как у qc


Это как раз понятный момент.

// Quake III Arena MD3 control file, generated by MilkShape 3D
//
$model "models/weapons2/ppsh/v_ppsh.md3"
// reference frame
//$frames -1 -1
// frame 1-30
$frames 0
$flags 0
$numskins 0


// you can have one or no parent tag

// tags

// meshes (surfaces)
$mesh "weapon"
$skin "models/weapons2/mauser/waffe.tga"
$flags 0

У меня вопрос по frames. Что там ставить?

номер первого кадра анимации и последнего
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 11 авг 2017 21:28
Eugeny писал(а):
Horst писал(а):
Eugeny писал(а):


При экспорте из Milkshape, нужно сгенерировать qc файл, а потом экспортировать md3 с таким же именем как у qc


Это как раз понятный момент.

// Quake III Arena MD3 control file, generated by MilkShape 3D
//
$model "models/weapons2/ppsh/v_ppsh.md3"
// reference frame
//$frames -1 -1
// frame 1-30
$frames 0
$flags 0
$numskins 0


// you can have one or no parent tag

// tags

// meshes (surfaces)
$mesh "weapon"
$skin "models/weapons2/mauser/waffe.tga"
$flags 0

У меня вопрос по frames. Что там ставить?

номер первого кадра анимации и последнего


По умолчанию там всегда стоит 0 30. А от чего плясать? От weapons.cfg?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 12 авг 2017 05:19
Horst писал(а):
По умолчанию там всегда стоит 0 30. А от чего плясать? От weapons.cfg?

От того сколько кадров анимации в твоей модели
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 14 авг 2017 00:07
Спасибо всем за информацию. Буду пробовать.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 24 сен 2017 19:16
Собственно пытаюсь вытащить шотган из ЕТ в волчатину. С моделью проблем нет. Зато есть проблемы с кодом.

Собственно, вместо стандартной перезарядки, для шотгана была создана отдельная процедура, на которую и идет ссылка.

Вот, как оно выглядит в сурс коде ЕТ:
https://pastebin.com/bYpJ0pEW

А вот так у меня:
https://pastebin.com/qKTNS5n3

Мне пришлось закоментить строки связанные с положением лежа (prone) и строки связанные с прокачкой (sk_light_weapons) ибо вульф такое не переваривает.
Так же пришлось заменить pmext(это только в ЕТ есть) на вольфовский ps. Функция как я понял у них одинаковая, судя по тому как они используются в коде.

Все остальное, что есть в коде ЕТ портировал максимально точно. Отклонений нет.

Но вот проблема, уникальная шотгановская перезарядка так и не работает. Точнее анимация то проигрывается но loop не происходит и патрон не заряжается.
При этом уникальная анимация заряжания первого патрона и последующего передергивания помпы работает, но дальше все так же не происходит loop анимации заряжания каждого патрона. Все просто стопорится.
Я грешу именно на эту функцию. Толи мои замены и коменты что то тут сломали, толи волчатина что-то не так понимает, в отличие от ЕТ. Скорее всего есть проблема с переходом к зацикливанию этой анимации.

Вот собственно файл анимации:
https://pastebin.com/MintF9U0

А это то как они определяются в коде:
https://pastebin.com/ubG3PtkR

Короче я в отчаянии. Думаю если что стучать автору оригинального мода для ЕТ. Но прежде решил сюда обратиться.

Видео того, что в игре происходит:
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 29 сен 2017 09:11
Не загружается карта после смерти игрока. При нажатии F9 такая бяка.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 29 сен 2017 11:07
Horst писал(а):
Не загружается карта после смерти игрока. При нажатии F9 такая бяка.

Попробуй увеличить параметр com_hunkmegs
_________________
Официальный сайт Project-X

Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 21 из 46
[ Сообщений: 686 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 67 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB