Текущее время: 28 мар 2024 17:44

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 14 из 18
[ Сообщений: 257 ]
На страницу Пред.  1 ... 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 03 фев 2017 19:52
To made a really good enhancement of original SP maps needs some modifications: viewtopic.php?f=138&t=3386&start=90 as you can see in this page, some areaportals kill the possibility of see realistic glasses. Not matter how realistic is a shadow or a bumped stonewall if isn't possible make a complete new graphic experience. Mappers needs to know that to exploit this possibility!
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 04 фев 2017 08:46
Большое обновление idTech3 портов, в т.ч. документация:
https://cloud.mail.ru/public/63es/8E3STXkVL

FIXED: поправлено освещение моделей при ppl=1 и использовании deluxeMaps.
FIXED: sounds for shooting bots (RTCW)
Новый цвар: r_penumbraSize def=4 no arch, от 2 до 16 Размер полутени для обычного лайта (omni или proj).
Новая команда редактора: shadowLodBias (от 0 до 4)
Новый параметр лайт-ентити: shadowLodBias (от 0 до 4)
Новый параметр worldspawn: disableSun 0 или 1 - запрещает солнце-ентити. Автоматом
отключается также sunDisk.

- чтобы q3map2 компилятор не генерировал динамические lightmaps, сделал возможность именовать лайты не через targetname, а через light_name.
- если материал имеет ошибки разбора, или отсутствует текстура, то рисуем defaultShader с напечатанным именем проблемного материала.
- удален параметр r_finish, не актуально. Включение вызывало заметное падение fps.
- оптимизированы и ускорены тени от солнца (RTCW, ppl=2, карта Forest, старт: было 48 fps, стало 58 fps)
- changed default r_sunLightCascadeFactor 256 -> 512.
Рекомендую и вам сменить данный парметр на 512, что позволит более рационально использовать каскады солнечной теневой карты. Тени будут более четкими и немного вырастет FPS.

FIXED: для foliage деформаторы вершин теперь работают корректно, ближе к нулевой отметки модели деформации затухают, что соответствует колебаниям травы.
FIXED: исправлен баг освещения foliage: теперь векторы TBN учитывает поворот модели.

- для RTCW: добавлен dithering для глобального тумана (wolffog), т.к. в неосвещенных местах заметен был бандинг. Новый параметр: r_wolffog_dithering def=1, arch, latch

Вот скриншоты для сравнения, контрастность специально увеличена чтобы лучше было видно:

Изображение

- реализован gfxHud: отображение состояния графической системы:
Позволяет снимать показания нагрузки на CPU (центральный процессор), GPU (графический процессор), BUS (шину PCIe), температуру GPU и скорость вращения вентилятора видеокарты.
Параметры:
r_gfxHud "-1" при 0, 1, 2 и т.д. выбирает GPU для отображения.
r_gfxHud_alpha "0.25" CVAR_ARCHIVE прозрачность хада, от 0 до 1.
r_gfxHud_row "80" CVAR_ARCHIVE позиция hud по вертикали, в координатах виртуального экрана
высотой 480 строк.
r_gfxHud_metricBits "31" CVAR_ARCHIVE Набор бит, определяющие, какие параметры надо отображать:
GFXHUD_CPU_BIT 1
GFXHUD_GPU_BIT 2
GFXHUD_BUS_BIT 4
GFXHUD_TEMP_BIT 8
GFXHUD_FAN_BIT 16
Масштаб графика автоматически подстраивается под максимальное отображаемое значение.
Реализовано только для NV и AMD (ATIс поддержкой Overdrive 5 и 6 версий). У AMD нет возможности замера загруженности PCIe, а также замер оборотов вентилятора может быть как RPM, или как % от максимума.
Дополнительная информация выводится при старте программы, а также в команде vid_info, например:
GPU 0 info: GeForce GTX 750
Frequencies:
GPU: 1228 MHz
VRAM: 2550 MHz
Temperature: 51 C (GPU Internal)
Fan: failed
Utilization:
GPU Core: 98 %
PCIe Bus: 5 %

Изображение
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 04 фев 2017 12:52
Отличная новость, так держать .. В одном из предыдущих постов была описана возможность применения текстур в формате DDS . Как этого достигли ..?
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 04 фев 2017 20:04
Всмысле, как достигли? Просто грузим DDS, используя её формат. Однако, есть несколько моментов формата DDS, отличающих её от прочих форматов (из общедоступной документации):
1. Должны содержать mipmaps, загружаются сразу в видеопамять, поэтому этот формат самый быстрый для загрузки.
2. Если текстура сжата в DXT5, и если это карта нормалей, то:
- если нет альфа-канала (карты интенсивности микробампа), то произвести swizzle цветовых каналов:
GGGR (т.н. DXT5_NM)
- если есть альфа-канал (карта интенсивности микробампа), то произвести swizzle цветовых каналов:
AGAR
3. Если текстура сжата в DXT5, и если это карта высот, то необходимо произвести swizzle цветовых каналов:
GGGR (т.н. DXT5_NM)
4. Не участвует в кэшировании.
5. Не может быть применена в Image Program.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 05 фев 2017 05:21
Berserker писал(а):
Всмысле, как достигли? Просто грузим DDS, используя её формат. Однако, есть несколько моментов формата DDS, отличающих её от прочих форматов (из общедоступной документации):
1. Должны содержать mipmaps, загружаются сразу в видеопамять, поэтому этот формат самый быстрый для загрузки.
2. Если текстура сжата в DXT5, и если это карта нормалей, то:
- если нет альфа-канала (карты интенсивности микробампа), то произвести swizzle цветовых каналов:
GGGR (т.н. DXT5_NM)
- если есть альфа-канал (карта интенсивности микробампа), то произвести swizzle цветовых каналов:
AGAR
3. Если текстура сжата в DXT5, и если это карта высот, то необходимо произвести swizzle цветовых каналов:
GGGR (т.н. DXT5_NM)
4. Не участвует в кэшировании.
5. Не может быть применена в Image Program.


Напиши ещё небольшую инструкцию, как и чем DDS формат подготовить для Вольфа. Чтобы понятнее было ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 05 фев 2017 13:16
хм, не художник я, потому вкратце:
нужен графический редактор, который может создавать DDS файлы со всеми mipmaps,
и который может сохранять со сжатием в нужном формате.
Как делать перетусовку (swizzling) цветовых каналов, думаю, рассказывать не надо.
DDS-файл имеет наивысший приоритет перед прочими форматами изображений.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 05 фев 2017 17:16
Это Paint.net или же Фотожоп ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 05 фев 2017 17:27
Есть довольно специфичный вопрос. Тяжело ли вшить в движок нативную поддержку контроллера от x360?
Команда ET Legacy работает в этом направлении, но пока всё не то.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 05 фев 2017 19:52
тяжело, тем более я даже не знаю что это такое и как его готовить ))))))))
Мне бы сейчас Oculus Rift DK2 (и в перспективе CV1) вкрутить, железка есть, огромное спасибо товарищу V_2540
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 06 фев 2017 18:10
http://www.moddb.com/mods/rtcwremakemod/videos Двигатель уважаемого Берсерка уже пыхтит под капотом польского мода ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 фев 2017 17:34
Запустил двиг на GF9600GT. Карта конечно на сегоднящний день старовата, но тем неменее, нижнюю планку FPS держит абсолютно одинаковую с R9 270, которая в разы мощнее. Системные блоки абсолютно идентичные, Win7 на обоих тоже эдентичные.
Конфа такая:
Блок 1: Системная плата: Asus M2N68-AM Plus
ЦП: DualCore AMD Athlon II X2 250, 3000 MHz (15 x 200)
Графика: XFX Radeon R9 270
Память: 2Х Power Quotient (2 Гб DDR2-800 DDR2 SDRAM)
Винчестер: Seagate Barracuda ST325031 2AS SCSI Disk Device, SATA-III (232Гб, системный) + Seagate Barracuda ST3750640A, ATA-100, (700 Гб, рабочий).
Screenshots:
Вложение:
shot000034.jpg
Вложение:
shot000035.jpg
Вложение:
shot000037.jpg
Вложение:
shot000038.jpg
Вложение:
shot000039.jpg


Блок 2: Системная плата: Asus M2N68-AM
ЦП: DualCore AMD Athlon II X2 250, 3000 MHz (15 x 200)
Графика: Gainward GF9600GT
Память: 2Х Power Quotient (2 Гб DDR2-800 DDR2 SDRAM)
Винчестер: Seagate Barracuda ST325031 2AS SCSI Disk Device, SATA-III (232Гб, системный) + Seagate Barracuda ST3750640A, ATA-100, (700 Гб, рабочий).
Screenshots :
Вложение:
shot000003.jpg
Вложение:
shot000013.jpg
Вложение:
shot000015.jpg

Вложение:
shot000016.jpg
Вложение:
shot000006.jpg


Собственно, тут самое интересное. В разы более слабая видеокарта, держит нижний порог ФПС на уровне более сильной. Но! При этом и верхний предел у неё в районе 25FPS! Т.е, совершенно не играбельно, лаги! И снова крайне интересный момент! На открытом пространстве ФПС в тех же приделах, что и в небольших закрытых помещениях, где в поле зрения движка вообще практически ничего нет, что могло бы как то сказаться на ФПС! Кроме того, в помещениях видим перераспределение нагрузки с PciE на СРU?! Отсюда наверно и лаги?
Screenshots :
FPS в закрытом помещении, CPU загружен на 100%
Вложение:
shot000014.jpg


А тут видно, как снимается нагрузка с CPU при открытии дверей:
Вложение:
shot000019.jpg
Вложение:
shot000021.jpg


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 фев 2017 20:51
Лови лайк за развернутые замеры. Теперь анализ данных:

Рассмотрим систему с R9 270:
Сцена 1: 18 fps
CPU 93 (всё упирается в ЦПУ)
GPU 32
Сцена 2: 54 fps
CPU 92 (всё продолжает упираться в ЦПУ)
GPU 49
Сцена 3: 43 fps
CPU 95 (всё продолжает упираться в ЦПУ)
GPU 72
Вывод: для данной видеокарты нужен процессор помощнее.
Гляди тут: http://hardforall.blogspot.ru/2015/05/2015_12.html
Полностью раскроют потенциал видеокарты камни класса:
FX-43x0 (разогнанный до 4.5 ГГц)
FX-63x0
i3-4xx0
i3-6xx0
Сравни указанные камни с не новым уже Athlon II X2 250.
PS: Понятное дело, таблица эта создана для "среднеарифметической игры 2016 года",
в разных играх (да и просто в разных сценах) баланс может колебаться в разные стороны.
Как пример несбалансированного движка могу привести древний Quake3/RTCW: он сильно CPU/Memory-зависимый,
мощность видеокарты слабо влияет на fps.

Рассмотрим систему с GF9600GT:
Сцена 1: 16 fps
CPU 64
GPU 99 (всё упирается в видеопроцессор)
Сцена 2: 25 fps
CPU 51
GPU 99 (всё продолжает упираться в видеопроцессор)
Сцена 3: 16 fps
CPU 99 (идеальный баланс нагрузки в данном месте)
GPU 99 (идеальный баланс нагрузки в данном месте)
Вывод: данная связка CPU+GPU несбалансированная, видеокарта весьма слаба для этого камня.

Итоги: т.н. "минимальный fps" оказался одинаковым только по той причине,
что в одной связке тормозил камень, в другой - видеокарта.
И это никак не показатель равенства R9 и GF9600 в минимальном fps.
Это я сказал к фразе: "В разы более слабая видеокарта, держит нижний порог ФПС на уровне более сильной."
Верхний fps = 25 предсказуем, связка слаба.

Теперь про ситуацию "тут видно, как снимается нагрузка с CPU при открытии дверей":
При закрытых дверях Athlon + GF9600 нагружены равномерно, сто на сто, дают 13 фпс.
Двери открылись, пришлось рисовать дополнительно окружающий уровень,
прирост нагрузки на видеокарту обогнал прирост нагрузки на цпу.
Fps упал, т.к. камень стал больше отдыхать, а видеокарта нагружена на все сто.

Это я рассказал, чтоб лучше показать как нагружаются компоненты системы,
следует помнить, что в пределах кадра cpu синхронизован с gpu, кто-то обязательно ждёт другого.
В идеале, повторюсь, если нагрузка обоих компонент будет близка к 100%.
Если оба компонента далеки от 100, то работает ограничение fps: com_maxfps параметр )))))


Вот мои замеры:

Сцена на улице (не нашел точно то место) - 40 fps
CPU - 99 %
GPU - 63 %
Тут ограничивает камень (Core Quad Q9450 2.66 ГГц)

Сцена в казарме, лайтов нет - 225 fps
CPU - 98 %
GPU - 88 %
Почти баланс.

Сцена - комната в доме, улица не видна - 82 fps
CPU - 98 %
GPU - 98 %
Баланс. Оба компонента нагружены больше, но одинаково.

Еще раз спасибо за замеры, мне это было очень полезно увидеть.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 фев 2017 21:48
Спасибо и тебе за развёрнутый ответ, более-менее всё понятно, кроме момента - местами на системе с GF9600GT FPS на открытой площади, где в поле зрения движка всё, что только можно, выше, чем в помещении с минимумом полигонов в кадре. :rolleyes:
Вот в картинках, за спиной двери закрыты:
Вложение:
shot000022.jpg
Вложение:
shot000029.jpg
Вложение:
shot000034.jpg


Вложение:
shot000039.jpg
Вложение:
shot000038.jpg
Вложение:
shot000035.jpg


Такой же парадокс наблюдается и на R9 270, например на крошечной Киче с фигнёй полигонов ФПС ниже чуть ли не в двое в сравнении с огромной открытой РТФ, где открыто всё.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 15 фев 2017 03:29
Is this project finished?
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 10 мар 2017 23:47
Yeah is development on going at all? Quake Gate forums have latest build update in early february, it's radio silence?
_________________
You can find me on...
Splatterladder: URL (Often but not so :D)
SplashDamage Forum: URL (Not so often :D)
Discord: N3rwitZ/Nerwitz#8444 (Quite often :D)
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 14 из 18
[ Сообщений: 257 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 101 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB