Сегодня нашел забугорные туторы по hint брашам.
Начнем:
Давайте начнем с простой карты. Это будет много квадратных комнат с различными способами соединения, наряду с различными способами использовать hint-браши, чтобы управлять потенциально видимым набором (PVS).
В этом скрине есть две комнаты со сформированной прихожей в виде буквы L.
Заметьте, что угол зала должен блокировать видимость между этими двумя комнатами. Также заметьте, что, когда я создавал эту простую карту, у меня был показ блоков включен, помните, что Q3map сокращает карту, запускающуюся с блоков. У синих линий блоков будут порталы там на поверхности листовых узлов, которые они создают.
С хорошим планированием Вы можете управлять листовыми узлами. Поскольку комнаты создаются в блоках будет только один листовой узел для каждой структурной браши. Таким образом комнаты не будут нарисованы в игре из других комнат. В этом случае, комнаты - только три сложенных листовых узла (есть три браша, составляющие стены) и портал (от того листового узла), дверные проемы из обеих комнат не могут видеть друг друга, потому что они блокируются углом зала.
В скрине ниже (использование команды r_showtris 1) движок из-за этого не рисует другую комнату.
Тот же самый дверной проем, используя команду \r_lockpvs 1, которая была введена в консоль от того же самого места как рис., что я принял с \r_showtris 1 управление.
Заметьте, что с командой \r_lockpvs 1 все узлы листа, которые не могут быть замечены, не рисуются и будут похожи на пустоту.
Эта команда может быть очень полезной в выяснении, что Ваш PVS для любого места Вашей карты.
Даже при том, что невозможно видеть, что ничто в другой комнате замечает, как дверной проем рисуется, и это также блокируется внутренним углом.
И в этомскрине можно видеть, что обе комнаты рисуются, когда Вы стоите в этом месте в прихожей.
Давайте загрузим карту. Я сделал полную компиляцию, чтобы сохранить .prt опцией на vis стадии.
Этим путем я мог загрузить портального вьювера (находится в пункте плагинов). Тогда загрузите портальный вьювер в тоехмерном виде.
Без hint-брашей это - то, как эта прихожая выглядела.
Заметьте портал в середине зала. Это объясняет, почему та комната была нарисована из зала. Поскольку та дверь могла видеть двери от двери и комнаты, это нарисовало все браши в тех узлах листа - в этом случае, комната, которую мы не должны видеть.
Так, что сделать? Я знаю, давайте добавим пару hint-брашей, чтобы управлять дверями на новых узлах листа, таким образом, мы не можем видеть те другие узлы листа. Примечание: Вы делаете hint-браши из текстуры common/hint.
Как это:
Поскольку двери, которые создаются угловым лицом hint-брашем, не могут видеть друг друга, узлы листа, которые создают hint-браши, не могут видеть друг друга. И теперь дверные проемы не будут нарисованы, когда Вы будете стоять в одном из тех узлов листа. Как это.
И дверные проемы не будут рисоваться, когда Вы смотрите прихожую также. Круто?
Есть также другие способы получить тот же самый результат. Вы могли поместить hint-браш как здесь. (заметьте, в этом примере не имеет значения, какой путем это делается как число узлов листа, и двери будут тем же самым).
Это - то, как hint-браши с обоих примеров производят двери. Вот скриншот портального вьювера.
Заметьте, что оригинальная дверь все еще там. Все, что мы сделали, добавляется две новых портальных поверхности, которые не могут видеть друг друга (угловые).
Теперь есть другой способ сделать это, но этот сделал бы еще один портал в зале, который не нужен.
В этом плохом примере hint-браши делают дополнительный портал, Вы знали?
Хорошо я покажу дополнительный портал.
Заметка, хинты в картах id в качестве примера мне не имеют смысла.
Bill Brooks © 1999
Контактный адрес: [url]bbrooksiii@gmail.com[/url]