Текущее время: 15 авг 2018 16:06

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 39 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 28 мар 2018 23:59 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 июл 2009 10:30
Сообщения: 2139
Откуда: Украина
shurr писал(а):
И тем не менее...

забавно :)

_________________



Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 01 апр 2018 11:56 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 июл 2009 10:30
Сообщения: 2139
Откуда: Украина
Некрофилия это канешно не хорошо, но ... закончив проходить сегодня Мумию был удивлен старыми постами комрадов (которые перед этим попали у взор), которые не узнали evanescence, и их трек Lies, который считай звучит ввесь аддон. При том в года их популярности, обозвав готик-рок околорамштайновским индастриалом :lol:




Кому интересно вот все музло:

Prodigy - Smack My Bitch Up
Evanescence - Lies
Clint Mansell - Doom
Clint Mansell - Facing Demons
Clint Mansell - C24

_________________



Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 01 апр 2018 12:04 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2439
:lol: зато про музло поговорили


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 01 апр 2018 17:04 
В сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 ноя 2007 21:12
Сообщения: 4226
Facets of Reality: The Mummy

Part 1:
Part 2:


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 02 апр 2018 22:45 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2439
Конвертация из Doom 3 в RTCW (Quake 3) на примере «Граней реальности» (Facets of Reality)

Потребуются GtkRadiant с поддержкой Doom 3 (я использовал Universal Installer версии 1.5.0), QuArK (использовал последний на оф.сайте) и MS Word.
Еще конечно нужны «Грани реальности», брал версию без установщика тут. Структура папок такая же как и в RTCW, только вместо main/maps – base/maps. Как уже писал, все исходники карт там есть.

Конвертация

1. Открыть карту в QuArK, например, level2.map.

2. Cохранить карту: File – Save as file…, выбрав тип файла Structured text for hand-editing (.qkm). Закрыть QuArK.

3. Открыть сохраненный файл .qkm как текстовой файл, найти вначале строку Game = "Doom 3", заменить на Game = "RTCW" или Game = "Quake 3", неважно. Сохранить, закрыть.

4. Открыть исправленный файл .qkm в QuArK. Слева в каталоге выбрать нижний пункт – откроется карта, в верхней панели должна быть надпись Map for the game RTCW (или Quake 3, смотря что писали). Кликнуть кнопку Open map, откроется редактор. Теперь нужно сохранить карту, но уже с другим именем (чтобы не затереть исходник, он еще потребуется): File – Save as file…, выбрать тип файла Quake .map file (*map), пусть будет level2quake.map. Закрыть QuArK.

5. Если открыть обе карты: level2.map и level2quake.map, то можно сравнить:

В Doom 3 (level2.map) браши имеют формат brushDef3:
// primitive 0
{
brushDef3
{
( 0 0 -1 280 ) ( ( 0.03125 0 0.21875 ) ( 0 0.03125 4.90625 ) ) "textures/common/monster_clip" 0 0 0
( 0 0 1 -512 ) ( ( 0.03125 0 0.21875 ) ( 0 0.03125 -4.90625 ) ) "textures/common/monster_clip" 0 0 0
( 0 -1 0 258 ) ( ( 0.03125 0 -4.90625 ) ( 0 0.03125 0 ) ) "textures/common/monster_clip" 0 0 0
( 1 0 0 2888 ) ( ( 0.03125 0 0.21875 ) ( 0 0.03125 0 ) ) "textures/common/monster_clip" 0 0 0
( 0 1 0 -452 ) ( ( 0.03125 0 4.90625 ) ( 0 0.03125 0 ) ) "textures/common/monster_clip" 0 0 0
( -1 0 0 -2919 ) ( ( 0.03125 0 -0.21875 ) ( 0 0.03125 0 ) ) "textures/common/monster_clip" 0 0 0
}
}


В level2quake.map формат уже brushDef:
// Brush 0
// Map structure:g[2] -> poly:p[1]
{
brushDef
{
( -2919 258 512 ) ( -2919 258 280 ) ( -2919 452 280 ) ( ( 0.03125 0.00000 11.78125 ) ( 0.00000 0.03125 12.00000 ) ) 0
( -2919 452 512 ) ( -2919 452 280 ) ( -2888 452 280 ) ( ( 0.03125 0.00000 -90.09375 ) ( 0.00000 0.03125 12.00000 ) ) 0
( -2888 452 512 ) ( -2888 452 280 ) ( -2888 258 280 ) ( ( 0.03125 0.00000 -10.78125 ) ( 0.00000 0.03125 12.00000 ) ) 0
( -2888 258 512 ) ( -2888 258 280 ) ( -2919 258 280 ) ( ( 0.03125 0.00000 91.09375 ) ( 0.00000 0.03125 12.00000 ) ) 0
( -2888 452 512 ) ( -2888 258 512 ) ( -2919 258 512 ) ( ( 0.03125 0.00000 -10.78125 ) ( 0.00000 0.03125 90.09375 ) ) 0
( -2919 452 280 ) ( -2919 258 280 ) ( -2888 258 280 ) ( ( 0.03125 0.00000 -10.78125 ) ( 0.00000 0.03125 -91.09375 ) ) 0
}
}


Но это не совсем то, что нужно, в RTCW формат брашей такой:
// Brush 0
{
( -2919 258 512 ) ( -2919 258 280 ) ( -2919 452 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2919 452 512 ) ( -2919 452 280 ) ( -2888 452 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2888 452 512 ) ( -2888 452 280 ) ( -2888 258 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2888 258 512 ) ( -2888 258 280 ) ( -2919 258 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2888 452 512 ) ( -2888 258 512 ) ( -2919 258 512 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2919 452 280 ) ( -2919 258 280 ) ( -2888 258 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
}


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 02 апр 2018 23:24 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2439
6. Что нужно исправить в level2quake.map (выделил красным):
// Brush 0
// Map structure:g[2] -> poly:p[1]
{
brushDef

{
( -2919 258 512 ) ( -2919 258 280 ) ( -2919 452 280 ) ( ( 0.03125 0.00000 11.78125 ) ( 0.00000 0.03125 12.00000 ) ) 0

}
}

Лишняя пара скобок { }, лишние надписи и вместо адреса текстур с комбинацией из 8 чисел - комбинация ((…)) 0.
Поскольку текстуры все равно потерялись, для удобства будем использовать текстуру caulk, заодно исправим те грани брашей, которые невидимы, но были в исходнике отекстурены.

6.1. Открыть в MS Word level2quake.map, и немедленно выпить сразу сохранить его под другим именем, например, level2rtcw.map.

Вместо:
// This map has been written by QuArK - Quake Army Knife, QuArK 6.6
// It is a map for the game RTCW.
// For more information see QuArK's Home Page: http: //quark.sourceforge.net/

// Entity 0
// worldspawn
{
"classname" "worldspawn"
"movedir" "270"


оставить только:
// Entity 0
{
"classname" "worldspawn"



И сразу удалить все патчи, модели и прочие энтиесы! Они идут вслед за брашами. С ними работать лучше отдельно.

6.2. Запись текстур.
Нужно заменить комбинацию ((…)) 0 на common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0. Можно это сделать и вручную, но каждый браш имеет минимум 6 граней, т. е. на 1000 брашей таких замен будет 6000+
MS Word в отличие от дефолтных текстовых редакторов (NotePad, WordPad) имеет расширенный поиск/замену, позволяющий использовать подстановочные знаки. Проблема в том, что символы (){}[] используются в качестве подстановочных знаков, поэтому замена делается в 2 этапа:

- Сперва избавиться от ( ( и ) ). Выбрать расширенный поиск, перейти на вкладку «Заменить» и заменить ( ( на то что точно нельзя тут встретить, например букву Ы. Внимание! скобка-пробел-скобка! Выбирать конечно «Заменить все». Повторить для ) ). Получится что-то вроде:
( -2919 258 512 ) ( -2919 258 280 ) ( -2919 452 280 ) Ы 0.03125 0.00000 11.78125 ) ( 0.00000 0.03125 12.00000 Ы 0

- Теперь в расширенном поиске на вкладке «Заменить» включить «Подстановочные знаки», в строке «Найти» вписать Ы*Ы, в строке «Заменить на» вписать common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4, нажать «Заменить все». Обращу внимание, запись текстур я сократил на одно число - это 0 в конце, который в принципе стоит там где нужно:
( ( 0.03125 0.00000 11.78125 ) ( 0.00000 0.03125 12.00000 ) ) 0
common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0


По результатам замены должно получиться что-то вроде:
// Brush 0
// Map structure:g[2] -> poly:p[1]
{
brushDef

{
( -2919 258 512 ) ( -2919 258 280 ) ( -2919 452 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2919 452 512 ) ( -2919 452 280 ) ( -2888 452 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2888 452 512 ) ( -2888 452 280 ) ( -2888 258 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2888 258 512 ) ( -2888 258 280 ) ( -2919 258 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2888 452 512 ) ( -2888 258 512 ) ( -2919 258 512 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -2919 452 280 ) ( -2919 258 280 ) ( -2888 258 280 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
}
}

Красным выделено то, что не нужно. Тоже удаляется в Расширенном поиске разными алгоритмами (расписывать алгоритмы дольше, чем удалять вручную ;) ).
Важно не забыть, что последний браш должен заканчиваться двумя скобками }:
// Brush 509
{
( 160 -64 240 ) ( -160 -64 240 ) ( -160 564 240 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( 160 -64 240 ) ( 160 -64 208 ) ( -160 -64 208 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( 160 564 240 ) ( 160 564 208 ) ( 160 -64 208 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -160 564 240 ) ( -160 564 208 ) ( 160 564 208 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( -160 -64 240 ) ( -160 -64 208 ) ( -160 564 208 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
( 160 564 208 ) ( -160 564 208 ) ( -160 -64 208 ) common/caulk 0 0 0 0.500000 0.500000 0 4 0
}
}


7. Теперь можно попытаться открыть карту level2rtcw.map в Радианте как карту для RTCW. Если все сделано верно, то при загрузке не будет ошибок, а в строке состояния Радианта покажет: Brushes: X Enties: 0, где X = № последнего браша +1 (нумерация начинается с 0).
Если не так, то где-то сделана ошибка - не удалена ненужная скобка или остались ненужные фрагменты. Как правило ошибка на браше с номером меньшим на 1, чем число брашей, указанных в строке состояния.
Если все ОК, то :2beer: . Можно также открыть в Радианте 1.5.0 исходную карту level2rtcw.map как карту для Doom3. И станет понятно какие текстуры нужно накладывать на браши. Важно отметить, что конвертируются все браши, в т. ч. clip'ы всех видов и прочие common'ы, это сперва может немного сбить с толку.

to be continued...


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 03 апр 2018 06:33 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 фев 2010 21:56
Сообщения: 2049
Откуда: Russian Federation
Лучше всего пользоваться Notepad++

_________________
Официальный сайт Project-X



Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 03 апр 2018 09:16 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2439
Цитата:
By optimizing as many routines as possible without losing user friendliness, Notepad++ is trying to reduce the world carbon dioxide emissions.

Ну раз так, то нужно ставить :yes:


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Quake 4. Грани Реальности: Waffen SS
СообщениеДобавлено: 04 апр 2018 01:37 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2439
8. Патчи. Имеют такой же формат записи, что в Doom 3, что в RTCW, а также и в формате промежуточной «карты» level2quake.map. Переносить патчи можно двумя способами: скопировать текст или перенести из Радианта в Радиант. Я выбрал второй.
Открыть level2quake.map в Радианте как карту для RTCW. Загрузятся патчи и некоторые энтитис. Также открыть карту level2rtcw.map во втором Радианте.
В level2quake.map выключить фильтром все патчи. Удалить все энтитис. Включить патчи назад, выделить все и перенести их в worldspawn. В свойствах worldspawn убрать все ключи кроме classname worldspawn. Выделить все патчи и скопировать их в карту level2rtcw.map.
Стоит отметить, что патчами в частности сделаны декали, отчего патчей чересчур много.

9. Перенос брашей из фанк-групп: func_static, func_door и т. п. – толком НЕ решено.
При конвертации QuArK’ом все фанк-группы переносятся со своих мест в центр координат. Казалось бы можно в исходной карте level2.map, открытой как карта для Doom 3, перенести все фанк-группы в worldspawn, но GtkRadiant 1.5.0 не имеет команды Move into worldspawn, вместо этого предлагается Entities – Ungroup, это тоже переносит фанк-группы в центр координат. А QuArK сразу открывает level2.map с фанк-группами в центр координат (кстати фанк-группы из патчей стоят на своих местах).
Можно конечно создавать копию фанк-группы, потом ее ungroup, переносить из центра координат на нужное место, совмещая с исходной фанк-группой. Только делать это нужно с самого начала, еще до выполнения п. 1.

10. Конвертация моделей. В основном в Waffen SS использованы модели RTCW, но есть и новые, например истребитель Natter, он сразу в двух форматах: .ase и .md5mesh, из обоих форматов конвертируется с помощью Noesis.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 39 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: SEMrush [Bot] и 1 гость


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Hosted by
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB