Текущее время: 20 окт 2017 04:23

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 24 авг 2016 14:01 

Зарегистрирован: 18 авг 2016 14:46
Сообщения: 21
Trinity: The Shatter Effect.

После выхода шедевра RTCW Activision сразу приобрела студию Matter в январе 2002. Для студии это ничего хорошего не принесло. Некоторая часть коллектива покинула студию но не смотря на это во всю шла работа над игрой, про которую сейчас никто и не вспомнит.

В апреле 2003 Activision объявила о том, что студия Matter Studios делает свою новую игру под названием Trinity: The Shatter Effect. На E3 в 2003 появилось больше информации.
Игра разрабатывалась на модифицированном движке id Tech 3 и должна была выйти на PC и на XBOX, причем консольную версию разрабатывала студия Vicarious Visions которая портировала Jedi Knight II: Jedi Outcast на консоли.

Действия игры происходили бы в Новом Орлеане и его окрестностях в 2013 году. Неизвестный вирус грозит уничтожить население города и помочь ему должен главный герой и биосолдат по имени Nightstalker. Его главная цель выяснить, откуда взялся вирус, и спасти сам город попутно также уничтожив некую корпорацию Silmara Corporation которой правительство поручило победить вирус. Однако корпорация занималась не тем чем нужно. Более того поделила город на сектора с жестким управлением. Также он пытается выяснить, как он попал в этот город и откуда у него куча биоимплантов.
Разработчики обещали провести игрока от трущоб города и заканчивая чистенькими лабораториями и т.д. Продолжительность была обещана немалая на 40 часов. Короче было бы, где развернутся.

Игра создавалась исключительно на одиночное прохождение, поэтому мультиплеера в игре не планировалось из-за сложности реализации. Главный упор был на мощный и захватывающий сюжет.

Кроме того разработчики обещали модернизированную физику, и систему AI а также большую кинематографичность. Обещали и полный набор еще более модных эффектов. Например, в игре планировался "FlashTime" некий аналог популярного в то время Bullet Time. Фишка FlashTime была не бесконечна и позволяла уклоняться от пуль и врагов и выполнять специальные приемы и атаки. Например, способность обнаруживать недостатки в ландшафте и окружающей среде, и одним ударом есть возможность разбить стену. Деформация была заявлена как одна из главных фишек игры. Было ещё тепловое и ночное видение позволяющее видеть сквозь стены противника.
Тема биоимплантов являлась одной из главных фишек игры. Они улучшали бег, прыжки и реакцию и их можно было модернизировать по мере прохождения или даже приделать себе новые.
Было две области биоимплантов. Первая это просто увеличение физических способностей. Например, прыгать выше и бегать быстрее. Второе это работа со временем или некая сила времени. Все вокруг замедляется, и вы можете, например, уклонятся от пуль и не только. Было потрачено огромное количество времени за создание и настройку этот системы.
Естественно был и богатый арсенал (включая пистолеты, автоматы, гранатометы, дробовики и снайперские винтовки). Были и более футуристичное оружие, например лазерные винтовки и даже оружие, стреляющее жидким азотом.

Действие игры решили сделать в Новом Орлеане по причине необычности самого города и его расположения потому как в играх часто появляются распространенные города Нью-Йорк или Лос-Анджелес. Кроме того сам директор Drew Markham родом с этого города. Архитектурный стиль также отличался от остальных, что также был большой плюс.

Игру планировали к выпуску в 2004, однако 6 ноября 2003 Activision вдруг объявила, что об отмене проекта как и ряд других своих игр. Одна из главных причин финансовое состояние самой Activision, которая в то время испытывала большие проблемы. Да и главного конвейера компании Call of Duty который в будущем начал приносить львиную долю прибыли пока ещё не существовало. Доходы снижались, а убытки только росли.
Возможно, была и причина неудовлетворенностью боссов самой игрой. Либо просто посчитали, что игра не принесет много прибыли. Большую часть ресурсов кинули на Call of Duty и денежные мешки не прогадали.

В ноябре 2003 Activision в лице одного из боссов Ron Doornink так и объявили причину отмены. "В частности, мы отменили развитие 10 игр, которые, по нашему мнению, вряд ли бы получили приемлемый уровень доходности наших инвестиций. Это позволит нам сосредоточиться и увеличить нашу разработку и маркетинговые ресурсы на тех франшизах с наибольшим потенциалом. Мы считаем, что эта перегруппировка укрепит нашу позицию, чтобы воспользоваться возможностями, представленными ростом массового рынка ".

Как результат отмена игры и увольнение часть персонала как это обычно бывает, а тех, кого оставили, перебросили на разработку дополнения CoD United Offensive для ещё не вышедшей игры. В том числе ушли основатели студии Drew Markham, и Michael Kaufman. Третий основатель Greg Goodrich ушел еще в 2002. Попутно студию разбавили новыми кадрами, которых было уже большинство.

У Richard Farrelly который был главным дизайнером уровней RTCW в LinkedIn указано, что работа над игрой началась в декабре 2001, т.е. сразу после выхода RTCW. И он вновь был главным дизайнером уровней. Работа над игрой продолжалась до августа 2003, когда проект был отменен, однако официально объявлено это лишь в ноябре.
Также у него можно увидеть, когда например, началась работа над RTCW, а именно июнь 1999.

Больше полтора года разработки и трудов оказались никому не нужными и как итог закрытие игры.

Трудно сказать ожидал бы успех, если игра все же вышла. Да ещё и без мультиплеера что было уже не так модно в то время. Вряд ли он был значительным и особенно в прибыли. Игру бы наверняка ожидали средние или чуть выше оценки и тут же про неё все забыли.
Игру необходимо было выпускать либо 2003, либо в самом начале 2004 потому как Doom 3 и HL2 были на подходе, а эти игры были уже более высокого и нового технологического уровня. Однако спустя 3 месяца после Е3 вдруг появилась информация о переносе Trinity: The Shatter Effect на 2005 финансовый год это означило, что игра точно бы не вышла до апреля 2004. Но игру точно нужно было выпускать до 3 августа, когда планировался выход Doom 3. Успели бы выпустить в это окно Trinity вопрос.
Эта игра просто уже мало кого заинтересовала бы в таком перенасыщенном рынке игровой индустрии, какой выдался в плодотворный 2004 год. Подходили игры уже другого уровня.
И все же игра выглядела очень интересно и признание некоторых фанатов точно бы получила.

Остается лишь только лицезреть пару скриншотов, да и несколько нарезок видео. При этом одновременно и раздумывая и сожалеть о том, что игра так и не вышла.

Всем спасибо за внимание.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Видео






Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 17 сен 2017 12:05 

Зарегистрирован: 18 авг 2016 14:46
Сообщения: 21
Trinity: The Shatter Effect - CANCELLED Trailer.



Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron

Hosted by
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB