Текущее время: 28 мар 2024 22:16

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 1 из 1
[ Сообщений: 3 ]
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Мемуары Волф маппера\ Memoirs of a Wolf Mapper
СообщениеДобавлено: 12 июл 2016 21:10
Хочу кое-что написать. На днях я поиграл в адд-оны Devil's Manor, Vendetta, Dark Matter's и прочие из сборника Yo$hik-а (которые пошли :rolleyes:) и на меня нахлынули воспоминания о том, как я делал свой адд-он, а вернее, с чего всё началось.

Пусть эта тема останется, если она будет интересна или если кто-нибудь тоже захочет поделиться своими воспоминаниями (лучше подлиней и детальней) по созданию карт/адд-нов и прочего, связанного с RTCW.

Начну с самого-самого начала. Мой интерес к маппингу начался с адд-она «Призраки войны». Был 2006 или 2007 год. После того, как я прошёл адд-он мне стало интересно, как эта карта выглядит при помощи читов (до этого я их ни разу не использовал, потому как считал, что это уменьшает интерес к игре). При помощи них я подгонял немцев и зомбей к встречи с друг другом. Наблюдал как выглядит катакомбы изнутри (там автор накосячил и стены были видны и внутри и снаружи). После того как я узнал, что адд-он был сделан маппером, я понял, что могу сделать катакомбы не хуже него. Однако первое знакомство с радиантом оказался провалом. Я не смог его подключить к RTCW (я, честно говоря, и не знал, что надо). Смог только при помощи него открыть карту Unreal Tournament 2003 (по-моему, так). После этого я забросил это дело, пока мне друг не дал диск с адд-оном «Ставка больше, чем жизнь». Тут были открыты папки со звуками, текстурами – в общем всем – бери и меняй. Этим я и занимался. С 2008 года стал играть по сети. Самым популярным тогда был сервер Sluxx. Ещё некоторое время спустя, я наткнулся на этот форум, где нашёл туториалы и мануалы и решил таки сделать свои карты для игры RTCW. Наконец, это был то ли 2009, то ли 2010 год. Моя самая первая карта состояла из пола, двери и пару коробок. Вторая карта была подобие ящика (первая моя карта без бага "утечки"). После того, как я более или менее научился работать в радианте, я решил, что пора бы сделать что-то стоящее. Захотелось построить русскую избушку (потому как никогда не видел её на других картах), делал из цилиндров, покрывая текстурой коры.

Изображение

Назвал карту 2MAPA (просто то что пришло в голову). Текстуру спила пришлось делать самостоятельно. В избушке были окна, печка, чердак, чулан (был прикольный тайник - разбиваешь сверху полку - падал пистолет-пулемёт стен). Кроме домика был огород и сарай (в сарае тоже был тайник).

Изображение
Изображение

После этого я добавлял противников и впервые сделал аасы. Боты были как пробки - всё из-за того, что я использовал радиант версии 1.5. Даже создание маркеров пути непомогало. Дальше я расширял карту добавлением домов - один был простоватым как казарма, а второй был сделан похожим на избу, но вместо цилиндров были браши. В том домике была печка и секрет. Рядом с этим домом было пепелище - как будто сгоревший дом. Дальше я решил сделать грузовик, который бы двигался по дороге между домами.

Изображение

Я читал на форуме татуриал viewtopic.php?f=135&t=1209&start=30 по скрипт муверу, но скриншоты устарели и не было понятно, как заставить двигаться грузовик. Вот тогда я впервые зарегистрировался и задал вопрос на форуме (до этого readonly).

Depro777 писал(а):
Здравствуйте. Можете ли вы ещё раз объяснить, как заставлять двигаться объекты с помощью Script Mover. Просто ссылки устарели и не понятно, что надо писать в ai и sсript файлах.


После того, как мне ответили, я поначалу ничего не понял. Но немного погодя, до меня дошёл весь принцип работы кода в аи и скрипт файлов. Далее с этим у меня не было проблем.
В то время мне хотелось сделать какой-нибудь необыкновенный аддон. Я захотел добавить в игру русское оружие - ППШ, ТТ, винтовку Мосина и прочее. В то время я был с 3D редакторами на "вы" и не имел опыта создания моделей. Искал всевозможные плагины для конвертации моделей в md3 формат и обратно. Наткнулся на аддон Восточный фронт для Enemy Territory, взял от туда модели и вставил в игру - они не подошли. При помощи программы, я двигал и масштабировал модели (Поясню, оружие в игре состоит из нескольких моделей и анимации, поэтому достаточно изменить модель, а анимацию оставить прежней, чтобы добавить новое оружие. Я хотел добавить ППШ, анимацию использовал от МП40. Всё было неплохо, пока я не понял, что затвор у ППШ с другой стороны :D. Использовал анимацию Томпсона, но выглядело плохо. Начал освоение исходного кода для создания dll по этому туториалу viewtopic.php?f=135&t=629&hilit=%D0%98%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9+%D0%BA%D0%BE%D0%B4 .

Изображение

Смог добавить дополнительные слоты для оружия.

Изображение
Изображение

Изображение
Изображение

После не самых успешных попыток с добавлением нового оружия было принято решение продолжить развиваться в направлении картостроения. Решил сделать новую карту. Назвал 1MAPA. Сделал небольшой лес с сараем и перенесённого с карты 2MAPA домика. В лесу был тайник с ППШ. В другой части карты велись раскопки. Были расставлены противники, добавлены записи и прочее.

Изображение

Начал делать следующую карту. Назвал карту 2MAPA (старую карту переместил). Эта карта вам известна, она была расширена и добавлена в Дисколёты под названием thirdmis\катакомбы 1.

Отличие заключалось в том, что в старой карте не было помещений после пробития стены валуном. А чтобы закончить карту, нужно было прыгнуть в дыру от второго салуна и попасть на выступ. От выступа тянулся узкий проход, похожий на вентиляционную шахту. Он заканчивался комнатой с гробом и золотом в нём.

После просмотра одного фильма мне захотелось сделать проект про летающие тарелки/диколёты. Я начал делать новую карту под названием les и приквел к ней с названием reka. Карта reka состояла из леса и реки посередине. Над рекой был небольшой мост. От моста в двух направлениях шла дорога. Рядом с мостом стоял грузовик и танк.

Изображение

Танк обстреливал подходы к реке (это было сделано при помощи большого количества ai trigger-ов, игрок попадал в определённый триггер, башня танка поворачивалась в том направлении и гремел взрыв). Его можно было уничтожить при помощи Фауст патрона. Кроме этого, на карте были русские и немцы. Они обменивались выстрелами. Задача игрока состояла в том, чтобы преодолеть реку, уничтожить танк, пехоту противника и подойти к грузовику.

Карта les состояла их небольшой низины, где немцы готовили что-то на огне, деревни, заставы, базы. Игрок на карте лес стартовал на грузовике. Грузовик ехал по дороге, пока не попадал в засаду в низине и не врезался в дерево.

Изображение

После сопротивления игрок двигался по дороге к деревне. Тут существовало 2 развития событий:
1. Игрока встречали яростным огнём в том числе и из пулемёта с чердака дома.
2. Игрока тупо не ждали.

Всё зависело от немца, который либо добегал от низины до деревни, либо нет.
Деревня состояла из двух домов, сарая.

Изображение

Дома были похожи друг на друга (нет, это не тыренные домики с карты 2MAPA). В одном из них был бар + камин, в другом обычный дом с печкой. В этих домах были тайники. Был ещё тайник на дереве, правда, до него нужно было до прыгнуть с крыши дома. После деревни была маленькая застава с дотами. Были пулемёты. Был броневик с пулемётом. В конце-концов, дорога упиралась в базу. База была почти такая же как и на итоговой карте (думаю вы догадались, что с этой карты многое перешло в итоговую карту), без пары объектов. После того, как меня достала неадекватность ботов, я решил поменять версию редактора на 1.2.1. При загрузке карты вылезло огромное кол-во багов. У меня ушло 3 месяца переноса (создания копий объектов средствами браша) на новый редактор (хотя вернее сказать на старую его версию). Вот почему я называл эту карту одной из самых старых и проблемных. Кроме этой карты я пробовал начинать другие. Одна карта называлась most.

Изображение

Я пытался расширить старую карту - сделал другой ландшафт, мост был больше (по сравнению со старым увеличился вдвое) и стал выглядеть так, как будто на него были сброшены бомбы (я планировал даже ролик с самолётами, но не сложилось). Была карта с таким же названием как и les, но местность была совершенно другая. На ней была построена другая база. Были вышки с прожекторами. Карта была похожа на лабиринт.

Изображение

Впоследствии дома и прочие объекты пошли донорами для таких карт, как darkles/лес и les/база в лесу. Была ещё карта с танком. На ней я добавлял советский танк, который двигался, причём катки вращались не от анимации, а от текстуры, в шейдер которой была добавлена команда вращения. На ней также стояла немецкая пушка, которая по танку стреляла, а танк уворачивался.

Изображение

Кроме всех этих карт были и тестовые карты, на которых я ставил эксперименты для того, чтобы лучше понять механику игры.

На карте les, первоначально, на базе был шкавчик с одеждой. По моему замыслу, кроме того, чтобы взорвать вход в вентиляцию, нужно было раздобыть немецкую форму. Дальше я делал карту railhead, которая вам известна. Старая версия отличалась тем, что на ней не было погрузочной станции, не было офицерской комнаты и некоторых казарм. Кухня была на первом этаже. Не было 3-го лифта.
Игра начиналась с ролика, как наш выпрыгивает из вентиляции и заходит в туалет. После этого он выходит в немецкой форме, перезаряжается и игра начинается. Немцы не всегда правильно вели себя - по задумке, они должны были стрелять в игрока при виде выстрела или трупа. На самом деле они или не реагировали, вплоть до избиения, или стреляли без предупреждения. Задача игрока состояла в том чтобы, не подняв тревоги, пройти в комнату управления для уничтожения средств связи. Игрок должен был открыть клапан, дождаться прихода механиков и спуститься на лифте вниз. Там игрок должен был быть более осторожен, т.к. входя в комнату управления он автоматически становился врагом немецкого народа. После этого он должен был взорвать оборудование и идти в открывшуюся дверь (перед этим отбиваясь от немцев с stg44. Проходя по коридору он натыкался на вентиль с газом/огнём и попадая на станцию уезжал в закат. Кстати, я на эту карту хотел взять модель электропоезда с карты Enemy Territory, но так её в файлах не нашёл (только текстуру).

После мне показалось, что такими темпами адд-он будет состоять из 5 карт. В своё время мне попался диск адд-она к Wolfenstein под названием Ставка больше, чем жизнь. На коробке было написано, что в нём аж 20 карт! После того, как я прошёл все карты, чувство обмана не покидали меня ещё долго. Поэтому я решил, во что бы то ни стало расширить адд-он до 8-10 карт т.к. меньшее количество казалось мне предательством перед игроком. Но как это сделать? Лучшее, что я придумал, это начать всё с нуля, а потом пристыковать остальные карты, если пойдут по сюжету. Хотелось мне начать с какой-нибудь мощной заставки, которая бы объясняла суть игры.

Решено было сделать Кремль, зал и конференцию. Нашёл фотографии и пытался сделать похоже. Так что с этого момента, можно отсчитывать начало моего адд-она.

Следующей картой после ролика стала Деревня (fstimis). Название было выбрано по причине, что это была первая карта (карты-ролики не в счёт) и мне казалось, что по времени прохождения она будет очень короткой. Создание карты началось с местности. Потом была стена, дома, фонтан. Практически всё построение было по ходу движения игрока вплоть до развилки с аркой. Правый ход был тупиком по идеи игры (т.е. там были строения, но миссию можно было пройти даже не заходя туда. Левой ход выходил к башне и кладбищу/склепу. Тут я впервые (не считая карты 2MAPA) захотел добавить зомбей, но это никак не входило в тематику игры. Было решено в качестве шутки пихнуть туда зомби, который бы просто проходил мимо и шёл своей дорогой...
Карта заканчивалась за склепом. Парка не было, как и разведчика. Всё это появилось после расширения карты (так же как и проблема с миганием крыши башенки). Тут меня понесло на зомбей. Решил сделать жёсткое начало, чтоб игрок не расслабляться. К этой карте я потом много возвращался и добавлял детализации. Даже под самый конец создал традицию добавлять секретные комнаты, которые открываются в самом конце карты, но благополучно посеял её на карте Катакомбы 1 (thirdmis).

На второй карте (Завод (secmis)) я понял, что внешний размер завода был маленький и в нём не поместится всё. Пришлось "копать". Карта в начале заканчивалась на том же месте, но без задания с документами. Не было помещений после "мастерской". Игрок поворачивал налево, проходил по проходу до стены, взрывал ее и бился с ведьмой. Идея с девушкой в плаще появилась сразу.

Так же после того, что я сделал с игроком на 1-й карте, решил, что нужно добавить хорошую карту 2MAPA раз уж пошли дела со склепами и прочее. Она-то и стала 3-й, но т.к. она было сделана на 1.5 радианте, то пришлось всё перекопировать. Это заняло меньше времени, чем та же вещь с картой les. Далее она расширилась и была переделана до вами известной карты. Идея с туманом и добрым "страшилой" была придумана сразу же. На карте Катакомбы 1 (thirdmis) мне хотелось, чтобы игрок не просто занимался отстрелом популяции зомби, но и развлекался решением простых задачек.

Четвёртая карта Катакомбы 2 (fourmis). На ней я искал новые стили оформления проходов, поэтому можно заметить, как они намешаны на одной карте. По началу игры хотелось дать игроку встретиться ещё раз со "страшилой", для этого были сделаны высокие потолки. Но, поняв, что игроку в таком месте некуда бежать, идея была пересмотрена, но чтобы игрок не расслаблялся, противник всё же остался в виде пугала. Потом была придумана красивая комната - подобие церкви. И была придумана история с прокопом. От зала с элит гвардией карта шла далеко вперёд т.к. по замыслу катакомбы уводили игрока далеко от деревни. Была придумана комната с черепом (угадайте из какого фильма?). Эта комната была ловушкой/тупиком. Только позднее я добавил комнаты ниже этого уровня. В месте, где туман и пропасть я хотел сделать кучу приведений по бокам, но у меня так ничего не вышло. Сейчас я знаю, что было бы лучше сделать текстуру, натянуть на цилиндр и в шейдере прописать вращение – это бы создало нужный эффект.

На карте Замок (dep_castle) я попытался воплотить часть того, что я видел/представлял после просмотра «Медаль за возвращение в замок Вольфенштейн». Идея с суперсолдатом из концовки адд-она тоже взята из этого фильма. На карте Замок есть тайник - отсылка к одному фильму. Вообще, у начальной карты не было такой разветвленной сети подвалов. Они были добавлены под конец, из-за чего впоследствии карта достигала максимум по брашам и компилировалась отвратительно. Её даже пришлось оптимизировать. Некоторые браши были излишними – сделана более простая конструкция без потерь качества.

Наконец пришло время для состыкования прошлых карт с новыми (Лес (darkles)). Для этого нужно было ввести карту, которая бы объясняла наличие тарелочек и прочего. Пролёт тарелок и стрельба по ним была придумана сразу. По началу, игрок должен был захватить грузовик вместе с поддержкой, а уж потом он телепортировался в грузовик и ехал. Была задумана изгородь, которая ограничила бы перемещения игрока (до того момента, как он сел на грузовик). Из-за сложности реализации был выбран простейший путь – ролик. В задумке, игрок должен был пройти (точнее проехать) всю карту на грузовике. Это делалось по тому, что на следующей карте он ехал на грузовике и врезался в дерево. В конце-концов всё пришлось менять. Карта была сделана пешеходной. Где-то в это время я и добавил additional weapons 4, заменил модели гранат, добавил другую модель винтовки Мосина и чуть погодя, сделал модель ТТ33. Кстати, знаете ли вы, что ближе к концу карты, встреча с засадой на грузовике может происходить либо до перевалочной базы, либо после открытия ворот.

Карта База в лесу (les) была переделана с нуля – карта местности была схожа. На место низины был добавлен пруд. На месте дороги к деревни был поставлен туннель (на старой карте этого нет). Была сделана заново деревня. Доты были сокращены – броневик отправился в начало туннеля, а один дот был удалён (на этой карте постоянно «мигали» пулемёты, т.е. пропадали и появлялись). База была чуть расширена – это, наверное, единственная вещь, которая не была почти затронута. Ворота, первоначально, были похожи на те, что есть на карте оригинала forest. Было место, где можно было пролезть под забор. Было место, нужно было поставить динамит и взорвать стену. На конечной карте всё это было вырезано (зачем взрывать динамитом стену, если можно это сделать с воротами?). Время суток было изменено на ночь (в оригинале было утро/день).

Особая гордость за карту Станция поддержки (railhead) я ощущаю из-за лифтов. Хотя я и взял от оригинала достаточно много вещей, но систему с открыванием и закрыванием двери на мой взгляд была организована идеально. Это были именно двери, а не скрипт муверы, которые было бы проще сделать. Кроме этого на карте Станция поддержки (railhead), были переделаны проходы, был вырезан тайник (я использовал слишком много аи триггеров на карте, что дошёл до потолка).

Станция на карте Научно-исследовательский комплекс (dep_lab) была взята из одного фильма, как и некоторые комнаты с биологической угрозой. Насколько я помню карта постоянно расширялась – не было момента, когда можно было сказать, что путь сделан от начала до конца. Кстати, есть маленьшкая особенность, если на карте не убивать медика, то когда выпускаешь из тайника лопера, он не нападает, а идёт на выход. Если в то же время подойти на выход, то можно увидеть битву трёх немцев с ним, а если ещё зайти в комнату с суперсолдатом... На этой карте и на предыдущей есть места, которые не отмечены как тайники, но в них можно найти магазин для оружия.

Вообще, на эту карту были громадные планы: хотел сделать, чтобы игрок добегал до определённого места. Играл ролик, где по громкой связя было сообщение о том, чтобы персонал одел средства защиты потому что, в лаборатории в связи с нарушением режима безопасности был выпущен газ, содержащий вирус. Ну а после этого герой одевал противогаз и бегал перестреливал противником в противогазах и зомбяков с текстурой немцев (до сих пор текстура зомбяка такого где-то лежит). Ну а в конце игрок должен за кратчайшее время добежать до выхода или он взорвётся вместе с базой.

Изображение

Карта Карьер (karyer) делалась почти параллельно с картами Замок (dep_castle), Лес (darkles), База в лесу (les), Станция поддержки (railhead), Научно-исследовательский комплекс (dep_lab). Идея локации была взята из фильма. Из-за того, что на прошлой карте половина идей была свёрнута, предполагалось, что уж на этой карте взрыв базы или задание по его предотвращению нужно было реализовать. Но в процессе конструирования карты (в начале поверхность карты и её подземные ходы были отдельными картами) я про всё забыл. Поэтому концовка выглядит немного скомканной.


Для тех кто дочитал до этого места (или скорее всего пролистал). Этим «сочинением» я хотел показать, что если у вас на начальных стадиях вылезает куча багов и ничего не получается – это не значит, что маппинг не для вас – это значит, что у вас всё только начинается. Ошибки – часть процесса. Брошенные карты – часть процесса. Процесса, под названием творчество. ;)
Заголовок сообщения: Re: Мемуары Волф маппера\ Memoirs of a Wolf Mapper
СообщениеДобавлено: 13 июл 2016 04:10
Excellent post, Depro. Yes, I read all of it, despite the broken English thanks to Google Translate. <_<

I shall share this post here, which is from May of last year: http://www.moddb.com/members/ronboy/blogs/ronboys-reflection-regarding-rtcws-community-and-mapping


It's relevant to this topic, I think. :)
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Мемуары Волф маппера\ Memoirs of a Wolf Mapper
СообщениеДобавлено: 13 июл 2016 16:27
Anybody can translate to English language?
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 1 из 1
[ Сообщений: 3 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 50 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB