Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью. Может кто знает с чем это может быть связано?
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью. Может кто знает с чем это может быть связано?
На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня. Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.
_________________
A jack of all trades, master of none. GtkRadiant and programming is my weak point.
На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня. Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.
Спасибо большое за ответ. Пробовал, колдовал.. Даже пробовал задавать смещение cg_gunX и cg_gunY, но смещение получается только с папкой main, в моде не хочет. И угол fov менял. Но потом внимательно присмотрелся - это просто отсутствуют части текстур и модели не причем. Смотрел ролики на ютьюбе - у большинства такой же баг, но есть и некоторые где все нормально. В общем это баг порта rtcw touch3d и я думаю он связан с конфигурацией видеоускорителя. Кстати, удаление конфига не помогает, я тут сам запарился, запутался с экперментами... В общем когда я делал экперименты с автоэкзек, у меня сформировался один единственный конфиг, где оружие прорисовывается полностью. Если я кидаю конфиг в игру или в мод и запускаю с сохранения, всё отлично, стоит начать новую игру, снова всё слетает. Вот пример:
Вложение:
Screenshot_20190816_213241_com.beloko.rtcwt.jpg
Вложение:
Screenshot_20190816_212929_com.beloko.rtcwt.jpg
Screenshot_20190816_213241_com.beloko.rtcwt.jpg
Вложение:
Screenshot_20190816_212929_com.beloko.rtcwt.jpg
Пока не было времени покопаться в конфигах, понять в какой строке баг сидит, если прописать в автоэкзек, может и сработает. Возможно дурацкое занятие, но характер дурной у меня, не терплю когда что-то криво, люблю когда все пучком.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Текстуры кастомные, но я их подогнал под размеры обычных вольфовских текстур - 256х256.
Чесно говоря, я ещё меньше смыслю в мапинге, но был опыт, где соотношение сторон текстуры не соответсвовало соотношению сторон объекта и тоже был похожий баг.
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью. Может кто знает с чем это может быть связано?
На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня. Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.
Нашел таки решение. Правда небольшие танцы с бубном все одно требуются. Делюсь опытом, может кому пригодится. Если в автоэкзек прописать: seta cg_gunX "-1" seta cg_gunY "1" Потом запустить игру с начала (или мод) , сохраниться, выйти, удалить конфиг и зайти через сохранение, то баг исчезает.
Нашел таки решение. Правда небольшие танцы с бубном все одно требуются. Делюсь опытом, может кому пригодится. Если в автоэкзек прописать: seta cg_gunX "-1" seta cg_gunY "1" Потом запустить игру с начала (или мод) , сохраниться, выйти, удалить конфиг и зайти через сохранение, то баг исчезает.
Nice that you found a solution, RDigital. Indeed, Rtcw was originally designed for the 4:3 aspect ratio (CRT monitors are an example), so seeing bugs when playing on a widescreen resolution are to be expected.
Все это очень круто, но тут возникает некая проблема, когда мы внедряем эту функцию в iortcw который использует звуковую систему OPENAL, которая обеспечивает высокое качество звука.
Ну вот видео чтобы вы понимали как оно работает:
Как видим при включенном OPENAL звук дождя не удаляется, при выключенном все работает как и должно у берса.
Теперь внимание, я поменял первый аргумент в функции loopingsound на нуль.:
Т.е звук успешно удаляется и при включенном OPENAL. Однако звук дождя начинает конфликтовать со звуком огнемета и звуком теслы. (которые тоже loopingsound). Звук огнемета в cg_localents.c:
Код:
// play a burning sound when not moving CG_S_AddLoopingSound( 0, newOrigin, vec3_origin, cgs.media.flameSound, (int)( 0.3 * 255.0 * flameAlpha ) ); } else { VectorNormalize( flameDir ); // play a flame blow sound when moving CG_S_AddLoopingSound( 0, newOrigin, vec3_origin, cgs.media.flameBlowSound, (int)( 0.3 * 255.0 * flameAlpha ) ); }
Что тут можно сделать? Либо как то заставить OPENAL нормально работать с ENTITY_NUM значением, которое нормально работает на старом звуке, либо как то разрешать эти конфликты looping soundов.