Текущее время: 20 апр 2024 09:31

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 29 из 46
[ Сообщений: 686 ]
На страницу Пред.  1 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32 ... 46  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 03 авг 2019 10:02
RDigital писал(а):

Как то странно это.... Странно... Очень странно.
:lol:

Ничего странного. Одни патчами сделаны, а другие моделями. Квадратные - моделями. Поменяй модели и все.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 03 авг 2019 15:43
Horst писал(а):
Квадратные - моделями. Поменяй модели и все.

там идет префаб из 4-х моделек (разные куски бочки), со своими тегами и кажись анимацией.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 03 авг 2019 15:46
WolfETPlayer писал(а):
Подскажите пожалуйста где в коде вольфа строки отвечающие за цвет свечения огнемета, теслы, цвет пламени которым горят нпс, свечения лоперов и молний?

За лопера смотри в ai_cast_chracters, ai_cast_funck_attack, ai_cast_fight там свечение, спиннер с електрикой и звуки.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 04 авг 2019 18:32
WolfETPlayer писал(а):
Подскажите пожалуйста где в коде вольфа строки отвечающие за цвет свечения огнемета, теслы, цвет пламени которым горят нпс, свечения лоперов и молний?


Оружие:
переменная flashDlightColor в функции CG_RegisterWeapon в файле cg_weapons.c

Лопер:
функции CG_AddLoperGroundEffect и CG_AddLoperLightningEffect в файле cg_players.c

Горят нпс видимо в функции CG_DrawFlashFire в файле cg_draw.c
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 11 авг 2019 01:14
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение

Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью.
Может кто знает с чем это может быть связано?
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 15 авг 2019 23:37
Я не сильно шарю в маппинге. С чем связан нижеприведенный эффект? В редакторе все нормально, в игре текстуры растягиваются иначе.

https://yadi.sk/i/IjAzl0KiGR_93w - как это выглядит в игре
https://yadi.sk/i/UGFHI17VG1VP3w - как это выглядит в редакторе.

Текстуры кастомные, но я их подогнал под размеры обычных вольфовских текстур - 256х256.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 16 авг 2019 10:18
RDigital писал(а):
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение

Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью.
Может кто знает с чем это может быть связано?

На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня.
Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.
_________________
A jack of all trades, master of none. GtkRadiant and programming is my weak point.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 16 авг 2019 14:29
На FoV 120 это заметно было
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 17 авг 2019 22:20
AidenDemon писал(а):
На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня.
Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.

Спасибо большое за ответ. Пробовал, колдовал.. Даже пробовал задавать смещение cg_gunX и cg_gunY, но смещение получается только с папкой main, в моде не хочет. И угол fov менял.
Но потом внимательно присмотрелся - это просто отсутствуют части текстур и модели не причем. Смотрел ролики на ютьюбе - у большинства такой же баг, но есть и некоторые где все нормально.
В общем это баг порта rtcw touch3d и я думаю он связан с конфигурацией видеоускорителя.
Кстати, удаление конфига не помогает, я тут сам запарился, запутался с экперментами...
В общем когда я делал экперименты с автоэкзек, у меня сформировался один единственный конфиг, где оружие прорисовывается полностью. Если я кидаю конфиг в игру или в мод и запускаю с сохранения, всё отлично, стоит начать новую игру, снова всё слетает.
Вот пример:
Вложение:
Screenshot_20190816_213241_com.beloko.rtcwt.jpg

Вложение:
Screenshot_20190816_212929_com.beloko.rtcwt.jpg
Screenshot_20190816_213241_com.beloko.rtcwt.jpg

Вложение:
Screenshot_20190816_212929_com.beloko.rtcwt.jpg

Пока не было времени покопаться в конфигах, понять в какой строке баг сидит, если прописать в автоэкзек, может и сработает. Возможно дурацкое занятие, но характер дурной у меня, не терплю когда что-то криво, люблю когда все пучком. :lol:


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Последний раз редактировалось RDigital 17 авг 2019 22:46, всего редактировалось 2 раз(а).
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 17 авг 2019 22:25
WolfETPlayer писал(а):
Я не сильно шарю в маппинге. С чем связан нижеприведенный эффект? В редакторе все нормально, в игре текстуры растягиваются иначе.

https://yadi.sk/i/IjAzl0KiGR_93w - как это выглядит в игре
https://yadi.sk/i/UGFHI17VG1VP3w - как это выглядит в редакторе.

Текстуры кастомные, но я их подогнал под размеры обычных вольфовских текстур - 256х256.

Чесно говоря, я ещё меньше смыслю в мапинге, но был опыт, где соотношение сторон текстуры не соответсвовало соотношению сторон объекта и тоже был похожий баг.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 18 авг 2019 00:30
AidenDemon писал(а):
RDigital писал(а):
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение

Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью.
Может кто знает с чем это может быть связано?

На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня.
Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.

Нашел таки решение. Правда небольшие танцы с бубном все одно требуются. Делюсь опытом, может кому пригодится.
Если в автоэкзек прописать:
seta cg_gunX "-1"
seta cg_gunY "1"
Потом запустить игру с начала (или мод) , сохраниться, выйти, удалить конфиг и зайти через сохранение, то баг исчезает.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 18 авг 2019 23:46
RDigital писал(а):
Нашел таки решение. Правда небольшие танцы с бубном все одно требуются. Делюсь опытом, может кому пригодится.
Если в автоэкзек прописать:
seta cg_gunX "-1"
seta cg_gunY "1"
Потом запустить игру с начала (или мод) , сохраниться, выйти, удалить конфиг и зайти через сохранение, то баг исчезает.


Nice that you found a solution, RDigital. Indeed, Rtcw was originally designed for the 4:3 aspect ratio (CRT monitors are an example), so seeing bugs when playing on a widescreen resolution are to be expected. :yes:
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 15 сен 2019 12:10
Короче ситуация такая, как я уже показывал, удалось мне внедрить в свой мод дождь и снег, использовав код с движка Берсеркера.

И там есть интересная функция, благодаря которой дождь затихает или совсем пропадает в помещениях:

Код:
      if (cg_atmFx.skyOverMe)
         CG_S_AddLoopingSound (ENTITYNUM_NONE, cg.refdef.vieworg, vec3_origin, rainSFX, 255);
      else
      {
         int   vol = 255 * (1.0 - SQRTFAST(cg_atmFx.nearDist2) / 512.0);
         if (vol < 0)      vol = 0;
         else if (vol > 255)   vol = 255;
            CG_S_AddLoopingSound (ENTITYNUM_NONE,cg.refdef.vieworg, vec3_origin, rainSFX, vol);
      }



Все это очень круто, но тут возникает некая проблема, когда мы внедряем эту функцию в iortcw который использует звуковую систему OPENAL, которая обеспечивает высокое качество звука.

Ну вот видео чтобы вы понимали как оно работает:


Как видим при включенном OPENAL звук дождя не удаляется, при выключенном все работает как и должно у берса.

Теперь внимание, я поменял первый аргумент в функции loopingsound на нуль.:

Код:
   if (cg_atmFx.skyOverMe)
         CG_S_AddLoopingSound (0, cg.refdef.vieworg, vec3_origin, rainSFX, 255);
      else
      {
         int   vol = 255 * (1.0 - SQRTFAST(cg_atmFx.nearDist2) / 512.0);
         if (vol < 0)      vol = 0;
         else if (vol > 255)   vol = 255;
            CG_S_AddLoopingSound (0,cg.refdef.vieworg, vec3_origin, rainSFX, vol);
      }


Вот что получаем:


Т.е звук успешно удаляется и при включенном OPENAL. Однако звук дождя начинает конфликтовать со звуком огнемета и звуком теслы. (которые тоже loopingsound).
Звук огнемета в cg_localents.c:
Код:
         // play a burning sound when not moving
         CG_S_AddLoopingSound( 0, newOrigin, vec3_origin, cgs.media.flameSound, (int)( 0.3 * 255.0 * flameAlpha ) );
      } else {
         VectorNormalize( flameDir );
         // play a flame blow sound when moving
         CG_S_AddLoopingSound( 0, newOrigin, vec3_origin, cgs.media.flameBlowSound, (int)( 0.3 * 255.0 * flameAlpha ) );
      }

Код:
   if ( le->loopingSound ) {
      if ( cg.time > le->refEntity.fadeStartTime ) {
         CG_S_AddLoopingSound( 0, le->refEntity.origin, vec3_origin, le->loopingSound, 255 - (int)( 255.0 * (float)( cg.time - le->refEntity.fadeStartTime ) / (float)( le->refEntity.fadeEndTime - le->refEntity.fadeStartTime ) ) );
      } else {
         CG_S_AddLoopingSound( 0, le->refEntity.origin, vec3_origin, le->loopingSound, 255 - (int)( 255.0 * ( 1.0 - alpha ) ) );
      }
   }


Что тут можно сделать? Либо как то заставить OPENAL нормально работать с ENTITY_NUM значением, которое нормально работает на старом звуке, либо как то разрешать эти конфликты looping soundов.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 22 сен 2019 19:08
Друзья, обнаружил в скрипте models. shaders где такой слэш " /", а где такой "\".
Код:
models\mapobjects\parachute\para
models/mapobjects/test/gown

Подскажите пожалуйста, в чем разница?
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 22 сен 2019 20:46
RDigital писал(а):
Друзья, обнаружил в скрипте models. shaders где такой слэш " /", а где такой "\".
Код:
models\mapobjects\parachute\para
models/mapobjects/test/gown

Подскажите пожалуйста, в чем разница?

обычно где \ игра это или не видит, или с ошибками принимает, для RtCW только / используй.
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Новая тема Ответить
Страница 29 из 46
[ Сообщений: 686 ]
На страницу Пред.  1 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32 ... 46  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 139 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  
cron

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB