Текущее время: 28 мар 2024 22:55

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 29 из 46
[ Сообщений: 686 ]
На страницу Пред.  1 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32 ... 46  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 03 авг 2019 10:02
RDigital писал(а):

Как то странно это.... Странно... Очень странно.
:lol:

Ничего странного. Одни патчами сделаны, а другие моделями. Квадратные - моделями. Поменяй модели и все.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 03 авг 2019 15:43
Horst писал(а):
Квадратные - моделями. Поменяй модели и все.

там идет префаб из 4-х моделек (разные куски бочки), со своими тегами и кажись анимацией.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 03 авг 2019 15:46
WolfETPlayer писал(а):
Подскажите пожалуйста где в коде вольфа строки отвечающие за цвет свечения огнемета, теслы, цвет пламени которым горят нпс, свечения лоперов и молний?

За лопера смотри в ai_cast_chracters, ai_cast_funck_attack, ai_cast_fight там свечение, спиннер с електрикой и звуки.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 04 авг 2019 18:32
WolfETPlayer писал(а):
Подскажите пожалуйста где в коде вольфа строки отвечающие за цвет свечения огнемета, теслы, цвет пламени которым горят нпс, свечения лоперов и молний?


Оружие:
переменная flashDlightColor в функции CG_RegisterWeapon в файле cg_weapons.c

Лопер:
функции CG_AddLoperGroundEffect и CG_AddLoperLightningEffect в файле cg_players.c

Горят нпс видимо в функции CG_DrawFlashFire в файле cg_draw.c
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 11 авг 2019 01:14
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение

Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью.
Может кто знает с чем это может быть связано?
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 15 авг 2019 23:37
Я не сильно шарю в маппинге. С чем связан нижеприведенный эффект? В редакторе все нормально, в игре текстуры растягиваются иначе.

https://yadi.sk/i/IjAzl0KiGR_93w - как это выглядит в игре
https://yadi.sk/i/UGFHI17VG1VP3w - как это выглядит в редакторе.

Текстуры кастомные, но я их подогнал под размеры обычных вольфовских текстур - 256х256.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 16 авг 2019 10:18
RDigital писал(а):
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение

Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью.
Может кто знает с чем это может быть связано?

На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня.
Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.
_________________
A jack of all trades, master of none. GtkRadiant and programming is my weak point.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 16 авг 2019 14:29
На FoV 120 это заметно было
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 17 авг 2019 22:20
AidenDemon писал(а):
На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня.
Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.

Спасибо большое за ответ. Пробовал, колдовал.. Даже пробовал задавать смещение cg_gunX и cg_gunY, но смещение получается только с папкой main, в моде не хочет. И угол fov менял.
Но потом внимательно присмотрелся - это просто отсутствуют части текстур и модели не причем. Смотрел ролики на ютьюбе - у большинства такой же баг, но есть и некоторые где все нормально.
В общем это баг порта rtcw touch3d и я думаю он связан с конфигурацией видеоускорителя.
Кстати, удаление конфига не помогает, я тут сам запарился, запутался с экперментами...
В общем когда я делал экперименты с автоэкзек, у меня сформировался один единственный конфиг, где оружие прорисовывается полностью. Если я кидаю конфиг в игру или в мод и запускаю с сохранения, всё отлично, стоит начать новую игру, снова всё слетает.
Вот пример:
Вложение:
Screenshot_20190816_213241_com.beloko.rtcwt.jpg

Вложение:
Screenshot_20190816_212929_com.beloko.rtcwt.jpg
Screenshot_20190816_213241_com.beloko.rtcwt.jpg

Вложение:
Screenshot_20190816_212929_com.beloko.rtcwt.jpg

Пока не было времени покопаться в конфигах, понять в какой строке баг сидит, если прописать в автоэкзек, может и сработает. Возможно дурацкое занятие, но характер дурной у меня, не терплю когда что-то криво, люблю когда все пучком. :lol:


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Последний раз редактировалось RDigital 17 авг 2019 22:46, всего редактировалось 2 раз(а).
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 17 авг 2019 22:25
WolfETPlayer писал(а):
Я не сильно шарю в маппинге. С чем связан нижеприведенный эффект? В редакторе все нормально, в игре текстуры растягиваются иначе.

https://yadi.sk/i/IjAzl0KiGR_93w - как это выглядит в игре
https://yadi.sk/i/UGFHI17VG1VP3w - как это выглядит в редакторе.

Текстуры кастомные, но я их подогнал под размеры обычных вольфовских текстур - 256х256.

Чесно говоря, я ещё меньше смыслю в мапинге, но был опыт, где соотношение сторон текстуры не соответсвовало соотношению сторон объекта и тоже был похожий баг.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 18 авг 2019 00:30
AidenDemon писал(а):
RDigital писал(а):
В порте игры на андроид проявляется непонятный дефект в виде пустых областей с мп40, томпсоном, оса и тесла. На компьютере этого нет, только в порте.
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение

Глюк какой то странный, если начать новую игру, сохраниться, выйти, удалить вольфконфиг, снова зайти и загрузить сохранение, то оружие прорисовывается полностью.
Может кто знает с чем это может быть связано?

На сколько помню, здесь проблема в том, что модели делались с учётом угла обзора. И чтобы не перегружать видеокарту и прочее, разработчики в целях оптимизации не делали полную модель. То, что видим как пустые области, игрок видеть просто не обязан. Игра разрабатывалась для мониторов с соотношением углов 4 на 3. Когда же на широкоформатном дисплее играешь, получается такая вот фигня.
Думаю (но не утверждаю), всё дело в положении оружия, если с FOV поколдовать, должно получиться лучше.

Нашел таки решение. Правда небольшие танцы с бубном все одно требуются. Делюсь опытом, может кому пригодится.
Если в автоэкзек прописать:
seta cg_gunX "-1"
seta cg_gunY "1"
Потом запустить игру с начала (или мод) , сохраниться, выйти, удалить конфиг и зайти через сохранение, то баг исчезает.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 18 авг 2019 23:46
RDigital писал(а):
Нашел таки решение. Правда небольшие танцы с бубном все одно требуются. Делюсь опытом, может кому пригодится.
Если в автоэкзек прописать:
seta cg_gunX "-1"
seta cg_gunY "1"
Потом запустить игру с начала (или мод) , сохраниться, выйти, удалить конфиг и зайти через сохранение, то баг исчезает.


Nice that you found a solution, RDigital. Indeed, Rtcw was originally designed for the 4:3 aspect ratio (CRT monitors are an example), so seeing bugs when playing on a widescreen resolution are to be expected. :yes:
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 15 сен 2019 12:10
Короче ситуация такая, как я уже показывал, удалось мне внедрить в свой мод дождь и снег, использовав код с движка Берсеркера.

И там есть интересная функция, благодаря которой дождь затихает или совсем пропадает в помещениях:

Код:
      if (cg_atmFx.skyOverMe)
         CG_S_AddLoopingSound (ENTITYNUM_NONE, cg.refdef.vieworg, vec3_origin, rainSFX, 255);
      else
      {
         int   vol = 255 * (1.0 - SQRTFAST(cg_atmFx.nearDist2) / 512.0);
         if (vol < 0)      vol = 0;
         else if (vol > 255)   vol = 255;
            CG_S_AddLoopingSound (ENTITYNUM_NONE,cg.refdef.vieworg, vec3_origin, rainSFX, vol);
      }



Все это очень круто, но тут возникает некая проблема, когда мы внедряем эту функцию в iortcw который использует звуковую систему OPENAL, которая обеспечивает высокое качество звука.

Ну вот видео чтобы вы понимали как оно работает:


Как видим при включенном OPENAL звук дождя не удаляется, при выключенном все работает как и должно у берса.

Теперь внимание, я поменял первый аргумент в функции loopingsound на нуль.:

Код:
   if (cg_atmFx.skyOverMe)
         CG_S_AddLoopingSound (0, cg.refdef.vieworg, vec3_origin, rainSFX, 255);
      else
      {
         int   vol = 255 * (1.0 - SQRTFAST(cg_atmFx.nearDist2) / 512.0);
         if (vol < 0)      vol = 0;
         else if (vol > 255)   vol = 255;
            CG_S_AddLoopingSound (0,cg.refdef.vieworg, vec3_origin, rainSFX, vol);
      }


Вот что получаем:


Т.е звук успешно удаляется и при включенном OPENAL. Однако звук дождя начинает конфликтовать со звуком огнемета и звуком теслы. (которые тоже loopingsound).
Звук огнемета в cg_localents.c:
Код:
         // play a burning sound when not moving
         CG_S_AddLoopingSound( 0, newOrigin, vec3_origin, cgs.media.flameSound, (int)( 0.3 * 255.0 * flameAlpha ) );
      } else {
         VectorNormalize( flameDir );
         // play a flame blow sound when moving
         CG_S_AddLoopingSound( 0, newOrigin, vec3_origin, cgs.media.flameBlowSound, (int)( 0.3 * 255.0 * flameAlpha ) );
      }

Код:
   if ( le->loopingSound ) {
      if ( cg.time > le->refEntity.fadeStartTime ) {
         CG_S_AddLoopingSound( 0, le->refEntity.origin, vec3_origin, le->loopingSound, 255 - (int)( 255.0 * (float)( cg.time - le->refEntity.fadeStartTime ) / (float)( le->refEntity.fadeEndTime - le->refEntity.fadeStartTime ) ) );
      } else {
         CG_S_AddLoopingSound( 0, le->refEntity.origin, vec3_origin, le->loopingSound, 255 - (int)( 255.0 * ( 1.0 - alpha ) ) );
      }
   }


Что тут можно сделать? Либо как то заставить OPENAL нормально работать с ENTITY_NUM значением, которое нормально работает на старом звуке, либо как то разрешать эти конфликты looping soundов.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 22 сен 2019 19:08
Друзья, обнаружил в скрипте models. shaders где такой слэш " /", а где такой "\".
Код:
models\mapobjects\parachute\para
models/mapobjects/test/gown

Подскажите пожалуйста, в чем разница?
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 22 сен 2019 20:46
RDigital писал(а):
Друзья, обнаружил в скрипте models. shaders где такой слэш " /", а где такой "\".
Код:
models\mapobjects\parachute\para
models/mapobjects/test/gown

Подскажите пожалуйста, в чем разница?

обычно где \ игра это или не видит, или с ошибками принимает, для RtCW только / используй.
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Новая тема Ответить
Страница 29 из 46
[ Сообщений: 686 ]
На страницу Пред.  1 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32 ... 46  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 35 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB