Текущее время: 28 мар 2024 20:28

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 26 из 46
[ Сообщений: 686 ]
На страницу Пред.  1 ... 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29 ... 46  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 27 авг 2018 04:59
RDigital писал(а):
Подскажите как происходит привязка, скажем nazi, к карте?
Как я понимаю на карте создаётся маркер, к которому присваивается определённая модель и что бы заменить nazi на elite, например, нужно открыть карту, найти соответсующий маркер и присвоить к нему elite? Поправьте меня если я ошибся, пожалуйста.

объекты в картах описываются как сущности имеющие свойство classname, по нему игра определяет что нужно спавнить.
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 27 авг 2018 11:00
Eugeny писал(а):
RDigital писал(а):
Подскажите как происходит привязка, скажем nazi, к карте?
Как я понимаю на карте создаётся маркер, к которому присваивается определённая модель и что бы заменить nazi на elite, например, нужно открыть карту, найти соответсующий маркер и присвоить к нему elite? Поправьте меня если я ошибся, пожалуйста.

объекты в картах описываются как сущности имеющие свойство classname, по нему игра определяет что нужно спавнить.


А classname игра берёт из библиотек dll? И если при создании карт dll-ки использовались не "родные", то и код сущности будет отличный. Что собственно и обьясняет исчезновение соратников Сталинград в старой "родной" версии RtCW, коей является Touch 3D. А dll-ки в Touch 3D вшиты в эмулятор, моих познаний не хватит что бы обновить dll-ки в Touch 3D.

Eugeny, спасибо большое. Я никоем образом не хочу никого пергружать своими дурацкими вопросами, если что прошу прощения. Я прекрасно понимаю, что мне никто ничего не обязан, но помучить больше некого. Самые лучшие люди, которые могут помочь - тут!
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 22 сен 2018 18:58
Камрады, подскажите адресс модели.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 22 сен 2018 20:18
models/mapobjects/vehicles/flatbed.md3
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 22 сен 2018 20:56
vicpas писал(а):
models/mapobjects/vehicles/flatbed.md3


Obrigado Vicente!
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 23 сен 2018 00:10
такой должен быть :D

Изображение
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 23 сен 2018 08:58
Только где ж его взять :(
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 23 сен 2018 10:33
Ил-2 штурмовик: Битва за Британию
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 23 сен 2018 12:00
shurr писал(а):
Ил-2 штурмовик: Битва за Британию


Шура, можешь рипнуть? Я бы дальше сам допиливал.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 23 сен 2018 13:22
Horst писал(а):
shurr писал(а):
Ил-2 штурмовик: Битва за Британию


Шура, можешь рипнуть? Я бы дальше сам допиливал.

Там не все так просто.
1. Все круглое сделано квадратными патчами + текстура с альфа-каналом. Как это выглядит можешь посмотреть в моделях Победителей Крупп Протце. Вблизи это заметно, желательно перерисовать. Но если быть нетребовательным, то можно оставить как есть. Но нужно быть внимательным с шейдерами. Одна и та же текстура может использоваться как с альфа-каналом, так и без.
2. Рип. Исходную игру 2011 г. можно рипнуть только DX3DRipper'ом на Win XP, у меня компа с Win XP нет. Версию Blitz 2017 г. рипает Ниндзя, но разваливает модели на части и эти части собирает вокруг точки вставки, а не на своих местах.
3. Ну и использование. Трейлер не самоходный в пару к нему нужен Sd.Kfz.9
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 04 окт 2018 22:10
result


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 14 окт 2018 22:15
Словил такую ошибку на q3map2
Код:
MAX_MAP_DRAW_SURFS (131072) exceeded


гугл говорит: This might occur if you have put tesssize 1 in your shader by mistake, this means that texture is being tiled thousands of times so to speak. You need to enlarge the number to around 128, 256, etc

Так понял, причина в шейдере, но это не точно. На мапе используеться два типа, обычный на альфа-канал и пара на деревья и кустики:

Код:
models/V2/P/mauzoleum_gate
{

   {
      map models/V2/P/mauzoleum_gate.tga
      alphaFunc GE128
      rgbGen vertex

   }
}



Код:
models/V2/T/bush1a
{
    surfaceparm alphashadow         
   cull twosided
   {
      map models/V2/T/bush1a.tga
      blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
      rgbGen vertex
      depthWrite

   }

}


еще в обсуждениях к ЕТ и компилятора, нашел следуюющюю запись об лимитах уровня MAX_MAP_DRAW_SURFS 0x20000 = 131072#define

Вообщем хз во что уперлось, надо мысль со стороны.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 15 окт 2018 01:18
Причина не в шейдере. Возможно лечится шейдером, "но это не точно". Нужно отметить, что "шейдер" это не тольно описание в файле с расширением .shader, но и вообще любая текстура, для которой даже может не быть создано описание в .shader.

ERROR: MAX_MAP_DRAW_SURFS
This might occur if you have put tesssize 1 in your shader by mistake, this means that texture is being tiled thousands of times so to speak. You need to enlarge the number to around 128, 256, etc.

(ОШИБКА: MAX_MAP_DRAW_SURFS
Это может произойти, если вы по ошибке поместили tesssize 1 в шейдер, это означает, что текстура разбивается на листы тысячи раз. Вам нужно увеличить количество до 128, 256 и т. д.)


Что есть tesssize? Ответ в Q3Radiant Shader Manual:

4.1 tessSize <amount>
For consistency's sake, this really should have been called q3map_tessSize. But it wasn't. The tessSize shader controls the tessellation size (how finely a surface is chopped up in to triangles), in game units, of the surface. This is only applicable to solid brushes, not curves, and is generally only used on surfaces that are flagged with the deformVertexes keyword. Abuse of this can create a huge number of triangles. This happens during q3map processing, so maps must be reprocessed for changes to take effect.
Design Note: It can also be used on tesselating surfaces to make sure that tesselations are large, and thus, less costly in terms of triangles created.

4.1 tessSize <сумма>
Для согласованности это действительно должно было называться q3map_tessSize. Но это не так. Шейдер tessSize контролирует размер тесселяции (насколько точно поверхность разрезана на треугольники) в игровых единицах поверхности. Это применимо только к твердотельным кистям, но не к кривым, и обычно используется только на поверхностях, помеченных ключевым словом deformVertexes. Злоупотребление этим может создать огромное количество треугольников. Это происходит во время обработки q3map, поэтому карты должны быть повторно обработаны, чтобы изменения вступили в силу.
Примечание конструкции: его можно также использовать на tesselating поверхностях для того чтобы убеждаться что tesselations большие, и таким образом, более менее дорогие оперируя понятиями созданных треугольников.


И еще из "Quake 4 Mods For Dummies":

Super-sizing brushes
Another error that can come up is one created by brushes that are oversized.
If you make a very long wall or ground brush in the game, it can create
too much work for the game compiler or game engine. Some errors that have
been displayed from this are MAX_MAP_LIGHTING, MAX_MAP_DRAW_SURFS,
and WARNING: too many light styles on a face, just to name a few.
To avoid or solve this error, just break up those long brushes. Split the brush
a few times and then try compiling the map again. However, don’t go crazy
with your splitting. Too many splits resulting in a long string of brush faces in
a straight line can cause another error, MAX_WINDINGS_PER_CELL.
When fixing errors, try making minor adjustments and then testing your
progress. Often, you will find that a simple adjustment can make a world of difference,
and you don’t have to put forth so much effort in fixing your problems.

Супер-размера кисти
Другая ошибка, которая может возникнуть, - это ошибка, созданная кистями, которые являются негабаритными.
Если вы делаете очень длинную стену или грунтовую кисть в игре, она может создать
слишком много работы для компилятора или игрового движка. Некоторые ошибки, которые
были показаны от этого MAX_MAP_LIGHTING, MAX_MAP_DRAW_SURFS,
и предупреждение: слишком много светлых стилей на лице, просто чтобы назвать несколько.
Чтобы избежать или решить эту ошибку, просто разбейте эти длинные кисти. Разделить кисть
несколько раз, а затем попробуйте снова скомпилировать карту. Однако, не сходите с ума
с твоим расколом. Слишком много разбиений, приводящих к длинной строке граней кисти в
прямая линия может вызвать другую ошибку MAX_WINDINGS_PER_CELL.
При исправлении ошибок попробуйте внести незначительные изменения, а затем протестировать
прогресс. Часто, вы найдете что просто регулировка может внести изменения мир,
и вам не нужно прилагать столько усилий, чтобы исправить свои проблемы.


{перевод разумеется онлайн-транслятором, поэтому сорян за качество... то что "кисти" - это браши, думаю понятно}

В итоге то, как я все вышеуказанное понял:
На карте возможно есть очень большой(ие) браш(и). Его (их) нужно разбить на несколько меньших размеров, и вписать в шейдер на текстуру, которая браш покрывает, tessSize 128 (256 и т. д.), либо создать шейдер, если его не было.

Если не прокатит, то можно попробовать поискать причину в текстурах с deformVertexes
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 15 окт 2018 09:36
Саня, огромный респект что разжевал по полочкам :+: Теперь хоть буду точно знать что искать.
Заголовок сообщения: Re: Помогите пожалуйста..
СообщениеДобавлено: 18 ноя 2018 22:28
Камрады, нужен шейдер skies/sky_baseout_night. У меня что-то в радианте нету.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 26 из 46
[ Сообщений: 686 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 69 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB