Текущее время: 28 мар 2024 22:04

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 2 из 4
[ Сообщений: 55 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 25 фев 2008 22:57
Не вводите человека в заблуждение. Модели (болванки) - не мои. И все прекрасно об этом знают. Анимация к ним - моя. Скины и полигоны - нет.  :alen:
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 00:31
Я почему-то думаю, что Шепард, не настоящий шепард.
_________________
Одно неловкое движение, и ты отец.
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 00:39
Проверочный тест - http://www.sheppard.ru

:wink:
_________________
www.HenrySheppard.ru // www.MassKill.ru
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 01:29
Аркот 24 писал(а):
Я почему-то думаю, что Шепард, не настоящий шепард.
Ага, игрушечный :) Муслим, старые Вольферы знают друг друга с момента выхода гамы и не раз встречались на тусовках с большим количеством пыва, сетевыми турнирами под это дело, оффлайновым мордобоем и дальнейшим братанием с купанием в пиве ;) Не переживай, чужой тут не впишется, все друг друга знают в лицо, как в трезвое, так и в жопу пьяное  :)
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 01:59
угу...
Изображение
_________________
www.HenrySheppard.ru // www.MassKill.ru
Последний раз редактировалось Krot 26 фев 2008 02:17, всего редактировалось 1 раз.
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 02:45
Шеп, скажи... DLLки ты сам ковырял, добавляя оружие и меняя его параметры?
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 03:02
В ку2? Да там от родного кода движка осталось хорошо если 10% :) Про game-dll вообще молчу.
_________________
www.HenrySheppard.ru // www.MassKill.ru
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 05:37
Нет, про Вольфовские DLL-ки спрашиваю.
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 09:49
А... да уже толком и не помню. Вообще да. Ведь те тестовики, что кто-то назвал скриптами, на самом деле судя по всему самогенерящийся отчет id'шного плагина для удобства программиста. Моделлер ведь может отрисовать другую анимацию с другим кол-вом кадров, а считывать из скрипта логику базовых функций во время игры... это в несколько раз затормозить движок. От Quake2 до Doom3 логика работы оружия ведь не менялась. Раскадровка жестко прописывается в коде game-dll.
_________________
www.HenrySheppard.ru // www.MassKill.ru
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 10:32
А анимацией оружия и раскадровкой проблем нет, Саня с этим делом разобрался. Проблема в данный момент у нас состоит в создании DLL-ки с изменёнными параметрами различных ограничений, прописанных в движке, таких как количество полигонов, вершин, допустимое максимальное количество моделей, максимальное количество энтитиесов и т.д. Дело в том, что большинство наших карт построено на пределе, в связи с этим возникает огромное количество багов, и на борьбу с ними уходит уйма драгоценного времени и нервов. Игра-то 2001 года, расчёт там на такое железо был, которое сейчас уже и в офисах мало где найдёш, используемое как печатные машинки... Поэтому если поднять как минимум в двое допустимые ограничения, мы думаю автоматически избавимся от досаждающих багов и сможем сделать намного более красивые и детальные карты, напичканные разными интересными фичами и эффектами... Сейчас-же добавление даже лишнего таргет-спикера вызывает баги...
Последний раз редактировалось Krot 26 фев 2008 10:36, всего редактировалось 1 раз.
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 10:52
Э неее! Тут, бабушка, сексопатолог тебе не поможет :) Возраст!

Рендерер - это движок, а не логика. Чтобы исправить его, вам нужны не исходники dll-ок, а реальные исходники игры. Я ведь потому и плюнул на все и взял за основу Ку2 - код полностью под GPL - и логика, и движок. При желании можно даже купить коммерческую лицензию за $10000.

Исходники Вольфа или ЕТ так никто и не упер. Id их не отдавали под лицензию. Все, что могу порекомендоать - использовать Quake3. Исходники всего были отданы под GPL два года назад, кажется. Wolf же делался по принципу лицензиата (его же клепала Nerve) сторонней компанией, так что исходников, боюсь, вы никогда не дождетесь.
_________________
www.HenrySheppard.ru // www.MassKill.ru
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 11:07
sheppard писал(а):
Исходники Вольфа или ЕТ так никто и не упер. Id их не отдавали под лицензию. Все, что могу порекомендоать - использовать Quake3. Исходники всего были отданы под GPL два года назад, кажется. Wolf же делался по принципу лицензиата (его же клепала Nerve) сторонней компанией, так что исходников, боюсь, вы никогда не дождетесь.

Погодь... Так Wolf_Source давно выложен для шарового использования... Или это не ОНО?
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 11:16
Исходники всех Квейк-игр бьются на две фактически независимые части - движок и логику. В результате компиляции первой части получаем exe и все необходимые ref_gl.dll. При компиляции второй части поучаем games.dlls.

Так вот контрольный вопрос в лоб - ты при компиляции получаешь WolfSP.exe или, на худой конец, WolfMP.exe? ;) Если нет, то то, что называется "Wolf_Source" - не более чем примитивный SDK для моддеров с исходниками второй части, логической. А к графике и математике вас и на пушечный выстрел не подпустили.

Хорошему опытному кракеру даже ваш SDK не нужен... Я, будучи пиратом, тот же HL переводил безо всяких исходников :)
_________________
www.HenrySheppard.ru // www.MassKill.ru
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 11:20
Так может есть способ распаковать ЕХЕшник, подправить что надо и упаковать обратно? Что-то можеш посоветовать по этому поводу? ЕТ уже гораздо мощнее по параметрам, чем Вольф, одни открытые пространства чего стоят.
Заголовок сообщения: Re: SuperCommando - попляшем на костях Вольфенштейна ;)
СообщениеДобавлено: 26 фев 2008 11:41
Э... exe - это фактически машинный код. "Распаковать" его можно только в ассемблер :) Размер листинга программки под Винду "Hello,World!" составит 200 Кб текста, причем с совершенно бессмысленными линками. Около 10-15 тыс строк абсолютно верного, но абсолютно нечитаемого кода :)

Если бы exe-шники можно было так легко перегонять в исходники, то программистов бы не было, а были бы одни скриптовики...

Так что это вердикт: исходников вольфы у нас нет. Правка системных параметров невозможна... Я потому и бросил Вольф, так как стало ясно, что Активижн не даст залицензить исходники.
_________________
www.HenrySheppard.ru // www.MassKill.ru
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 2 из 4
[ Сообщений: 55 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 41 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB