Текущее время: 28 мар 2024 16:36

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 28 из 34
[ Сообщений: 510 ]
На страницу Пред.  1 ... 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 ... 34  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 02 янв 2020 00:35
RDigital писал(а):
HellBaron писал(а):
Yo$hik писал(а):
HellBaron писал(а):
Hi, please somebody knows which texture is it?

textures/frogman/wall_c21


Thank you really much! Too similar textures, some of them was just replicated with other name in other folders, you know.


Really big confusion in RtCW. One object can be covered with two or more textures, and objects of the same type in different maps are covered with different textures.


Exactly! This texture for example, is used in dam too for the angled structure with lights under the road and the generator in front of first tower.

P.S. Happy new year!
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 02 янв 2020 22:32
HellBaron писал(а):
Exactly! This texture for example, is used in dam too for the angled structure with lights under the road and the generator in front of first tower.

P.S. Happy new year!


That's right!
Thank you, happy new year! :2beer:
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 05 янв 2020 14:42
I slowly updating the mod, replacing and fixing weapon textures and other things, next will be draw all electronics, radio and radar textures. But still many errors in some SP maps. Incorrect texture coordinates in the armor hall escape1, double light bulbs in a room in escape2 level, some doubled objects: dynamic and vertex objects and many others! Widescreen also reveals some cull optimization done in some levels, now visible with cuscenes. I will make a compilation of all that issues.

1 - But someone is capable to fix those with Radiant?
2 - If yes, is possible fix lightmaps system for terrain too like ET?
(Ex. forest) Some rtcw custom maps is fixed has well.
3 - It's possible replace fog with other type? Actually Rtcw use 2 different types of fog and the standard ( r_wolffog 1) is bugged. Volumetric fog from Quake 3 is without bugs (floor of cellar escape1, lowest floor crypt1).
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 05 янв 2020 17:28
HellBaron писал(а):
1 - But someone is capable to fix those with Radiant?

to fix something with radiant needs level source .map

HellBaron писал(а):
3 - It's possible replace fog with other type? Actually Rtcw use 2 different types of fog and the standard ( r_wolffog 1) is bugged. Volumetric fog from Quake 3 is without bugs (floor of cellar escape1, lowest floor crypt1).

Volumetric fog it's a brush on level with special textures, wolffog is genereted during level compilation and exist in Radiant like parametr for worldspawn brushes on the level. We cann't add brushes with volumetric fog on levels, and we cann't remove wolffog from levels. For all this manipulations we again need source map.
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 05 янв 2020 21:40
What a pity, so new hd mods will have some issues cause bugged source maps.
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 05 янв 2020 23:18
HellBaron писал(а):
What a pity, so new hd mods will have some issues cause bugged source maps.

Only one way, fix it in engine itself. But no one can garand this will have effect on compiled maps or not.
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 06 янв 2020 00:58
Something can do. Shadow for terrain and shading for objects dynamic/vertex is fixed in rend2, actually only in this engine. I think there's no way for geometry, overlapping brushes and texture position. Patience, is small issues btw.
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 06 янв 2020 21:32
Изображение


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 07 янв 2020 14:49
HellBaron писал(а):
2 - If yes, is possible fix lightmaps system for terrain too like ET?
(Ex. forest) Some rtcw custom maps is fixed has well.


Can you post here correct terrain shader how it must look ;)
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 07 янв 2020 18:24
Yo$hik писал(а):
HellBaron писал(а):
2 - If yes, is possible fix lightmaps system for terrain too like ET?
(Ex. forest) Some rtcw custom maps is fixed has well.


Can you post here correct terrain shader how it must look ;)
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 07 янв 2020 18:34
Yo$hik писал(а):
HellBaron писал(а):
2 - If yes, is possible fix lightmaps system for terrain too like ET?
(Ex. forest) Some rtcw custom maps is fixed has well.


Can you post here correct terrain shader how it must look ;)


I don't have it in mind as some many others :/, also the article I read some years ago is disappeared. You can find it in terrain.shader in Wolf:ET or in terrain.shader of Korfe, a good Rtcw sp map. Maybe the only custom map that use this updated system. But for Rtcw maps was available fromthe release of Radiant 1.2 (2002) and Rtcw patch 1.33 updated the game for the correct work of maps created on updated editor. Unfortunately, with the patch, they don't have updated the maps..
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 08 янв 2020 17:23
HellBaron писал(а):
I don't have it in mind as some many others :/, also the article I read some years ago is disappeared. You can find it in terrain.shader in Wolf:ET or in terrain.shader of Korfe, a good Rtcw sp map. Maybe the only custom map that use this updated system. But for Rtcw maps was available fromthe release of Radiant 1.2 (2002) and Rtcw patch 1.33 updated the game for the correct work of maps created on updated editor. Unfortunately, with the patch, they don't have updated the maps..


I compare Korfe and vanilla shader. To be short, main difference:

vanilla
Код:
   surfaceparm nolightmap
   q3map_novertexshadows
   q3map_forcesunlight   
   {
      map textures/stone/mxrock0b.tga
      rgbGen vertex
      tcmod scale 0.1 0.1

korfe
Код:
   q3map_lightmapsamplesize 16
   q3map_lightmapaxis z
   q3map_texturesize 512 512
   q3map_nonplanar
   q3map_shadeAngle 160
   q3map_tcGen ivector ( 1280 0 0 ) ( 0 1280 0 )
   {
      map textures/stone/mxrock3aa.jpg
   }
   {
      map $lightmap
      blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 08 янв 2020 22:56
Yes, the main command for that is

q3map_nonplanar

It's required for lightmapped terrain on non-planar edges. All Wolf: ET maps use it.
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 29 янв 2020 00:55
Изображение

Some progress:
100 % retextured interiors.
Fixed weapon textures.
Balancing AI complete.
Revisited world
and models shaders.

I'm near to the release point.
Последний раз редактировалось HellBaron 04 апр 2021 23:02, всего редактировалось 1 раз.
Заголовок сообщения: Re: RTCW - Venom MOD.
СообщениеДобавлено: 29 янв 2020 13:02
HellBaron, good work :+:
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 28 из 34
[ Сообщений: 510 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 68 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB