Текущее время: 21 авг 2019 21:10

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 29 из 32
[ Сообщений: 480 ]
На страницу Пред.  1 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 07 окт 2018 18:57
Well Done! Both shaders are interesting, publish them please
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 07 окт 2018 23:14
I write here this effects, is unused in the most of id tech 3 games, but very simple.
Example:
models/mapobjects/castle/blablabla
{
map models/mapobjects/castle/blablabla.tga
rgbGen lightingdiffuse or vertex
}
{
map $lightmap (or a custom texture)
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE
alphaGen lightingspecular
rgbGen lightingdiffuse or vertex

This is general effect for models, static or dynamic, but is possible use it too for brushes, but required lightmaps pass in the end. I use it in Venom mod in crypts and chateau, and other details.
In AOH I called directly the lightmaps to draw reflections because is the fastest mode, and without draw further textures. If too strong on the object, is possible use a custom spec texture, just like in Doom 3.
Issues: the spec maps in Quake 3 are unidirectional.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 11 окт 2018 00:19
Grazie mille, HellBaron :+:

Изображение
На всех текстурах кроме колес использован: / For all textures except wheels used:
map $lightmap
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE
alphaGen lightingspecular
rgbGen vertex

на колесах вместо $lightmap - спекуляр родной текстуры / for wheels instead of $lightmap was used specular map of origin texture.
Поскольку сильно изменил диффузные карты, то родные спекуляры не подходят... пока. Может потом перерисую и их / Since the diffuse maps was very changed, the origin speculars not suitable yet... Maybe I'll redraw it later.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 11 окт 2018 13:52
Yes, instead the lightmaps (that still remains the source of light for spec) you can use base textures, and why not, modific them as spec maps with more brightness etc. If the origin texture is very big (more than 1024x or 2048x), spec maps can be rescaled to half resolution or less, the engine will focus every detail by default to the origin texture dimension. You can apply them also on glasses of trucks and cars.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 14 окт 2018 19:54
Some maps (prefabs) that were not used in my project.
Вложение:
prefabs.rar

Note: You can use them in your future project for RTCW.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 18 окт 2018 09:33
Hi vicpas. I finished your wonderful mod, and as I said before, I created a little graphic patch for it. The most is shader fixes, with some additional detail. It works just putting it in the age of horror folder. Works better and more complete with Venom Mod but isn't required.

A general list of the fixes:
Barrel_m01 texture: fixed shader that recall it as mapobject; it's dynamic by default, not more opaque in the fog (issue visible in hills1, fixed)
Fixed brightness of some textures, less white now.
Fixed sdkfz 250 shader, now lightmapped, with spec maps.
Added spec mapping to vehicles and other objects, fixed some faceculling issues ( ex: coronas of statues basilica level).
Improved the shader of leopold railroad gun, more detailed, not texture changes.
Added a little detail to shield mapobjects.

https://files.fm/u/hxqzscyn

Download link for who wants try it.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 18 окт 2018 17:29
Hello, HellBaron.
Thank you for your dedication to improving my project.
By the way, Congratulations for your Venom Mod.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 20 окт 2018 17:38
Thanks. Hope that fixes will works well for everyone.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 25 окт 2018 11:18
Treasure it's Sacred Obelisk this got Cemetery level, my questions has be correct or wrong.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 25 окт 2018 17:12
Yes, The sacred obelisk is treasure and it is on secret area.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 28 окт 2018 17:48
Bonus Level it's Home that easy complete just 3 minutes.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 28 окт 2018 18:12
The first version made by Hiperon was more easy, because it was very small and without some areas and actions that were added by me.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 12 ноя 2018 21:45
Excellent release of your addon, Vicpas. I’m glad that my thorough testing of this addon was worth it.

This topic is the most active one that I've seen in a long time. It's great to see that Rtcw is still alive. :yes:

Also, thanks for your efforts to improve Age of Horror, HellBaron, as well as everyone who reported any bugs to Vicpas.
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: http://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 22 ноя 2018 18:06
Hello, HellBaron.
Have you more shaders modifications for my project?
I am asking, because i pretend to update the files on links to download.
Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 22 ноя 2018 23:12
Hi Vicpas, I don't made anything else for AOH. But you can check just some things before made a new build? Because I saw that my fixes works better merged into the original file of the mod, rewriting previous shaders and textures.
You can test it on:
Prison level if
1- cell fences has reflections and spec map.
basilica level if
1- both Saint statues has spec maps, also vehicles.
2- coronas (in the top of heads) of same statues are designed correctly.
If they works, everything is ok.
If these features works also in your pc you can update the mod with no problems.
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 29 из 32
[ Сообщений: 480 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB