Текущее время: 24 апр 2024 20:25

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 11 из 18
[ Сообщений: 257 ]
На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 ... 18  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 17 ноя 2016 20:28
На Вин 7 64 бит на любой версии Берсерка чёрный экран, видно только HUD и иконку оружия .. Так же в конфиге по умолчанию прописано seta r_mode "-2" , что означает выставлять разрешение как на рабочем столе .. По мне, более удобно автоматом прописывать seta r_mode "-1" , под разрешение экрана ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 15:09
Anders Basymowski писал(а):
На Вин 7 64 бит на любой версии Берсерка чёрный экран, видно только HUD и иконку оружия ..

Ничем не могу помочь ибо телепаты объявили забастовку. :(

Anders Basymowski писал(а):
По мне, более удобно автоматом прописывать seta r_mode "-1" , под разрешение экрана

Ради интереса, чем удобнее -1 против -2 ? :D
Сразу говорю, переделывать не буду, по умолчанию будет -2, но всё же, в чем удобство?

ЗЫ: я из Челябы, земляки значит? :2beer:
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 16:52
Hello, Berserker. Nice to see you here now. :2beer:

Do you have an estimate on when your engine will be finished? Many Rtcw players are looking forward to it.
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 17:25
Hi Ron Boy.
I don't know when I finish the engine, I works when I have a free time.
In my nearest plans:
- physical based render (PBR) - now works with it ))
- Oculus Rift DK2 / CV1 support
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 17:57
Hello, Berserker.
I wish you many success with this engine and one day i hope to play RTCW with these new features.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 18:29
У меня вылетела .. Да, Берсерк, тут ещё и Чувашов есть наш .. И кстати, есть пожелания по правке оружия и настройке конфига, не до конца всё понял ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 20 ноя 2016 20:04
Berserker писал(а):
In my nearest plans:
- physical based render (PBR) - now works with it ))
- Oculus Rift DK2 / CV1 support

внедрение поддержки .fbx или .obj не планируешь сделать?


Anders Basymowski писал(а):
На Вин 7 64 бит на любой версии Берсерка чёрный экран, видно только HUD и иконку оружия .. Так же в конфиге по умолчанию прописано seta r_mode "-2" , что означает выставлять разрешение как на рабочем столе .. По мне, более удобно автоматом прописывать seta r_mode "-1" , под разрешение экрана ..

я бы тоже поспорил, поскольку при -2 берется автоматом разрешение з роб. стола, которое и есть нормальным рабочим разрешением монитора; при -1 никакой автонастройки нет; и как всегда в любых случаях спасет блокнот.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 11 дек 2016 07:45
Новая обнова

Выложу мега-апдейт.
Что нового:
- перевёл рендер целиком на HDR, соответственно, удалил цвар r_hdr.
- удалил обычный bloom, оставил только star bloom, соответственно, удалил цвар r_bloomStar, r_bloomStarIntensity переименовал в r_bloomWidth (default 3).
- новый параметр r_bloomChromatic (default 1, хранимый), включает эффект хроматической абберации для блума. Выключение FPS не добавляет.
- если текстура спекуляра не имеет альфа-канала (gloss map), то по умолчанию берется 50% глосс.
- исправлена ошибка отображения интерполированных параллакс материалов.
- интерполированные параллакс материалы уже могут быть с lightMaps и deluxeMaps.
- соответственно, теперь требуется 10 текстурников видеокарты.
- logfile теперь пишет в лог без цветовых меток.
- Новый параметр vid_monitor (default 0, arch, latch). Выбирает монитор для полноэкранного режима. 0 - primary, 1, 2 и т.д. - номера мониторов такие же, как в Control Panel Windows. В консоль также печатается список доступных мониторов, например:
Available monitors:
1: 1680 x 1050 LT2209S (primary)
2: 1280 x 1024 ASUS VB191
- поддержка физически корректного (PBR, Physically Based Rendering) рендеринга, в дополнение к старой модели: specular + glossy.
Для PBR материала вместо текстуры спекуляра надо создавать pbr-текстуру:
Red - Metallic Map: 0 - диэлектрик, 255 - металл. Допускаются промежуточные значения.
Green - Emission Map: Яркость излучения, умножается на диффуз.
Blue - Roughness Map: Шершавость, 0 - гладкий материал (блик узкий и яркой), больше - шершавее (блик широкий и тусклый).
Alpha - Ambient Occlusion (AO): микрозатенения в щелях, дырах...

- переименовал суффиксы доп.текстур:
_local -> @n
_height -> @h
_specular -> @s
PBR-текстура: @p
Diffuse-текстура: @d
Отличие diffuse-текстуры от обычной текстуры в том, что обычная текстура часто несет в себе микротени, диффуз же - чистый albedo.
В ppl-рендере сперва ищется @d-текстура, если нет такой, то загружается обычная.
Следовательно, создавая новые PBR-материалы, требуется создать следующие текстуры:
texturename@d - диффуз,
texturename@n - карта нормалей
texturename@h - карта высот
texturename@p - pbr-карты.
и не забыть про texturename = texturename@d умноженная на AO-карту, используется для не-PPL рендера.
@p текстура имеет приоритет перед @s, если есть @p то материал считается PBR.

- новые токены материалов:
pbrMap
clampPbrMap
animPbrMap

- множество мелких оптимизаций, и не совсем мелких ;)
- в light-пассе избавился от одного из двух буфферов. Экономия видеопамяти = ширинаЭкрана * высотаЭкрана * 8 байт. Например, для экрана 1680х1050 экономия составит 14 мегабайт.
- omni-light не используют максимальный lod cubemap shadowmap, экономия видеопамяти может составить до 2048 * 2048 * 4 * 6 = 100 мегабайт!


Ссылки на скачивание: Bers@RTCW: https://cloud.mail.ru/public/Kd11/istGZuxRM
Q3Bers + Q3Bers_MME: https://cloud.mail.ru/public/3Pqu/yw37ytBtT

Ретекстур для q3bers от GT-Agressor, переименованный и собранный в единый пак:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz ... ressor.pk3
Положить в папку baseq3. Старые файлы ретекстура удалить.

Пара утилит для переименовывания текстур и материалов:
https://cloud.mail.ru/public/E48i/QrpiXptQP
Исходники *.prg (Visual FoxPro 9) прилагаются.
Два .bat файла для примера там же.
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 11 дек 2016 22:42
Yo$hik has uploaded an interesting and mysterious video that showcases some abandoned project that he made for the Bers@RTCW engine! You can watch it on my website here: https://goo.gl/VN4YXG
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 13 дек 2016 09:12
Не скачивается, к сожалению ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 21 дек 2016 20:02
Мини-опрос:

Нужно ли замедление движения при ходьбе\беге и т.д. с веномом?
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 21 дек 2016 20:09
+1 нет

п.с. не помню точно по ингейм доках, но оно вроде как мобильное штурмовое, а знач не должно замедлять
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 21 дек 2016 20:54
Yo$hik is correct. According to the original game's Venom Tech Manual, the Venom gun is similar to a SMG.

So I also vote for no to your "mini poll". :)
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 23 дек 2016 07:03
Берс пересмотрел свой мотор ..? На форуме http://quakegate.ru/forum/topic792/all/ пусто с сентября по декабрь ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 23 дек 2016 09:50
Anders Basymowski писал(а):
Берс пересмотрел свой мотор ..? На форуме http://quakegate.ru/forum/topic792/all/ пусто с сентября по декабрь ..

http://quakegate.ru/forum/topic429/page148/#20557
_________________
Официальный сайт Project-X

Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 11 из 18
[ Сообщений: 257 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 4


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: Unknown Hacker, Yandex [Bot] и 84 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB