Текущее время: 26 апр 2024 21:45

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 10 из 18
[ Сообщений: 257 ]
На страницу Пред.  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 ... 18  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2016 14:06
Какой параметр и где изменён, что бы оружие так выглядело ..?


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2016 15:54
Anders Basymowski писал(а):
Какой параметр и где изменён, что бы оружие так выглядело ..?

вообще-то это стандартный cg_fov вроде
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2016 16:05
Eugeny писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
Какой параметр и где изменён, что бы оружие так выглядело ..?

вообще-то это стандартый cg_fov вроде


Просмотрел конфиг, стоит 120 дефолтом ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2016 19:22
Anders Basymowski писал(а):
Eugeny писал(а):
Anders Basymowski писал(а):
Какой параметр и где изменён, что бы оружие так выглядело ..?

вообще-то это стандартый cg_fov вроде


Просмотрел конфиг, стоит 120 дефолтом ..


У нормального должен быть 90.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 май 2016 09:19
Уважаемые господа моддеры, не соизволите ли Вы собрать dll ? Заранее спасибо


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 04 июл 2016 10:49
Мега-апдейт:

https://cloud.mail.ru/public/DGac/veGsiZEPA

Изображение
Изображение

Цитата:

Код проверен PVS-Studio и вычищен.

1. Добавил foliage - мелкие многочисленные объекты: в основном трава, а также камни, мусор и пр.
Foliage впервые появились в RTCW:ET, как отдельный вид плоскостей, компиляция через q3map2.
В моём коде сохранена совместимость BSP, перекомпиляция не требуется, foliage добавляются через систему материалов, так же как для ET.
Создание экземпляров (instances) foliage происходит во время загрузки карты очень быстро, за долю секунды. Рисование - через аппаратный instancing.
Новые параметры:
r_ignore_foliage (def=0) - позволяет включать/отключать foliage во время игры.
r_generate_foliage (def=1, arch, latch) - при 0 отключает создание foliage при загрузке карты.
r_foliage_cascades (def=2, arch) - позволяет рисовать тени только для N (1..4) каскадов солнечного света. При 0 - запретить тени foliage от солнца.
r_foliage_shadows (def=1, arch) - при 0 запрещает тени foliage от источников света, кроме солнца.
r_arb_draw_instanced (def=1, arch, latch) - при 0 выключает аппаратный instancing, соответственно foliage не рисуются.
r_speeds = 5 - отображает статистику по instances (в RTCW - параметр 6).
Новые токены материалов:
q3map_foliage <model> <scale> <density> <odds> <use inverse alpha> (тут всё как в RTCW:ET)
Модель может быть только md3 или mdc (в RTCW).
distanceCull (игнорируется, но парсится для совместимости с материалами ET)
Вместо этого новый токен: foliageParms [distanceCull default = 2048] [minScale (from 0.1 to 1) def=1]
Так задаем дальность отрисовки экземпляров foliage, а также минимальный масштаб для случайности размеров.

2. Оптимизация sun-light-pass: теперь рисуем солнечный свет и тени только если он реально нужен. Анализируется BSP/VIS и применяется occlusion_query если разрешено.

3. Дополнительная проверка имен клиентов: не допускаются имена из пробелов (пустые), а также имена, равные именам уже подсоединенных игроков.
В таком случае к имени приписывается индекс _0, 1, 2 и т.д. Если оригинальное имя длинное и не допускает приписывания индекса, генерируется имя Player_0x12345678 (случайный номер).
Поправил команду clientlist: игроки теперь нумеруются с нуля, а не с 1. Сделано для единообразия нумерации с командой clientkick.
Поправил команду status: теперь таблица не разъезжается.

4. Добавил alias-систему как в Quake3mme. Новые команды:
alias имя "команда 1; команда 2; и т.д." - создает или пересоздает именованную группу команд.
aliasList - печатает список alias-ов с содержимым.
unalias имя - уничтожает alias.
aliasEval - какая-то математическая вычислялка ))
aliasTags - печатает тэги, которые можно применить в alias (кто знает точно что это?)
aliasRun имя - запускает alias на выполнение. Не знаю зачем эта команда, но alias успешно запускается и по имени.
Если в списке команд присутствует команда alias, то выполнение этой команды пропускается.

5. Новые параметры: cg_swapModel0...7 (default = "", хранимый). Позволяет заменить до 8 моделей игроков другими моделями, также можно выбрать шкуры. Свою модель не заменяет, т.к. нет смысла.
Формат: cg_swapModel* искомая_модель модель_замена <шкура>. Шкура может быть red, blue, default или другая, нестандартная, определенная для модели.
Помогает против кривых/хакнутых/толстых моделей противников, если не хочется форсировать всем свою модель.

6. Оптимизация динамических источников света: теперь работают с VBO, а не c плоскостями.

7. Пофиксил работу источников света со списком плоскостей: много "строительного мусора" присутствует в списках, но отсутствует в BSP. Особо много мусора на картах Dam и Assault (RTCW). Баг проявлял себя непонятными тенями и уменьшением fps.

8. Новый параметр: r_showskysurfaces (default = 0, cheat) - рисует плоскости неба. При 1 - без теста глубины, 2 - мигает если перекрыто объектами, 3 - без теста глубины.

9. Новый параметр: r_fixsunlightbleed (default = 0) - при 1 разрешает работу фикса, уменьшающего артефакты sun light bleed.
Новая команда для редактора: fixsunlightbleed - включает или выключает фикс. По умолчанию фикс выключен. Установка в релайте имеет приритет выше, чем у параметра.

10. cmdlist, cvarlist и writeconfig теперь сортируют команды и параметры по алфавиту.
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 04 июл 2016 23:32
Eugeny писал(а):


Great news, Eugeny. Is there an estimate on when this engine will be completed?
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 14 сен 2016 18:05
HDR-Rendering + toneMapping + autoExposure
Все три сборки (Q3, Q3_MME, RTCW) тут:
https://cloud.mail.ru/public/HCH8/7K7RGpEKE
Обновленный док:
https://cloud.mail.ru/public/KLue/3qeSZzZaP

Цитата:
Добавил HDR-рендеринг, вычисления цвета и яркости в формате плавающей точки, что позволило избавиться от характерных артефактов LDR-рендеринга:
Изображение
Для ужатия HDR в LDR реализован Filmic Tone Map, сделана автоподстройка яркости.
Цвары:
r_hdr "1" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH включить HDR-рендеринг.
r_toneMap "1" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH (поддерживается быстрое применение параметра) включить tonemap, подстройку яркости сцены.
r_autoExposure "1" CVAR_CHEAT при 0 запрет автоподстройки яркости.
r_autoExposureTime "0.5" CVAR_ARCHIVE (лимит от 0.1 до 4) время (секунды) автоподстройки.
r_forceToneMap "0" CVAR_CHEAT при 1 форсируется применение следующих параметров:
r_forceToneMapMin "-8.0" CVAR_CHEAT минимум
r_forceToneMapAvg "-2.0" CVAR_CHEAT среднее
r_forceToneMapMax "0.0" CVAR_CHEAT максимум
r_forceAutoExposure "0" CVAR_CHEAT при 1 форсируется применение следующих параметров:
r_forceAutoExposureMin "-2.0" CVAR_CHEAT минимальная граница яркости
r_forceAutoExposureMax "2.0" CVAR_CHEAT максимальная граница яркости
Параметры r_forceToneMap и r_forceAutoExposure позволяют разработчикам карт оперативно подобрать приемлимые параметры toneMap и autoExposure.

Параметры материала неба:
q3gl2_tonemap toneMin toneAvg toneMax autoExposureMin autoExposureMax позволяет задать все параметры тонмапа и автоподстройки. Применять в материалах неба.

Команды редактора:
autoExposureMinMax min max задать границы автоподстройки яркости.
toneMinAvgMax toneMin toneAvg toneMax задать параметры tonemap: минимум, среднюю, максимум яркости.
Редактор сохраняет данные в worldspawn блок релайта.
Соответственно, то же самое можно загрузить и из BSP, для новых карт, вот параметры worldspawn:
autoExposureMinMax min max задаёт границы автоподстройки яркости.
tonemap toneMin toneAvg toneMax autoExposureMin autoExposureMax более полная версия autoExposureMinMax, позволяет задать все параметры тонмапа и автоподстройки.


Заменена система image programs на функции, совместимые с idTech4:
These can be used anywhere that accepts <map> and can be nested
Цитата:
heightmap(<map>, <float>) Turns a grayscale height map into a normal map. <float> varies the bumpiness
addnormals(<map>, <map>) Adds two normal maps together. Result is normalized.
smoothnormals(<map>) Does a box filter on the normal map, and normalizes the result.
add(<map>, <map>) Adds two images without normalizing the result
scale(<map>, <float> [,float] [,float] [,float]) Scales the RGBA by the specified factors. Defaults to 0.
invertAlpha(<map>) Inverts the alpha channel (0 becomes 1, 1 becomes 0)
invertColor(<map>) Inverts the R, G, and B channels
makeIntensity(<map>) Copies the red channel to the G, B, and A channels
makeAlpha(<map>) Sets the alpha channel to an average of the RGB channels. Sets the RGB channels to white.
Новые функции:
makeColor(<map>) Copies the Alpha channel to the R, G and B channels
mul(<map>, <map>) Multiply two images without normalizing the result
bias(<map>, <float> [,float] [,float] [,float]) Shifts the RGBA by the specified factors. Defaults to 0.
makeLuminance(<map>) Sets the RGB channels to an average of the RGB channels. Sets the alpha channel to white.
smooth(<map>) Does a box filter on the RGBA without normalizing the result

Отменен кламп цвета лайтов при r_hdr = 1

Цвару r_noLODmodel выставил значение по умолчанию "0". При "0" модели с лодами будут кушать больше vbo-памяти, но это может дать небольшой прирост fps.

Поправил работу с травой в RTCW, трава не рисовалась на карте forest, хотя тень от неё была.

Прочие мелкие багфиксы и оптимизации.....

_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 18 сен 2016 18:44
Берсерк вылетает .. Дайте рабочую сборку с конфигом, или подскажите как ставить .. Запускается окно, потом надпись Прекращена работа ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 окт 2016 16:19
Новые билды Q3Bers, Q3Bers_mme и Bers@RTCW:
https://cloud.mail.ru/public/HLNB/ewScmWMgP

Что нового:
1. Подчистил и оптимизировал код загрузчиков текстур, движок может искать и загружать текстуры в таком порядке: DDS, TGA, JPG, JPEG, PNG, PCX, BMP.
Внутренние форматы:
DDS: RGB, RGBA, DXT5, BPTC.
TGA: greyscale, 8-bits w/palette (Indexed), 16/24/32-bits, also RLE compression supports, also row-inverted supports.
JPG/JPEG: greyscale and RGB-images.
PNG: greyscale, 8-bits w/palette (Indexed), RGB8 and RGB16 (loads as RGB8), also interlaced supports.
PCX: greyscale and 8-bits w/palette (Indexed).
BMP: uncompressed, 8-bits w/palette (Indexed), 16/24/32-bits, also row-inverted supports.

Подробнее про DDS текстуры:
а) должны содержать mipmaps, загружаются сразу в видеопамять, поэтому этот формат самый быстрый для загрузки.
б) если текстура сжата в DXT5, и если это карта нормалей, то:
- если нет альфа-канала (карты интенсивности микробампа), то предварительно произвести swizzle цветовых каналов: GGGR (т.н. DXT5_NM)
- если есть альфа-канал (карта интенсивности микробампа), то предварительно произвести swizzle цветовых каналов: AGAR
в) если текстура сжата в DXT5, и если это карта высот, то необходимо произвести swizzle цветовых каналов: GGGR (т.н. DXT5_NM)
г) Не участвует в кэшировании (про кэширование текстур см. ниже...).

2. Убрал "зоопарк" форматов сжатий, оставил только BPTC и DXT5. Эти форматы совмещаются с DDS.
Загрузчик для color/specular maps автоматически выбирает BPTC сжатие, для normal/height maps - DXT5. Если какой то формат сжатия не поддерживается, то выбирается другой формат. Если оба формата не поддерживаются, то сжатие отключается.
Удалил цвары: r_ext_compressed_textures, r_ext_compressed_normalmaps, r_ext_compressed_heightmaps, r_roundImagesDown.
Сжатие текстур позволяет заметно сэкономить видеопамять, сжатие 4 к 1.

3. Новые цвары:
r_compressImages (вместо r_ext_compressed_textures) def = 1, archive, latch
r_texture_compression_bptc def=1, arch, latch - при 0 запрещает BPTC сжатие.
r_texture_compression_s3tc def=1, arch, latch - при 0 запрещает DXT5 сжатие.
r_imageCache def=1, arch - включает кэш текстур.
r_debugImages def = 0 - при 1 выводит диагностическую информацию о загрузке и кэше текстур.

4. Про кэширование текстур.
Этапы загрузки текстуры:
- чтение с диска и получение raw-данных. Распаковка из JPG/PNG форматов может занять заметно много времени. Кэширование устраняет эту задержку.
- если текстура имеет размеры не кратные степеням двойки, то требуется приведение размеров текстуры к ближайшим степеням. Кэш уже содержит текстуру с правильными размерами.
- получение пирамиды mipmaps. Кэширование пропускает этот этап, т.к. готовые мипмапы уже в кэше.
- если разрешено сжатие текстур, то при заливке в видеопамять raw-данных, драйвер производит сжатие в BPTC или DXT5. Это тоже занимает какое то время. В кэше могут храниться уже сжатые текстуры, загрузка в видеопамять очень быстрая.
Кэш текстур создается в папке Cache.
Текстуры с Image Programs также кэшируются, что также ускоряет загрузку.
Внимание: если r_picmip не нулевой, то кэш работает в режиме read onlу!

5. DXT5 хранит цветовые каналы с разным качеством. Максимальное качество у Альфа-канала. Похуже у Зеленого, и ещё хуже (на 1 бит) у Красного и Синего каналов. Следовательно, при хранении карт нормалей и высот, применяется DXT5_NM хак. Качество практически идентично несжатым текстурам.
Для color/specular maps без альфа-канала также могут быть применен swizzle BRBG: Альфа канал в DXT5 имеет максимальное качество, поэтому туда помещаем Green канал, как наиболее чувствительный для человеческого глаза. Red канал помещаем на место зеленого (в DXT5 зеленый канал имеет на 1 бит больше чем красный и синий), т.к. в Quake много красного цвета. Синий канал помещается на место красного и синего, чтобы уменьшить артефакты сжатия.

6. Новая команда showimage <textures/basewalls/wall0> <время в сек.> загружает и показывает текстуру на экране. Имеет статус cheat.

7. Для RTCW увеличил лимит вершин на батч в 10 раз:
SHADER_MAX_VERTEXES = 102400
В вольфе модели скелетной анимации (MDS) обсчитываются на CPU, поэтому требуется увеличение лимита.
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 окт 2016 18:14
Отличная новость, Евген!
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 23 окт 2016 06:09
Возможно появится поддержка Oculus Rift DK2
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 23 окт 2016 06:22
Евген, как играть с последней сборкой ..?
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 23 окт 2016 06:41
Anders Basymowski писал(а):
Евген, как играть с последней сборкой ..?

Как обычно
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 23 окт 2016 11:08
Можешь скинуть свой конфиг ?
_________________
Изображение
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 10 из 18
[ Сообщений: 257 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: vicpas и 273 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  
cron

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB