Текущее время: 29 мар 2024 12:12

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 11 из 18
[ Сообщений: 257 ]
На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 ... 18  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 17 ноя 2016 20:28
На Вин 7 64 бит на любой версии Берсерка чёрный экран, видно только HUD и иконку оружия .. Так же в конфиге по умолчанию прописано seta r_mode "-2" , что означает выставлять разрешение как на рабочем столе .. По мне, более удобно автоматом прописывать seta r_mode "-1" , под разрешение экрана ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 15:09
Anders Basymowski писал(а):
На Вин 7 64 бит на любой версии Берсерка чёрный экран, видно только HUD и иконку оружия ..

Ничем не могу помочь ибо телепаты объявили забастовку. :(

Anders Basymowski писал(а):
По мне, более удобно автоматом прописывать seta r_mode "-1" , под разрешение экрана

Ради интереса, чем удобнее -1 против -2 ? :D
Сразу говорю, переделывать не буду, по умолчанию будет -2, но всё же, в чем удобство?

ЗЫ: я из Челябы, земляки значит? :2beer:
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 16:52
Hello, Berserker. Nice to see you here now. :2beer:

Do you have an estimate on when your engine will be finished? Many Rtcw players are looking forward to it.
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 17:25
Hi Ron Boy.
I don't know when I finish the engine, I works when I have a free time.
In my nearest plans:
- physical based render (PBR) - now works with it ))
- Oculus Rift DK2 / CV1 support
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 17:57
Hello, Berserker.
I wish you many success with this engine and one day i hope to play RTCW with these new features.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2016 18:29
У меня вылетела .. Да, Берсерк, тут ещё и Чувашов есть наш .. И кстати, есть пожелания по правке оружия и настройке конфига, не до конца всё понял ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 20 ноя 2016 20:04
Berserker писал(а):
In my nearest plans:
- physical based render (PBR) - now works with it ))
- Oculus Rift DK2 / CV1 support

внедрение поддержки .fbx или .obj не планируешь сделать?


Anders Basymowski писал(а):
На Вин 7 64 бит на любой версии Берсерка чёрный экран, видно только HUD и иконку оружия .. Так же в конфиге по умолчанию прописано seta r_mode "-2" , что означает выставлять разрешение как на рабочем столе .. По мне, более удобно автоматом прописывать seta r_mode "-1" , под разрешение экрана ..

я бы тоже поспорил, поскольку при -2 берется автоматом разрешение з роб. стола, которое и есть нормальным рабочим разрешением монитора; при -1 никакой автонастройки нет; и как всегда в любых случаях спасет блокнот.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 11 дек 2016 07:45
Новая обнова

Выложу мега-апдейт.
Что нового:
- перевёл рендер целиком на HDR, соответственно, удалил цвар r_hdr.
- удалил обычный bloom, оставил только star bloom, соответственно, удалил цвар r_bloomStar, r_bloomStarIntensity переименовал в r_bloomWidth (default 3).
- новый параметр r_bloomChromatic (default 1, хранимый), включает эффект хроматической абберации для блума. Выключение FPS не добавляет.
- если текстура спекуляра не имеет альфа-канала (gloss map), то по умолчанию берется 50% глосс.
- исправлена ошибка отображения интерполированных параллакс материалов.
- интерполированные параллакс материалы уже могут быть с lightMaps и deluxeMaps.
- соответственно, теперь требуется 10 текстурников видеокарты.
- logfile теперь пишет в лог без цветовых меток.
- Новый параметр vid_monitor (default 0, arch, latch). Выбирает монитор для полноэкранного режима. 0 - primary, 1, 2 и т.д. - номера мониторов такие же, как в Control Panel Windows. В консоль также печатается список доступных мониторов, например:
Available monitors:
1: 1680 x 1050 LT2209S (primary)
2: 1280 x 1024 ASUS VB191
- поддержка физически корректного (PBR, Physically Based Rendering) рендеринга, в дополнение к старой модели: specular + glossy.
Для PBR материала вместо текстуры спекуляра надо создавать pbr-текстуру:
Red - Metallic Map: 0 - диэлектрик, 255 - металл. Допускаются промежуточные значения.
Green - Emission Map: Яркость излучения, умножается на диффуз.
Blue - Roughness Map: Шершавость, 0 - гладкий материал (блик узкий и яркой), больше - шершавее (блик широкий и тусклый).
Alpha - Ambient Occlusion (AO): микрозатенения в щелях, дырах...

- переименовал суффиксы доп.текстур:
_local -> @n
_height -> @h
_specular -> @s
PBR-текстура: @p
Diffuse-текстура: @d
Отличие diffuse-текстуры от обычной текстуры в том, что обычная текстура часто несет в себе микротени, диффуз же - чистый albedo.
В ppl-рендере сперва ищется @d-текстура, если нет такой, то загружается обычная.
Следовательно, создавая новые PBR-материалы, требуется создать следующие текстуры:
texturename@d - диффуз,
texturename@n - карта нормалей
texturename@h - карта высот
texturename@p - pbr-карты.
и не забыть про texturename = texturename@d умноженная на AO-карту, используется для не-PPL рендера.
@p текстура имеет приоритет перед @s, если есть @p то материал считается PBR.

- новые токены материалов:
pbrMap
clampPbrMap
animPbrMap

- множество мелких оптимизаций, и не совсем мелких ;)
- в light-пассе избавился от одного из двух буфферов. Экономия видеопамяти = ширинаЭкрана * высотаЭкрана * 8 байт. Например, для экрана 1680х1050 экономия составит 14 мегабайт.
- omni-light не используют максимальный lod cubemap shadowmap, экономия видеопамяти может составить до 2048 * 2048 * 4 * 6 = 100 мегабайт!


Ссылки на скачивание: Bers@RTCW: https://cloud.mail.ru/public/Kd11/istGZuxRM
Q3Bers + Q3Bers_MME: https://cloud.mail.ru/public/3Pqu/yw37ytBtT

Ретекстур для q3bers от GT-Agressor, переименованный и собранный в единый пак:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz ... ressor.pk3
Положить в папку baseq3. Старые файлы ретекстура удалить.

Пара утилит для переименовывания текстур и материалов:
https://cloud.mail.ru/public/E48i/QrpiXptQP
Исходники *.prg (Visual FoxPro 9) прилагаются.
Два .bat файла для примера там же.
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 11 дек 2016 22:42
Yo$hik has uploaded an interesting and mysterious video that showcases some abandoned project that he made for the Bers@RTCW engine! You can watch it on my website here: https://goo.gl/VN4YXG
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 13 дек 2016 09:12
Не скачивается, к сожалению ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 21 дек 2016 20:02
Мини-опрос:

Нужно ли замедление движения при ходьбе\беге и т.д. с веномом?
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 21 дек 2016 20:09
+1 нет

п.с. не помню точно по ингейм доках, но оно вроде как мобильное штурмовое, а знач не должно замедлять
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 21 дек 2016 20:54
Yo$hik is correct. According to the original game's Venom Tech Manual, the Venom gun is similar to a SMG.

So I also vote for no to your "mini poll". :)
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 23 дек 2016 07:03
Берс пересмотрел свой мотор ..? На форуме http://quakegate.ru/forum/topic792/all/ пусто с сентября по декабрь ..
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 23 дек 2016 09:50
Anders Basymowski писал(а):
Берс пересмотрел свой мотор ..? На форуме http://quakegate.ru/forum/topic792/all/ пусто с сентября по декабрь ..

http://quakegate.ru/forum/topic429/page148/#20557
_________________
Официальный сайт Project-X

Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 11 из 18
[ Сообщений: 257 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 232 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  
cron

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB