Текущее время: 25 апр 2019 19:20

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить  [ Сообщений: 247 ]  На страницу Пред.  1 ... 13, 14, 15, 16, 17
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 08 ноя 2018 13:49 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 июл 2009 10:30
Сообщения: 2275
Откуда: Украина
очень круто :+: :2beer:

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 13 ноя 2018 14:09 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 июл 2014 17:03
Сообщения: 33
Откуда: Чикагинск
Сделал Screen Space Local Reflections (SSLR), вот первые шоты.
Черновая работа, сильно не пинайте :rolleyes:
PS: напоминаю, сперва фичу отлаживаю на Quake3, затем только переношу в RTCW и Q3_MME.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 дек 2018 16:48 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 фев 2010 21:56
Сообщения: 2126
Откуда: Russian Federation
Большое обновление всех 3 проектов на базе idTech3:
Berserker@idTech3_20181209.rar

1. Карты размытия:
r_blurMap “1” CVAR_ARCHIVE
включает карты размытия для прозрачных и зеркальных плоскостей.
r_blurMapQuality “1” CVAR_ARCHIVE
при 1 включает интерполяцию между базовыми уровнями размытия. Требует 2 чтения из текстуры вместо 1.
При 0 теоретически можно получить прибавку FPS при некоторой потере качества
Изображение

Карта размытия одноканальная, хранится в distortion-текстуре в альфа-канале.
Изображение

2. Screen Space Local Reflections (SSLR):
r_sslr “1” CVAR_ARCHIVE
включает эффект SSLR.
Следует помнить, что SSLR не полноценные отражения, это post-процесс, использующий текстуру экранного буфера. Т.е. отражаться будет только то, что нарисовано на экране. Эффект относительно дешевый, но даёт заметное улучшение картинки. Технология имеет свои артефакты, которые следует прятать применением карт нормалей. Таким образом, SSLR никак не заменяет стандартные Q3-зеркала.
Для классических материалов Specular/Gloss:
Яркость отражений зависит от карты specular, размытие отражений зависит от карты gloss (альфа-канал текстуры specular)
Для PBR материалов:
Яркость отражений зависит от карты metallic, размытие отражений зависит от карты roughness.

Отражения на непрозрачных материалах:
Изображение

Пример отражений на материале без карты нормалей:
Изображение

Отражения на воде:
Изображение

3. Ввиду того, что для BlurMapping и SSLR активно применяются текстуры экрана с разной детализацией, расширение GL_EXT_framebuffer_blit теперь является обязательным для PPL-рендеров.
Параметр r_ext_framebuffer_blit теперь не хранимый.

4. Вернул возможность чтения параметров из материалов. Рекомендую отключать стейджи материалов, рисующие хром-эффект, если включен эффект SSLR. Пример:

{
if (cvar(r_sslr)==0 || cvar(r_ppl)==0) // Enables this stage if R_PPL=0 or R_SSLR=0
map textures/effects/tinfx2.tga
blendFunc GL_ONE GL_ONE
tcgen environment
rgbGen identity
}


5. Новые токены материалов (только для полупрозрачных, т.к. непрозрачные материалы автоматически отражают, в зависимости от своих свойств):
SSLR как свойство материала целиком.
SSLR как свойство отдельного стейджа.
Первый вариант следует применять для материалов воды или стекла, без каких либо непрозрачных стейджей (слоёв).
Второй - для слоёв, обозначающие стекла или что то подобное, полупрозрачное. SSLR-слой должен быть единственный в материале, SSLR уровня целого материала имеет высший приоритет.
Пример SSLR для всего материала воды:

textures/liquids/clear_ripple1

// *********************************************************
// * Large clear ripple water. Created September 9 *
// *********************************************************

{
qer_editorimage textures/liquids/pool3d_3.tga
qer_trans .5
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm water

cull disable
deformVertexes wave 64 sin .5 .5 0 .5
sslr

{
map textures/liquids/pool3d_5.tga
...

6. Параметр cg_viewsize удален. Уменьшение экрана imho не применяется давно, с его удалением подпрограммы post-процессов (DoF, Bloom, SSLR и пр.) стали проще.

7. Исправлен эффект Bloom, текстура была не float-формата, оттого HDR для bloom не работал.

8. Вычищен Anaglyph-стереорежим (cg_stereo = 2), выкинуты цветовые пары, которых быть не может. Актуальное:
r_anaglyphMode = 0 RED_CYAN
r_anaglyphMode = 1 YELLOW_BLUE
r_anaglyphMode = 2 MAGENTA_GREEN
r_anaglyphMode = 3 CYAN_RED
r_anaglyphMode = 4 BLUE_YELLOW
r_anaglyphMode = 5 GREEN_MAGENTA

9. Цветокоррекция color vibrance:
r_colorVibrance “0” CVAR_ARCHIVE, CVAR_LATCH При 1 включает цветокоррекцию.
r_rgbVibrance "0.5" CVAR_ARCHIVE
r_rgbBalance_red "1" CVAR_ARCHIVE
r_rgbBalance_green "1" CVAR_ARCHIVE
r_rgbBalance_blue "1" CVAR_ARCHIVE
Подробно см. тут: Color Vibrance

10. vid_DPIAware “1” CVAR_ROM
Если масштаб шрифтов рабочего стола отличается от 100%, то при 1 пытаемся вызвать SetProcessDpiAwareness для корректного отображения окна игры. При 0 (или при неудачном вызове SetProcessDpiAwareness) применяем свой алгоритм для масштабирования окна.

11. Прочие мелкие косметические изменения...

и в дополнение для RTCW:
FIXED: прожектора теперь светят настоящим попиксельным светом, см. карту DAM

FIXED: в материалах не работали image-функции

FIX from Eugeny Panikarowsky: Function "MatchTeam" in game-code

_________________
Официальный сайт Project-X



Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 дек 2018 18:32 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 июл 2009 10:30
Сообщения: 2275
Откуда: Украина
maine liebe, суперские новости :+:

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 дек 2018 19:18 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 июн 2011 01:51
Сообщения: 2056
Откуда: United States of America
Yo$hik писал(а):
maine liebe, суперские новости :+:


Yes, this is great news. Vicpas and I are wondering when this engine will be finished though, so that The Victors can utilize it. :)

_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: http://www.moddb.com/members/ronboy


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 11 дек 2018 01:36 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 мар 2017 15:49
Сообщения: 63
Mmm....... I wonder the same, makes it 3 of us, and a bunch of other RTCW blokes. :D

_________________
''Man does not win a war only by himself. Hero does.''
...or something like that?
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 11 мар 2019 18:35 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 фев 2010 21:56
Сообщения: 2126
Откуда: Russian Federation
Поигрался в очередной раз с текстурами

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

_________________
Официальный сайт Project-X



Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Новая тема Ответить  [ Сообщений: 247 ]  На страницу Пред.  1 ... 13, 14, 15, 16, 17

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 4 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron

Hosted by
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB