Текущее время: 19 апр 2024 14:54

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 12 из 30
[ Сообщений: 444 ]
На страницу Пред.  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ... 30  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 22:27
образец


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 22:56
Horst писал(а):
Я так понимаю, что нужно 2 шейдера писать - один на боковину колеса, второй на торец... и нужно будет на 2 меша делить?
Все верно. Диски колес (катков) - отдельным обжектом со своей текстурой и с шейдером вращения к ней; обод колеса (катка) - отдельным обжектом со своей текстурой и с шейдером поступательного движения к ней
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 23:08
А есть лимит на мешы в модели?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 23:36
Horst писал(а):
А есть лимит на мешы в модели?
Пока с таким не сталкивался. Тебя напрягает количество groups (objects) в одной модели при псевдоанимированных катках/колесах? Объединяй одинаковые. Диски 12и опорных катков и 2х ленивцев - I обжект, диски 6и поддерживающих катков - II, диски 2х ведущих колес - III, обода катков/ленивцев - IV; обода ведущих колес - V.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 23:39
shurr писал(а):
Horst писал(а):
А есть лимит на мешы в модели?
Пока с таким не сталкивался. Тебя напрягает количество groups (objects) в одной модели при псевдоанимированных катках/колесах? Объединяй одинаковые. Диски 12и опорных катков и 2х ленивцев - I обжект, диски 6и поддерживающих катков - II, диски 2х ведущих колес - III, обода катков/ленивцев - IV; обода ведущих колес - V.

Спасибо! Сразу как-то не додумался.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 19 май 2016 18:46
В ходе экспериментов было обнаружено, что нужно 2 отдельные текстуры для дисков и ободов. По-другому не получится?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 19 май 2016 22:02
Horst писал(а):
В ходе экспериментов было обнаружено, что нужно 2 отдельные текстуры для дисков и ободов. По-другому не получится?

shurr писал(а):
Horst писал(а):
Я так понимаю, что нужно 2 шейдера писать - один на боковину колеса, второй на торец... и нужно будет на 2 меша делить?
Все верно. Диски колес (катков) - отдельным обжектом со своей текстурой и с шейдером вращения к ней; обод колеса (катка) - отдельным обжектом со своей текстурой и с шейдером поступательного движения к ней

разве что сделать анимацию самих мешей колес, а не текстур
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 19 май 2016 23:15
Yo$hik писал(а):
разве что сделать анимацию самих мешей колес, а не текстур


При конвертации из макса в 3DS анимация теряется.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 01:05
Horst писал(а):
В ходе экспериментов было обнаружено, что нужно 2 отдельные текстуры для дисков и ободов. По-другому не получится?
Я навскидку 5 насчитал. Объединить можно текстуры того что движется поступательно, разумеется направление движения исходных текстур на объединенной должно совпадать. Вращающиеся текстуры не объединишь.
Yo$hik писал(а):
разве что сделать анимацию самих мешей колес, а не текстур
Ну да.
Санин ИС из Офицеров, модель в формате Direct X (.x). В Lighhtray конвертируются даже кости, но к сожалению не анимация
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 10:52
Horst писал(а):
Yo$hik писал(а):
разве что сделать анимацию самих мешей колес, а не текстур


При конвертации из макса в 3DS анимация теряется.

а зачем из макса в 3DS конвертить, почему не сразу в md3?
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 12:35
Eugeny писал(а):
а зачем из макса в 3DS конвертить, почему не сразу в md3?


Такого плагина у меня не имеется
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 16:59
в Милкшейпе можно прикручивать анимацию или самому ее сделать по кейфреймах, очень хорошо работает с анимациямы с голдсорса или сорса.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 17:40
Yo$hik писал(а):
в Милкшейпе можно прикручивать анимацию или самому ее сделать по кейфреймах, очень хорошо работает с анимациямы с голдсорса или сорса.


А нет ли тутора по анимации в милкшейпе? То, что я нарыл в интернете только по оружию и там ничего не понятно.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 03 июн 2016 13:15
Разработка стандартизованной гаммы полугусеничных машин для буксировки по пересеченной местности прицепов или артиллерийских систем массой от 1 до 18 т началась в Германии еще в 1934 году. Стандартизованная гамма состояла из 6 классов по массе буксируемых орудий:
до 1т - Sd.Kfz. 10, на базе тягача также производились бронетранспортеры Sd.Kfz. 250
до 3т - Sd.Kfz. 11, на базе тягача также производились бронетранспортеры Sd.Kfz. 251
до 5т - Sd.Kfz. 6
до 8т - Sd.Kfz. 7
до 12т - Sd.Kfz. 8
до 18т - Sd.Kfz. 9
Позднее добавился седьмой класс – полугусеничный мотоцикл Sd.Kfz. 2.
Уже к середине войны стало понятно, что такое разнообразие полугусеничных машин не нужно, в принципе можно было обойтись двумя классами: легким и тяжелым. К концу войны смогли разработать и начать производство только тяжелого Schwerer Wehrmachtschlepper (sWS).
Немецкие многоцелевые транспортеры-тягачи и созданные на их базе боевые варианты были наиболее совершенными и эффективными военными полугусеничными машинами, но уже во время войны стало ясно, что такая техника исчерпала все свои возможности, поэтому после войны к устаревшей, весьма затратной и малоэффективной концепции полугусеничного привода больше не возвращались.

Sd.Kfz. 7 mittlerer Zugkraftwagen 8t

Изображение

Производителем восьмитонного полугусеничного тягача стала компания Krauss Maffei. Производство началось в 1934г., в 1937г. появилась финальная версия тягача – KMm11. Было произведено более 12000 машин. Кроме Krauss Maffei тягач также выпускался фирмами Borgward, Saurer, Breda.

Донор: мод Battlefield 2: Forgotten Hope 2, добавлены тент, номера, тактические знаки и прочие мелочи.
Доступно: грузопассажиркий Sd.Kfz. 7 и зенитный Sd.Kfz. 7/1; цвета: панцерграу, камо, зима, африка

DOWNLOAD
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 03 июн 2016 18:10
классные модельки :+: ну и за информативность поста отдельный плюс :2beer:
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 12 из 30
[ Сообщений: 444 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: Yandex [Bot] и 55 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB