Текущее время: 25 апр 2024 11:48

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 8 из 30
[ Сообщений: 444 ]
На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 30  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 21 авг 2014 23:48
ЦАРЬ-ПУШКИ. Часть 3 / TZAR-GUNS. Part 3

28 cm K5 (E) (28 cm Kanone 5 Eisenbahnlafette)
(она же Schlanke Bertha (Стройная Берта), она же Anzio Anny, она же Anzio Express, она же Leopold, она же Анна Федоренко, она же Элла Кацнельбоген, она же Людмила Огуренкова, она же Изольда Меньшова, она же Валентина Панеят)

ТТХ:
- калибр – 283мм;
- масса орудия – 218 тн;
- длина ствола – 21,54 м;
- общая длина артсистемы – 32 м;
- максимальная дальность стрельбы – 59…62 км (реактивными снарядами до 86,5 км);
- произведено – 25 экз.
Появившаяся К5 стала удачным завершением серии 280-мм орудий «Бруно» с хорошо продуманной системой заряжания (что увеличило количество выстрелов в час до 15) и удлиненным стволом, позволявшим вести точный обстрел на дистанциях свыше 60 км. Стрельба велась 283-мм снарядами весом примерно 120 кг каждый. Ударная волна от выстрела орудия сотрясала стёкла в радиусе 1,5 км. Ускоренная система спуска и подъёма орудия позволяла орудию довольно быстро покидать место дислокации и прятаться в железнодорожных туннелях, что обеспечивало дополнительную безопасность.
Что касается собственного имени пушки. Зачастую немецкие царь-пушки, имели «серийное» имя (Бруно, Карл, Берта, etc), помимо этого каждая имела свое собственное имя. Одна из железнодорожных пушек этой серии, с собственным именем «Леопольд» (союзники прозвали ее «Анцио Энни» или «Анцио Экспресс») доставила немало хлопот для союзного десанта в Италии. И именно «Леопольд» стало нарицательным именем для К5 (Е), заменив сегодня немецкое «серийное» имя «Стройная Берта».
Известны две сохранившиеся пушки: одна в Абердинском музее в США, вторая на мемориальной площадке, находящейся на южном побережье Франции.

В этот раз будут аж два варианта из разных игр. Проблемы выбора не стояло - и та и другая модели настолько хороши, что решил брать обе.

Изображение Изображение
Игра-источник: Order Of War.
Название модели md3 - leopold, именно так пушка называлась в игре.
Доступно три версии: в транспортном положении, изготовленная к стрельбе и взорванная.

ИзображениеИзображение
Игра-источник: Codename: Panzers. Phase 2.
В игре пушка играла роль Anzio Anny, посему также называется и md3.
Доступно две версии: в транспортном положении и изготовленная к стрельбе.

Анцио Энни потребовала незначительной доводки, а на Леопольде оторвался по полной налепив расово верных Дойче Рейхсбановских декалей :)

"Истинный" размер моделей выходит за пределы допустимого для моделей md3, поэтому md3 уменьшены и в Радианте их естессно нужно будет увеличить. Во сколько раз - дело вкуса, а моделскейл, подобранный под ширину ж/д колеи, принятой в RTCW:
- leopold.md3 modelscale=1.65
- anzio_anny modelscale=1.9

DOWNLOAD

У кого сохранилась установленная игра Medal Of Honor: Spearhead, рекомендую кастомную карту K5-Gun, сделанную Cubus’ом. Тут К5 (Е) во всей красе, на платформе Фогель, показан весь цикл: выкатка из укрытия, зарядка, стрельба.

ACHTUNG! Господа мапперы ответьте на такой вопрос: если создать обжектив с подрывом пушки и последующей подменой целой модели на взорванную модель, будет ли работать в этом случае ключ modelscale? Помню, что вроде angle не работает, поэтому и спрашиваю.
Вопрос снят, спасибо Сереге Кроту :+:
Последний раз редактировалось shurr 17 окт 2014 01:00, всего редактировалось 1 раз.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 21 авг 2014 23:56
На скрипт-мувере работает точно.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 22 авг 2014 20:18
мега респект Саня :2beer:

я как-то вторую часть пропустил, Карл шикарен :+:
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 22 авг 2014 21:28
Krot писал(а):
На скрипт-мувере работает точно.
Сэнкс, значит так и буду продолжать делать
Yo$hik писал(а):
мега респект Саня :2beer:
я как-то вторую часть пропустил, Карл шикарен :+:
Сэнкс.
Карл, да, изумительная модель, вообще Enemy Front оказался полон классных моделей, и они еще появятся здесь.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 22 авг 2014 21:38
Шура, сколько у тебя уже моделей в коллекции, не считал?
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 22 авг 2014 22:48
Сотни, если считать модели для Победителей. Ты же помнишь последние тематические сеты - медицинский, штабной, etc
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 22 авг 2014 23:55
Помню конечно. Просто хотел представить себе масштабы твоей коллекции :)
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 23 авг 2014 00:02
Beautiful model as always, shurr. :2beer:
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 17 окт 2014 01:04
Третья часть "Царь-пушек" отредактирована.
Старая модель идет в утиль, вместо нее две новых.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 окт 2014 07:53
супер, эксклюзивные вещи однако :lol: :2beer:
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 09 янв 2015 16:34
Саша, случаем нету готовых моделей самолетов советского прома, скажем из WoW? B)
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 09 янв 2015 21:41
Semwolf писал(а):
Саша, случаем нету готовых моделей самолетов советского прома, скажем из WoW? B)
Не, как-то не интересовали самолеты
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 11 янв 2015 09:42
shurr писал(а):
Semwolf писал(а):
Саша, случаем нету готовых моделей самолетов советского прома, скажем из WoW? B)
Не, как-то не интересовали самолеты

Можно текстуру перерисовать у оригинальных, вроде как. Если конечно сойдет за аналог и никто не будет придираться к исторической достоверности, что мол форма не та.
_________________
A jack of all trades, master of none. GtkRadiant and programming is my weak point.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 янв 2015 22:04
Шура, не поможешь с шейдером? В игре стёкла нормально, а текстурка не отображается.
models/mapobjects/converted2/opel_blitz
{
//nomipmaps
//nopicmip
{
map models/mapobjects/converted2/opel_blitz.tga
rgbGen lightingdiffuse

}
}


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 19 янв 2015 00:06
Шейдер был написан для скрипт-мувера для карты AAW5, откуда ты модель и взял. Самое простое - выброси шейдер вообще.

Но, думается, все-таки нужна небольшая лекция, кстати давно собирался...
Существует (условно) два способа постановки модели в карту:

1. Модель как classname misc_model
Это дефолтная постановка модели. При этом модель участвует в компиляции в стадии light (в создании лайтмапа). Она имеет тень, ее освещенность (эта сторона темнее, та - ярче) записана в bsp, откуда эти сведения "читает" движок игры.
Шейдер для текстуры такой модели в случае Опеля будет иметь вид:
models/mapobjects/converted2/opel_blitz
{

{
map models/mapobjects/converted2/opel_blitz.tga
rgbGen vertex
}
}

В принципе, если текстура без альфа-канала, то в шейдере нет необходимости вообще.

2а. Модель как фанк_группа (например funk_explosive или script_mover), подставленная через ключ model2
Модель НЕ участвует в создании лайтмапа, т.е. движок должен сам ее освещать руководствуясь сведениями о направлении светового потока. Тени у такой модели нет, освещенность достаточно условная (в частности одна часть модели не отбрасывает тень на другую). Но самое хреновое, зачастую такая модель выглядит светлее, чем модель misc_model. "Светлее" - это либо текстура блеклая, как выцветшая, не контрастная, либо модель словно светится сама по себе. Это касается не только моделей, но и брашворков и патчворков - у Depro в Дисколетах помниться бочки, которые funk_explosive выглядели светлее, чем просто бочки.

2б. Модель как classname misc_gamemodel
Суть та же, что и в случае 2а - модель НЕ участвует в создании лайтмапа. Освещенность модели будет точно такая же как и в случае 2а - условная, модель - светлая.
Как сделать - обычная модель ставится на карту и класснейм прописывается вручную. Нафига был нужен этот класс разработчикам RTCW я не знаю. Но это спасение для тех мапперов кто хочет наставить многополигональных моделей да побольше. Дело в том, что при превышении определенного лимита в количестве вертексов (вершин брашей и мешей модели), компилятор вылетает на финальной (почти 100%) стадии компиляции. Даже не пишет никакой ошибки, тупо вылетает и все. Вот тут и пригодится возможность определить многополигональные модели как misc_gamemodel - компилятор их не "видит".
Правда нужно отметить следующее:
- не важно misc_model или misc_gamemodel, на значение ФПС в игре модели влияют одинаково;
- теней у моделей misc_gamemodel нет! Это не очень красиво... Тень можно создать двумя способами: используя текстуру тени (например в RTCW для шестиколесного Мерседеса такая тень даже приделана к модели) или заклипить модель брашами с текстурой caulk (браши обязательно должны быть structural).;
- повторю: освещенность модели - условная, т.е. со стороны источника света она будет светлее, чем с противоположной, но выглядит это хуже, чем у модели misc_model. Причем на "ночных" картах или в условиях слабой освещенности это особенно бросается в глаза. И еще короны (энтиес corona) сквозь модели просвечивают.
- не стоит ставить одну и ту же модель и как misc_model и как misc_gamemodel, у них шейдеры разные.
Кстати, о шейдере, выглядит он (опять на примере Опеля) так:
models/mapobjects/converted2/opel_blitz
{
nomipmaps
nopicmip
{
map models/mapobjects/converted2/opel_blitz.tga
rgbGen lightingdiffuse
}
}

Шейдер одинаковый и для случая 2а и 2б.
Зачем нужен шейдер? Когда модель поставленная способом 2а или 2б выглядит заметно светлее.
Без параметров nomipmaps и nopicmip модель зачастую остается слишком светлой, эти параметры всегда применяются совместно (по иному у меня не получалось). Замечу, эти параметры отключают снижение разрешения текстуры по мере удаления от объекта, что по всей видимости должно грузить движок. Ну и модель с ними выглядит заметно контрастней.
Как всегда бывают исключения. Бывало у меня и так, что было пофиг как поставить как misc_model или как misc_gamemodel выглядели они одинаково, но это бывает нечасто.

Все вышесказанное - относительно q3map. Для q3map2 по идее должно быть также, но я не проверял.

И да, почему Опель был черный? Так выглядит модель поставленная как misc_model, а шейдер для текстуры прописан как для misc_gamemodel. К текстурам некоторых светильников в RTCW прописаны такие шейдеры, если им не поменять класснейм на misc_gamemodel, они тоже будут черными.

Если у кого есть что добавить - willkommen!
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 8 из 30
[ Сообщений: 444 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 163 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB