Текущее время: 29 мар 2024 08:57

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 12 из 30
[ Сообщений: 444 ]
На страницу Пред.  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ... 30  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 22:27
образец


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 22:56
Horst писал(а):
Я так понимаю, что нужно 2 шейдера писать - один на боковину колеса, второй на торец... и нужно будет на 2 меша делить?
Все верно. Диски колес (катков) - отдельным обжектом со своей текстурой и с шейдером вращения к ней; обод колеса (катка) - отдельным обжектом со своей текстурой и с шейдером поступательного движения к ней
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 23:08
А есть лимит на мешы в модели?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 23:36
Horst писал(а):
А есть лимит на мешы в модели?
Пока с таким не сталкивался. Тебя напрягает количество groups (objects) в одной модели при псевдоанимированных катках/колесах? Объединяй одинаковые. Диски 12и опорных катков и 2х ленивцев - I обжект, диски 6и поддерживающих катков - II, диски 2х ведущих колес - III, обода катков/ленивцев - IV; обода ведущих колес - V.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 18 май 2016 23:39
shurr писал(а):
Horst писал(а):
А есть лимит на мешы в модели?
Пока с таким не сталкивался. Тебя напрягает количество groups (objects) в одной модели при псевдоанимированных катках/колесах? Объединяй одинаковые. Диски 12и опорных катков и 2х ленивцев - I обжект, диски 6и поддерживающих катков - II, диски 2х ведущих колес - III, обода катков/ленивцев - IV; обода ведущих колес - V.

Спасибо! Сразу как-то не додумался.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 19 май 2016 18:46
В ходе экспериментов было обнаружено, что нужно 2 отдельные текстуры для дисков и ободов. По-другому не получится?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 19 май 2016 22:02
Horst писал(а):
В ходе экспериментов было обнаружено, что нужно 2 отдельные текстуры для дисков и ободов. По-другому не получится?

shurr писал(а):
Horst писал(а):
Я так понимаю, что нужно 2 шейдера писать - один на боковину колеса, второй на торец... и нужно будет на 2 меша делить?
Все верно. Диски колес (катков) - отдельным обжектом со своей текстурой и с шейдером вращения к ней; обод колеса (катка) - отдельным обжектом со своей текстурой и с шейдером поступательного движения к ней

разве что сделать анимацию самих мешей колес, а не текстур
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 19 май 2016 23:15
Yo$hik писал(а):
разве что сделать анимацию самих мешей колес, а не текстур


При конвертации из макса в 3DS анимация теряется.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 01:05
Horst писал(а):
В ходе экспериментов было обнаружено, что нужно 2 отдельные текстуры для дисков и ободов. По-другому не получится?
Я навскидку 5 насчитал. Объединить можно текстуры того что движется поступательно, разумеется направление движения исходных текстур на объединенной должно совпадать. Вращающиеся текстуры не объединишь.
Yo$hik писал(а):
разве что сделать анимацию самих мешей колес, а не текстур
Ну да.
Санин ИС из Офицеров, модель в формате Direct X (.x). В Lighhtray конвертируются даже кости, но к сожалению не анимация
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 10:52
Horst писал(а):
Yo$hik писал(а):
разве что сделать анимацию самих мешей колес, а не текстур


При конвертации из макса в 3DS анимация теряется.

а зачем из макса в 3DS конвертить, почему не сразу в md3?
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 12:35
Eugeny писал(а):
а зачем из макса в 3DS конвертить, почему не сразу в md3?


Такого плагина у меня не имеется
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 16:59
в Милкшейпе можно прикручивать анимацию или самому ее сделать по кейфреймах, очень хорошо работает с анимациямы с голдсорса или сорса.
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 20 май 2016 17:40
Yo$hik писал(а):
в Милкшейпе можно прикручивать анимацию или самому ее сделать по кейфреймах, очень хорошо работает с анимациямы с голдсорса или сорса.


А нет ли тутора по анимации в милкшейпе? То, что я нарыл в интернете только по оружию и там ничего не понятно.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 03 июн 2016 13:15
Разработка стандартизованной гаммы полугусеничных машин для буксировки по пересеченной местности прицепов или артиллерийских систем массой от 1 до 18 т началась в Германии еще в 1934 году. Стандартизованная гамма состояла из 6 классов по массе буксируемых орудий:
до 1т - Sd.Kfz. 10, на базе тягача также производились бронетранспортеры Sd.Kfz. 250
до 3т - Sd.Kfz. 11, на базе тягача также производились бронетранспортеры Sd.Kfz. 251
до 5т - Sd.Kfz. 6
до 8т - Sd.Kfz. 7
до 12т - Sd.Kfz. 8
до 18т - Sd.Kfz. 9
Позднее добавился седьмой класс – полугусеничный мотоцикл Sd.Kfz. 2.
Уже к середине войны стало понятно, что такое разнообразие полугусеничных машин не нужно, в принципе можно было обойтись двумя классами: легким и тяжелым. К концу войны смогли разработать и начать производство только тяжелого Schwerer Wehrmachtschlepper (sWS).
Немецкие многоцелевые транспортеры-тягачи и созданные на их базе боевые варианты были наиболее совершенными и эффективными военными полугусеничными машинами, но уже во время войны стало ясно, что такая техника исчерпала все свои возможности, поэтому после войны к устаревшей, весьма затратной и малоэффективной концепции полугусеничного привода больше не возвращались.

Sd.Kfz. 7 mittlerer Zugkraftwagen 8t

Изображение

Производителем восьмитонного полугусеничного тягача стала компания Krauss Maffei. Производство началось в 1934г., в 1937г. появилась финальная версия тягача – KMm11. Было произведено более 12000 машин. Кроме Krauss Maffei тягач также выпускался фирмами Borgward, Saurer, Breda.

Донор: мод Battlefield 2: Forgotten Hope 2, добавлены тент, номера, тактические знаки и прочие мелочи.
Доступно: грузопассажиркий Sd.Kfz. 7 и зенитный Sd.Kfz. 7/1; цвета: панцерграу, камо, зима, африка

DOWNLOAD
Заголовок сообщения: Re: Shurr: Converted models [md3]
СообщениеДобавлено: 03 июн 2016 18:10
классные модельки :+: ну и за информативность поста отдельный плюс :2beer:
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 12 из 30
[ Сообщений: 444 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 198 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  
cron

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB