Текущее время: 29 мар 2024 02:34

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 17 из 18
[ Сообщений: 257 ]
На страницу Пред.  1 ... 14, 15, 16, 17, 18  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 08 ноя 2018 13:49
очень круто :+: :2beer:
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 13 ноя 2018 14:09
Сделал Screen Space Local Reflections (SSLR), вот первые шоты.
Черновая работа, сильно не пинайте :rolleyes:
PS: напоминаю, сперва фичу отлаживаю на Quake3, затем только переношу в RTCW и Q3_MME.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 дек 2018 16:48
Большое обновление всех 3 проектов на базе idTech3:
Berserker@idTech3_20181209.rar

1. Карты размытия:
r_blurMap “1” CVAR_ARCHIVE
включает карты размытия для прозрачных и зеркальных плоскостей.
r_blurMapQuality “1” CVAR_ARCHIVE
при 1 включает интерполяцию между базовыми уровнями размытия. Требует 2 чтения из текстуры вместо 1.
При 0 теоретически можно получить прибавку FPS при некоторой потере качества
Изображение

Карта размытия одноканальная, хранится в distortion-текстуре в альфа-канале.
Изображение

2. Screen Space Local Reflections (SSLR):
r_sslr “1” CVAR_ARCHIVE
включает эффект SSLR.
Следует помнить, что SSLR не полноценные отражения, это post-процесс, использующий текстуру экранного буфера. Т.е. отражаться будет только то, что нарисовано на экране. Эффект относительно дешевый, но даёт заметное улучшение картинки. Технология имеет свои артефакты, которые следует прятать применением карт нормалей. Таким образом, SSLR никак не заменяет стандартные Q3-зеркала.
Для классических материалов Specular/Gloss:
Яркость отражений зависит от карты specular, размытие отражений зависит от карты gloss (альфа-канал текстуры specular)
Для PBR материалов:
Яркость отражений зависит от карты metallic, размытие отражений зависит от карты roughness.

Отражения на непрозрачных материалах:
Изображение

Пример отражений на материале без карты нормалей:
Изображение

Отражения на воде:
Изображение

3. Ввиду того, что для BlurMapping и SSLR активно применяются текстуры экрана с разной детализацией, расширение GL_EXT_framebuffer_blit теперь является обязательным для PPL-рендеров.
Параметр r_ext_framebuffer_blit теперь не хранимый.

4. Вернул возможность чтения параметров из материалов. Рекомендую отключать стейджи материалов, рисующие хром-эффект, если включен эффект SSLR. Пример:

{
if (cvar(r_sslr)==0 || cvar(r_ppl)==0) // Enables this stage if R_PPL=0 or R_SSLR=0
map textures/effects/tinfx2.tga
blendFunc GL_ONE GL_ONE
tcgen environment
rgbGen identity
}


5. Новые токены материалов (только для полупрозрачных, т.к. непрозрачные материалы автоматически отражают, в зависимости от своих свойств):
SSLR как свойство материала целиком.
SSLR как свойство отдельного стейджа.
Первый вариант следует применять для материалов воды или стекла, без каких либо непрозрачных стейджей (слоёв).
Второй - для слоёв, обозначающие стекла или что то подобное, полупрозрачное. SSLR-слой должен быть единственный в материале, SSLR уровня целого материала имеет высший приоритет.
Пример SSLR для всего материала воды:

textures/liquids/clear_ripple1

// *********************************************************
// * Large clear ripple water. Created September 9 *
// *********************************************************

{
qer_editorimage textures/liquids/pool3d_3.tga
qer_trans .5
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm water

cull disable
deformVertexes wave 64 sin .5 .5 0 .5
sslr

{
map textures/liquids/pool3d_5.tga
...

6. Параметр cg_viewsize удален. Уменьшение экрана imho не применяется давно, с его удалением подпрограммы post-процессов (DoF, Bloom, SSLR и пр.) стали проще.

7. Исправлен эффект Bloom, текстура была не float-формата, оттого HDR для bloom не работал.

8. Вычищен Anaglyph-стереорежим (cg_stereo = 2), выкинуты цветовые пары, которых быть не может. Актуальное:
r_anaglyphMode = 0 RED_CYAN
r_anaglyphMode = 1 YELLOW_BLUE
r_anaglyphMode = 2 MAGENTA_GREEN
r_anaglyphMode = 3 CYAN_RED
r_anaglyphMode = 4 BLUE_YELLOW
r_anaglyphMode = 5 GREEN_MAGENTA

9. Цветокоррекция color vibrance:
r_colorVibrance “0” CVAR_ARCHIVE, CVAR_LATCH При 1 включает цветокоррекцию.
r_rgbVibrance "0.5" CVAR_ARCHIVE
r_rgbBalance_red "1" CVAR_ARCHIVE
r_rgbBalance_green "1" CVAR_ARCHIVE
r_rgbBalance_blue "1" CVAR_ARCHIVE
Подробно см. тут: Color Vibrance

10. vid_DPIAware “1” CVAR_ROM
Если масштаб шрифтов рабочего стола отличается от 100%, то при 1 пытаемся вызвать SetProcessDpiAwareness для корректного отображения окна игры. При 0 (или при неудачном вызове SetProcessDpiAwareness) применяем свой алгоритм для масштабирования окна.

11. Прочие мелкие косметические изменения...

и в дополнение для RTCW:
FIXED: прожектора теперь светят настоящим попиксельным светом, см. карту DAM

FIXED: в материалах не работали image-функции

FIX from Eugeny Panikarowsky: Function "MatchTeam" in game-code
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 дек 2018 18:32
maine liebe, суперские новости :+:
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 09 дек 2018 19:18
Yo$hik писал(а):
maine liebe, суперские новости :+:


Yes, this is great news. Vicpas and I are wondering when this engine will be finished though, so that The Victors can utilize it. :)
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 11 дек 2018 01:36
Mmm....... I wonder the same, makes it 3 of us, and a bunch of other RTCW blokes. :D
_________________
You can find me on...
Splatterladder: URL (Often but not so :D)
SplashDamage Forum: URL (Not so often :D)
Discord: N3rwitZ/Nerwitz#8444 (Quite often :D)
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 11 мар 2019 18:35
Поигрался в очередной раз с текстурами

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 24 июн 2019 06:44
25 мая 2019
Bers@Q3 и Bers@RTCW:
https://cloud.mail.ru/public/VSJ2/fr9NSVSKa
- декали уже не должны обрезаться на большом углу отклонения от нормали плоскости, как было в оригинальном коде Кармака,
- в Вольфе поправил материалы для дыма и декалей, в глобальном тумане нет паразитного затуамнивания.

Вот как можно в редакторе поместить декаль на двигающуюся браш-модель:
1. создаем декаль с нужными параметрами, на плоскости статичного мира.
2. выбираем браш-модель командой selectnearestbmodel, браш-модель может кататься где-то по карте, но мы увидим её фантом в начальном положении.
3. подлетаем к фантому и выполняем команду movedecal, смотря перпендикулярно к плоскости браш-модели.
Всё.

Изображение
Изображение
Изображение

Параметр редактора:
ed_DecalReserve def=100 arch резервирует 100 слотов для новых декалей.

Команды редактора:
createDecal <materialName> создает декаль в месте, куда смотрит камера. Если не указан
материал, то берется bloodMark. Если декаль рождается
в месте, где не может родиться, то его не видно, однако он не
уничтожается, его можно переместить в другое место.
moveDecal переносит декаль в координату, где находится камера. Направле-
ние декаля равно направлению камеры.
traceDecal Включает/отключает режим трассировки декаля. Трассировка
работает только со статичным миром.
sizeDecal <size или –delta или +delta> Если задано число без знака (size), то декаль принимает
этот размер.
Если задано число со знаком (delta), то размер декаля меняется
на этот размер.
angleDecal <angle или –delta или +delta> Если задано число без знака (angle), то угол поворота декаля принимает это значение.
Если задано число со знаком (delta), то угол декаля меняется
на этот размер.
selectNearestDecal Выбирает ближайший к камере декаль, делает текущим.
deleteDecal Удаляет текущий декаль.
deleteAllDecals Удаляет все декали.
unSelectDecal Отменяет выбор декаля.
copyDecal Копирует текущий декаль в буфер обмена.
pasteDecal Вставляет из буфера обмена декаль в место, куда смотрит камера.
paste2cameraDecal Вставляет из буфера обмена декаль в место, где находится камера.
cutDecal Вырезать текущий декаль в буфер обмена.
materialDecal < materialName> Сменить материал декаля.

Еще новые параметры:
cg_decalTotalTime default=15000, не хранимый. Время жизни декаля, по умолчанию 15 секунд.
cg_decalFadeTime default=1000, не хранимый. Время угасания декаля, по умолчанию 1 секунда.
cg_gibsTime default=5000, хранимый. Время жизни останков, по умолчанию 5 секунд.
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 24 июн 2019 17:46
Nice to see progress once again with this engine. :2beer:
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 01 май 2020 08:56
http://quakegate.ru/forum/topic792/ Что с форумом ?
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 01 май 2020 10:26
За хостинг наверное не заплатили
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 01 май 2020 19:37
Ops! Is this project doomed to abandonment?
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 01 май 2020 21:22
Project is live.
But I don't know why quakegate.ru doesn't work.
My page (http://berserker.quakegate.ru/) works!
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 01 май 2020 23:19
Hello, Berserker.
Nice News.
Заголовок сообщения: Re: Berserker@WolfSP
СообщениеДобавлено: 02 май 2020 00:25
Berserker писал(а):
Project is live.
But I don't know why quakegate.ru doesn't work.
My page (http://berserker.quakegate.ru/) works!


Hello, Berserker. Nice to see that this engine modification is still alive, and good luck to you with finishing it. :+:
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 17 из 18
[ Сообщений: 257 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 58 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB