Текущее время: 21 окт 2018 20:40

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 428 ]  На страницу Пред.  1 ... 25, 26, 27, 28, 29
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 07 окт 2018 18:57 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2459
Well Done! Both shaders are interesting, publish them please


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 07 окт 2018 23:14 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 218
Откуда: Italy
I write here this effects, is unused in the most of id tech 3 games, but very simple.
Example:
models/mapobjects/castle/blablabla
{
map models/mapobjects/castle/blablabla.tga
rgbGen lightingdiffuse or vertex
}
{
map $lightmap (or a custom texture)
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE
alphaGen lightingspecular
rgbGen lightingdiffuse or vertex

This is general effect for models, static or dynamic, but is possible use it too for brushes, but required lightmaps pass in the end. I use it in Venom mod in crypts and chateau, and other details.
In AOH I called directly the lightmaps to draw reflections because is the fastest mode, and without draw further textures. If too strong on the object, is possible use a custom spec texture, just like in Doom 3.
Issues: the spec maps in Quake 3 are unidirectional.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 11 окт 2018 00:19 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2459
Grazie mille, HellBaron :+:

Изображение
На всех текстурах кроме колес использован: / For all textures except wheels used:
map $lightmap
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE
alphaGen lightingspecular
rgbGen vertex

на колесах вместо $lightmap - спекуляр родной текстуры / for wheels instead of $lightmap was used specular map of origin texture.
Поскольку сильно изменил диффузные карты, то родные спекуляры не подходят... пока. Может потом перерисую и их / Since the diffuse maps was very changed, the origin speculars not suitable yet... Maybe I'll redraw it later.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 11 окт 2018 13:52 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 218
Откуда: Italy
Yes, instead the lightmaps (that still remains the source of light for spec) you can use base textures, and why not, modific them as spec maps with more brightness etc. If the origin texture is very big (more than 1024x or 2048x), spec maps can be rescaled to half resolution or less, the engine will focus every detail by default to the origin texture dimension. You can apply them also on glasses of trucks and cars.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 14 окт 2018 19:54 
В сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 ноя 2007 21:12
Сообщения: 4266
Some maps (prefabs) that were not used in my project.
Вложение:
prefabs.rar

Note: You can use them in your future project for RTCW.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 18 окт 2018 09:33 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 218
Откуда: Italy
Hi vicpas. I finished your wonderful mod, and as I said before, I created a little graphic patch for it. The most is shader fixes, with some additional detail. It works just putting it in the age of horror folder. Works better and more complete with Venom Mod but isn't required.

A general list of the fixes:
Barrel_m01 texture: fixed shader that recall it as mapobject; it's dynamic by default, not more opaque in the fog (issue visible in hills1, fixed)
Fixed brightness of some textures, less white now.
Fixed sdkfz 250 shader, now lightmapped, with spec maps.
Added spec mapping to vehicles and other objects, fixed some faceculling issues ( ex: coronas of statues basilica level).
Improved the shader of leopold railroad gun, more detailed, not texture changes.
Added a little detail to shield mapobjects.

https://files.fm/u/hxqzscyn

Download link for who wants try it.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 18 окт 2018 17:29 
В сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 ноя 2007 21:12
Сообщения: 4266
Hello, HellBaron.
Thank you for your dedication to improving my project.
By the way, Congratulations for your Venom Mod.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 20 окт 2018 17:38 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 218
Откуда: Italy
Thanks. Hope that fixes will works well for everyone.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 428 ]  На страницу Пред.  1 ... 25, 26, 27, 28, 29

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Hosted by
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB