Текущее время: 17 дек 2018 13:49

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 461 ]  На страницу Пред.  1 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 07 окт 2018 18:57 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2474
Well Done! Both shaders are interesting, publish them please


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 07 окт 2018 23:14 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 228
Откуда: Italy
I write here this effects, is unused in the most of id tech 3 games, but very simple.
Example:
models/mapobjects/castle/blablabla
{
map models/mapobjects/castle/blablabla.tga
rgbGen lightingdiffuse or vertex
}
{
map $lightmap (or a custom texture)
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE
alphaGen lightingspecular
rgbGen lightingdiffuse or vertex

This is general effect for models, static or dynamic, but is possible use it too for brushes, but required lightmaps pass in the end. I use it in Venom mod in crypts and chateau, and other details.
In AOH I called directly the lightmaps to draw reflections because is the fastest mode, and without draw further textures. If too strong on the object, is possible use a custom spec texture, just like in Doom 3.
Issues: the spec maps in Quake 3 are unidirectional.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 11 окт 2018 00:19 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 дек 2007 11:33
Сообщения: 2474
Grazie mille, HellBaron :+:

Изображение
На всех текстурах кроме колес использован: / For all textures except wheels used:
map $lightmap
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE
alphaGen lightingspecular
rgbGen vertex

на колесах вместо $lightmap - спекуляр родной текстуры / for wheels instead of $lightmap was used specular map of origin texture.
Поскольку сильно изменил диффузные карты, то родные спекуляры не подходят... пока. Может потом перерисую и их / Since the diffuse maps was very changed, the origin speculars not suitable yet... Maybe I'll redraw it later.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 11 окт 2018 13:52 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 228
Откуда: Italy
Yes, instead the lightmaps (that still remains the source of light for spec) you can use base textures, and why not, modific them as spec maps with more brightness etc. If the origin texture is very big (more than 1024x or 2048x), spec maps can be rescaled to half resolution or less, the engine will focus every detail by default to the origin texture dimension. You can apply them also on glasses of trucks and cars.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 14 окт 2018 19:54 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 ноя 2007 21:12
Сообщения: 4298
Some maps (prefabs) that were not used in my project.
Вложение:
prefabs.rar

Note: You can use them in your future project for RTCW.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 18 окт 2018 09:33 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 228
Откуда: Italy
Hi vicpas. I finished your wonderful mod, and as I said before, I created a little graphic patch for it. The most is shader fixes, with some additional detail. It works just putting it in the age of horror folder. Works better and more complete with Venom Mod but isn't required.

A general list of the fixes:
Barrel_m01 texture: fixed shader that recall it as mapobject; it's dynamic by default, not more opaque in the fog (issue visible in hills1, fixed)
Fixed brightness of some textures, less white now.
Fixed sdkfz 250 shader, now lightmapped, with spec maps.
Added spec mapping to vehicles and other objects, fixed some faceculling issues ( ex: coronas of statues basilica level).
Improved the shader of leopold railroad gun, more detailed, not texture changes.
Added a little detail to shield mapobjects.

https://files.fm/u/hxqzscyn

Download link for who wants try it.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 18 окт 2018 17:29 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 ноя 2007 21:12
Сообщения: 4298
Hello, HellBaron.
Thank you for your dedication to improving my project.
By the way, Congratulations for your Venom Mod.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 20 окт 2018 17:38 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 228
Откуда: Italy
Thanks. Hope that fixes will works well for everyone.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 25 окт 2018 11:18 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 мар 2018 16:53
Сообщения: 47
Откуда: Serbia
Treasure it's Sacred Obelisk this got Cemetery level, my questions has be correct or wrong.

_________________
I, am checkers gameplay. Just Call me BlackGuard17


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 25 окт 2018 17:12 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 ноя 2007 21:12
Сообщения: 4298
Yes, The sacred obelisk is treasure and it is on secret area.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 28 окт 2018 17:48 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 мар 2018 16:53
Сообщения: 47
Откуда: Serbia
Bonus Level it's Home that easy complete just 3 minutes.

_________________
I, am checkers gameplay. Just Call me BlackGuard17


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 28 окт 2018 18:12 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 ноя 2007 21:12
Сообщения: 4298
The first version made by Hiperon was more easy, because it was very small and without some areas and actions that were added by me.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 12 ноя 2018 21:45 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 июн 2011 01:51
Сообщения: 1938
Откуда: United States of America
Excellent release of your addon, Vicpas. I’m glad that my thorough testing of this addon was worth it.

This topic is the most active one that I've seen in a long time. It's great to see that Rtcw is still alive. :yes:

Also, thanks for your efforts to improve Age of Horror, HellBaron, as well as everyone who reported any bugs to Vicpas.

_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: http://www.moddb.com/members/ronboy


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 22 ноя 2018 18:06 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 ноя 2007 21:12
Сообщения: 4298
Hello, HellBaron.
Have you more shaders modifications for my project?
I am asking, because i pretend to update the files on links to download.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Vicpas: Age of Horror (SP Mappack)
СообщениеДобавлено: 22 ноя 2018 23:12 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 ноя 2015 13:22
Сообщения: 228
Откуда: Italy
Hi Vicpas, I don't made anything else for AOH. But you can check just some things before made a new build? Because I saw that my fixes works better merged into the original file of the mod, rewriting previous shaders and textures.
You can test it on:
Prison level if
1- cell fences has reflections and spec map.
basilica level if
1- both Saint statues has spec maps, also vehicles.
2- coronas (in the top of heads) of same statues are designed correctly.
If they works, everything is ok.
If these features works also in your pc you can update the mod with no problems.


Вернуться к началу
 Профиль    
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 461 ]  На страницу Пред.  1 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB