Текущее время: 13 май 2024 13:49

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 11 из 20
[ Сообщений: 287 ]
На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 ... 20  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 03 июн 2011 17:37
Sergei писал(а):
Кто знает где скачать исходник WolfSP.exe ?

почитай предыдущую страницу темы
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 03 июн 2011 18:37
спасибо
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 03 июн 2011 18:58
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/wolf/sdk/WolfToolsSDK.zip
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/RTCW-SP-GPL.zip
Последний раз редактировалось Yo$hik 03 июн 2011 21:21, всего редактировалось 1 раз.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 03 июн 2011 20:39
I prefer to work with GTKRadiant version 1.2.11.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 03 июн 2011 21:46
I, too, it has changed. There you can make files camera.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 03 сен 2011 09:48
Picasso писал(а):
Бесспорно, SDK очень необходимая вещь при создании мода. Но тут есть один подводный камень, скорее даже целая скала. Это умение программировать. Поэтому я считаю создание данной темы крайне необходимым. Дабы поделиться с вами своим скромным опытом в данной сфере, я написал маленький тутор. Надеюсь он поможет многим сделать СВОЙ ВЕЛИКИЙ ( и могущественный :smile2: ) МОД.

Скачать SDK можно здесь http://www.playground.ru/files/743/ весит бадяга 6,6 mb.

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Итак, начнем! Предпологается, что wolf_source уже скачан и установлен. Также, как воздух, крайне необходимо наличие Microsoft Visual C++. У меня, к примеру, вообще стоит 5-ая версия (ужасно древняя), но и этого достаточно.
В wolf_source находятся две папки: SP и MP. Это соответственно исходники для Singleplayer и Multiplayer. Рассматривать будем мод под Singleplayer. Далее заходим в папку src, а оттуда в game. Там лежит жуткое количество файлов с расширениями .c и .h. Но нам нужен game.dsw. Это файл-проект для qagamex86.dll.
В Microsoft Visual C++ выбираем пункт меню Build->Set Active Configuration, там указываем game - Win32 Release. Теперь всё готово для создания мода.
Слева в браузере жмем FileView и в папке game files -> Source Files находим и открываем файл g_weapon.c. Теперь перейдем к сточке 543, нажав сочерание Ctrl+G и введя номер строки. Тут у нас находится конструкция switch:
------------------------------------------------------------------
Код:
int G_GetWeaponDamage( int weapon ) {
   if( g_gametype.integer == GT_SINGLE_PLAYER ) {
      switch (weapon) {
         case WP_LUGER:
         case WP_SILENCER: return 0;
         case WP_COLT: return 200;
         case WP_AKIMBO: return 8;   //----(SA)   added
         case WP_VENOM: return 12;   // 15  ----(SA)   slight modify for DM
         case WP_MP40: return 6;
         case WP_THOMPSON: return 8;
         case WP_STEN: return 10;
         case WP_FG42SCOPE:
         case WP_FG42: return 15;
         case WP_MAUSER: return 20;
         case WP_GARAND: return 25;
         case WP_SNIPERRIFLE: return 55;
         case WP_SNOOPERSCOPE: return 25;
         case WP_NONE: return 0;
         case WP_KNIFE: return 300;
         case WP_GRENADE_LAUNCHER: return 100;
         case WP_GRENADE_PINEAPPLE: return 80;
         case WP_DYNAMITE: return 400;
         case WP_PANZERFAUST: return 200;   // (SA) was 100   
         case WP_MORTAR: return 100;
         case WP_FLAMETHROWER: // FIXME -- not used in single player yet
         case WP_TESLA:
         case WP_GAUNTLET:
         case WP_SNIPER:
         default:   return 1;
      }
   }

и т.д.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Давайте разберем этот код. Здесь каждому выбраному оружию WP_оружие присваивается ( более грамотно - возвращается) значение наносимого им урона с помощью оператора return. К примеру, у кольта я поставил значение 200 ( как у панзерфауста), результат - убивает с одного выстрела, а у люгера поставил 0 и тот теперь не наносит вреда. Аналогично в блоке (методе класса weapon)
float G_GetWeaponSpread( int weapon ) (строка 613) можно изменить скорострельность.
Теперь жмем Build->Build qagamex86.dll или просто F7. После успешной (я надеюсь) компиляции в Wolf_Source\SP\SP_source\src\Release дожна появиться qagamex86.dll, которой заменяем оригинальную. И кстати, не забывайте делать резервные копии.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Ну, вот и всё! Кстати советую почитат статью из журнала Xakep, номер #057, стр. 057-088-2. Найти оную можно на http://megalib.com/books/82/088/1.htm
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 03 сен 2011 18:38
Sergei писал(а):
I, too, it has changed. There you can make files camera.

Файлы камеры создаются в самом Радианте
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 25 ноя 2011 22:48
Парни,нашёл Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition вот ссылка http://depositfiles.com/files/e8ibivssq бесплатная версия.Программа скачивается с сайта Microsoft файлом vc++setup.exe.Затем там надо просто зарегистрироваться,всё это описывается в мануале к этой версии и основ программирования для новичков.Вот ссылка http://shatalov.su/cpp_primer/ide_0.php.Она конечно не новая,но снять(подредактировать код) ограничений движка она сможет,если это вообще возможно.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 29 ноя 2011 10:15
Semwolf писал(а):
Теперь жмем Build->Build qagamex86.dll или просто F7. После успешной (я надеюсь) компиляции в Wolf_Source\SP\SP_source\src\Release дожна появиться qagamex86.dll, которой заменяем оригинальную.


Если кто надумает заниматься правкой DLL не повторяйте этой ошибки. Компилировать нужно сразу все DLL (их три). Т.к. к примеру, при определенных изменениях в исходниках qagamex86.dll может откомпилироваться нормально, а сgamex86.dll - выдать "error".

Цитата:
Она конечно не новая,но снять(подредактировать код) ограничений движка она сможет,если это вообще возможно.


Версия "Microsoft Visual C++" значения не имеет.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 26 янв 2012 03:03
Krot писал(а):
По первому адресу положил, а второй у меня отсутствует, положил сюда: \Microsoft Visual Studio 8\SDK\v2.0\Lib\

P.S: Скомпилилось, но игра вылетает при запуске, что-то там я всётаки накосячил :smirk:
Изображение

Это значит нужно в файлах wolfanim.script в папках с моделями ботов убрать mp44
и дописать добавленное
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 27 янв 2012 20:13
Век живи, век учись :2beer:
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 15 июн 2012 16:01
Привет парни !

Я узнал у https://mail.yandex.ru/neo2/#compose/ma ... ik@list.ru с этого сайта http://q3mw.narod.ru/articles/2.htm что ограничения нужно редактировать в exe.А то мне тоже охота добавить в игру модели из Флешпоинта без уменьшения количества полигонов.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 01:09
Hans писал(а):
Привет парни !А то мне тоже охота добавить в игру модели из Флешпоинта без уменьшения количества полигонов.
Оригинальные карты RTCW создавались с помощью компилятора q3map. У компилятора есть ограничение, но не на полигоны, а на вертексы (вершины) - компилятор просто отказывается работать, если количество вертексов превышает 1000. Давно уже у меня был опыт работы с компилятором q3map2, тот "проглатывал" модели с большим количеством вертексов. Но я работал с форматом моделей ase и уже сама игра ругалась если количество вертексов превышало 4000 (точное значение не помню и вообще это было так давно, что подробности уже стерлись из памяти...)
Как бы то ни было, есть возможность использовать модели с большим количеством вертексов, не трогая ни dll, ни exe оригинальной игры. Дело в том, что лимит вертексов установлен не для модели в целом, а для surface (терминология RTCW) модели. А модель может иметь несколько сурфэйсов. Исходную модель достаточно разбить на несколько сурфэйсов (например в 3D Max) с количеством вертексов в каждом сурфэйсе не более 1000 (для q3map).
У команды "Победителей", например, большой опыт использования моделей с суммарным количеством вертексов в 10000+, в т.ч. и моделей из Флэшпоинта (точнее WWII аддонов к нему).
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 16 июн 2012 07:51
Спасибо Саня за ответ.Есть ещё вопрос, но это уже в теме модели.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 08 сен 2012 00:02
Никак не могу начать делать мод русской версией C++. К своему позору я даже не знаю, с чего начать, при открытии файла game выдаёт ошибку "Не удалось обновить проект".
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 11 из 20
[ Сообщений: 287 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 15 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB