Текущее время: 26 апр 2024 01:32

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 18 из 20
[ Сообщений: 287 ]
На страницу Пред.  1 ... 15, 16, 17, 18, 19, 20  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 05 сен 2016 08:23
WolfETPlayer писал(а):
Horst писал(а):
Помогите с этим. :angry: В AI_cast я такой команды не нашёл.

В ai_cast_fight.c примерно в ~1885 строках надо обозначить новое оружие.Там задаётся расстояние, на котором боты услышат выстрелы(взрывы) из того или иного оружия. Если гранату пытаешься вставить, просто поставь её рядом с дефолтными:
Цитата:
case WP_GRENADE_LAUNCHER:
case WP_GRENADE_PINEAPPLE:
case WP_GRENADE_RGD33: (например)
return 1500;

Соответственно расстояние будет равно 1500.
Вообще на будущее, каждое новое оружие должно быть обозначено в ai_cast_fight.c


Спасибо. Всё получилось. Правда граната на прыгает, а падает как динамит :D
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 05 сен 2016 08:25
Wolf писал(а):
Привет всем.
Не получается собрать исходники RTCW. Вылезают ошибки. Даже не внося никаких изменений.
Пользовался visual studio 2008 express.
Может, кто знает, в чем засада? Скачивал отсюда https://github.com/id-Software/RTCW-SP

В стандартном коде есть ошибки. 7 штук по памяти. Но они никакой роли не играют. Какие у тебя?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 05 сен 2016 21:07
Maschinengewehr 34


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 05 сен 2016 23:39
Horst писал(а):
Maschinengewehr 34


Nice MG34 model, Horst. With all of the new custom weapons that have been recently added to the game, I think that you should use some of them on your project. :yes:
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 06 сен 2016 08:06
Ron Boy писал(а):
Horst писал(а):
Maschinengewehr 34


Nice MG34 model, Horst. With all of the new custom weapons that have been recently added to the game, I think that you should use some of them on your project. :yes:


I intend to do so.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 18 апр 2019 21:16
У меня такой вот вопрос, ITEM_TYPE для файлов .menu, где они прописываются в движке, и имеют ли они прямое отношение к #define в самом коде?

пример:
в коде - #define MULTIPLAYER_MODEL "multi"
в .menu - type ITEM_TYPE_MULTI

и еще

Код:
void ForceClientSkin( gclient_t *client, char *model, const char *skin ) {
   char *p;

   if ((p = strrchr(model, '/')) != 0) {
      *p = 0;
   }

   Q_strcat( model, MAX_QPATH, "/" );
   Q_strcat( model, MAX_QPATH, skin );
}

Q_strcat позволяет вызывать только скины или саму модель тоже?
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 19 апр 2019 15:30
Yo$hik писал(а):
У меня такой вот вопрос, ITEM_TYPE для файлов .menu, где они прописываются в движке, и имеют ли они прямое отношение к #define в самом коде?

пример:
в коде - #define MULTIPLAYER_MODEL "multi"
в .menu - type ITEM_TYPE_MULTI

#define MULTIPLAYER_MODEL - модель игрока в мультиплеере по-умолчанию
type ITEM_TYPE_MULTI - это тип элемента в меню
Yo$hik писал(а):
и еще

Код:
void ForceClientSkin( gclient_t *client, char *model, const char *skin ) {
   char *p;

   if ((p = strrchr(model, '/')) != 0) {
      *p = 0;
   }

   Q_strcat( model, MAX_QPATH, "/" );
   Q_strcat( model, MAX_QPATH, skin );
}

Q_strcat позволяет вызывать только скины или саму модель тоже?


Функция Q_strcat склеивает строки, в данной функции получится model/skin, например infantryss/escape2.

функция ForceClientSkin на практике не вызовется никогда в режиме обычного мультиплеера, это сделано для Deatmatch и Сapture the flag
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 20 апр 2019 13:24
А если мне надо подключить папки с моделями можно в строку

Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi"


добавить там или продублировать

Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi" "partisan" "blackguard"


Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi"
#define MULTIPLAYER_MODEL "partisan"
#define MULTIPLAYER_MODEL "blackguard"


если это так не работает, есть варианты?
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 20 апр 2019 17:26
Yo$hik писал(а):
А если мне надо подключить папки с моделями можно в строку

Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi"


добавить там или продублировать

Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi" "partisan" "blackguard"


Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi"
#define MULTIPLAYER_MODEL "partisan"
#define MULTIPLAYER_MODEL "blackguard"


если это так не работает, есть варианты?

Что ты хочешь сделать?
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 26 июн 2019 06:59
Здравствуйте! Меня сюда перенаправил RDigital1 из 4PDA.

Кто знает, как создать простой мод на оружие?? Хочу по-простенькому улучшить огнемет чтобы был похож более-менее на огнемет. К сожалению, как я выяснил, огнемет не наносит вообще никакого дамага, а лишь поджигает врагов и тем самым наносится DOT (Damage-Over-Time) пока тот враг не вымрет. Как сделать так, чтобы огонь делал дамаг по врагам за время нахождения врага в огне непосредственно от самого огнемета, а не только от DOT? Хочу это, чтобы имелась возможность наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов, да и для того чтобы огнемет походил на огнемет в практике. Также хотел бы чтобы огонь проходил насквозь врагов как настоящий огонь, например как это происходит в любой другой игре типа сериус сема, посему хочу чтобы распыленный огонь дамажил врагов с момента их прибывания в нем.

Также хотел бы чтобы тесла регенерировала патроны хотя бы по одной в секунду, ибо пуха реально интересная и красивая, а патрон к ней кот наплакал и почти никогда не появляются на самих картах.
Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 27 июн 2019 07:54
Привет :2beer:

MaxRideWizardLord писал(а):
наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов

Нужно в коде тогда убирать огнеупорных врагов, точнее у них убирать свойства огнеупорности
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 27 июн 2019 19:29
Eugeny писал(а):
Привет :2beer:

MaxRideWizardLord писал(а):
наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов

Нужно в коде тогда убирать огнеупорных врагов, точнее у них убирать свойства огнеупорности


Это слишком просто
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 28 июн 2019 00:00
Eugeny писал(а):
Привет :2beer:

MaxRideWizardLord писал(а):
наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов

Нужно в коде тогда убирать огнеупорных врагов, точнее у них убирать свойства огнеупорности


А сделать так, чтобы огнемет наносил дамаг - невозможно?? :c С проходом через врагов и регенерацию патронов - тоже??

Некоторые враги теряют свою огнеупорность если снять часть доспехов, например Генрих или УберСолдаты.



Немного разочаровался в модинге RTCW, мне сказали что многие элементы вшиты в саму игру и изменить нельзя, а ведь игра сделана на движке Quake 3, а на ней сделана куча модов и игр, включая тот же огнемет который проходит через врагов.
Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 28 июн 2019 05:15
MaxRideWizardLord писал(а):
Немного разочаровался в модинге RTCW, мне сказали что многие элементы вшиты в саму игру и изменить нельзя, а ведь игра сделана на движке Quake 3, а на ней сделана куча модов и игр, включая тот же огнемет который проходит через врагов.


Не нужно разочаровываться в моддинге RtCW. Просто нужно знать где-что исправлять.
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 28 июн 2019 23:16
Eugeny писал(а):
MaxRideWizardLord писал(а):
Немного разочаровался в модинге RTCW, мне сказали что многие элементы вшиты в саму игру и изменить нельзя, а ведь игра сделана на движке Quake 3, а на ней сделана куча модов и игр, включая тот же огнемет который проходит через врагов.


Не нужно разочаровываться в моддинге RtCW. Просто нужно знать где-что исправлять.


Но будете ли Вы столь добры, пожалуйста, разъяснить - что именно надо сделать, где и как, чтобы это заработало?
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 18 из 20
[ Сообщений: 287 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 101 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB