Текущее время: 28 мар 2024 12:23

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 19 из 20
[ Сообщений: 287 ]
На страницу Пред.  1 ... 16, 17, 18, 19, 20  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 29 июн 2019 11:18
MaxRideWizardLord писал(а):
Eugeny писал(а):
MaxRideWizardLord писал(а):
Немного разочаровался в модинге RTCW, мне сказали что многие элементы вшиты в саму игру и изменить нельзя, а ведь игра сделана на движке Quake 3, а на ней сделана куча модов и игр, включая тот же огнемет который проходит через врагов.


Не нужно разочаровываться в моддинге RtCW. Просто нужно знать где-что исправлять.


Но будете ли Вы столь добры, пожалуйста, разъяснить - что именно надо сделать, где и как, чтобы это заработало?


Для того чтобы врагов можно было сжечь нужно в файле ai_cast_characters.c в описаниях типов юнитов нужно убрать
Код:
AIFL_NO_FLAME_DAMAGE |
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 01 июл 2019 07:07
MaxRideWizardLord писал(а):
Здравствуйте! Меня сюда перенаправил RDigital1 из 4PDA.

Кто знает, как создать простой мод на оружие?? Хочу по-простенькому улучшить огнемет чтобы был похож более-менее на огнемет. К сожалению, как я выяснил, огнемет не наносит вообще никакого дамага, а лишь поджигает врагов и тем самым наносится DOT (Damage-Over-Time) пока тот враг не вымрет. Как сделать так, чтобы огонь делал дамаг по врагам за время нахождения врага в огне непосредственно от самого огнемета, а не только от DOT? Хочу это, чтобы имелась возможность наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов, да и для того чтобы огнемет походил на огнемет в практике. Также хотел бы чтобы огонь проходил насквозь врагов как настоящий огонь, например как это происходит в любой другой игре типа сериус сема, посему хочу чтобы распыленный огонь дамажил врагов с момента их прибывания в нем.

Также хотел бы чтобы тесла регенерировала патроны хотя бы по одной в секунду, ибо пуха реально интересная и красивая, а патрон к ней кот наплакал и почти никогда не появляются на самих картах.


Nice to see another new member on this forum. Welcome, MaxRideWizardLord. :2beer:

I agree with Eugeny; there is much potential in the world of Rtcw modding. You just need to look into the game's source code to achieve what you're looking for, or you could get assistance from various members of this forum that know about the game's source code.
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 31 июл 2019 23:21
Ron Boy писал(а):
MaxRideWizardLord писал(а):
Здравствуйте! Меня сюда перенаправил RDigital1 из 4PDA.

Кто знает, как создать простой мод на оружие?? Хочу по-простенькому улучшить огнемет чтобы был похож более-менее на огнемет. К сожалению, как я выяснил, огнемет не наносит вообще никакого дамага, а лишь поджигает врагов и тем самым наносится DOT (Damage-Over-Time) пока тот враг не вымрет. Как сделать так, чтобы огонь делал дамаг по врагам за время нахождения врага в огне непосредственно от самого огнемета, а не только от DOT? Хочу это, чтобы имелась возможность наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов, да и для того чтобы огнемет походил на огнемет в практике. Также хотел бы чтобы огонь проходил насквозь врагов как настоящий огонь, например как это происходит в любой другой игре типа сериус сема, посему хочу чтобы распыленный огонь дамажил врагов с момента их прибывания в нем.

Также хотел бы чтобы тесла регенерировала патроны хотя бы по одной в секунду, ибо пуха реально интересная и красивая, а патрон к ней кот наплакал и почти никогда не появляются на самих картах.


Nice to see another new member on this forum. Welcome, MaxRideWizardLord. :2beer:

I agree with Eugeny; there is much potential in the world of Rtcw modding. You just need to look into the game's source code to achieve what you're looking for, or you could get assistance from various members of this forum that know about the game's source code.


Greetings to you too, and sorry for such a huge delay in response!

It appears there's been great misunderstandings between me and the user named Eugeny.



Prologue: after messing around with weapons, I've discovered that flamethrower, in fact, does zero damage to ALL of enemies with direct hit flame-projectiles. INSTEAD, it just sets them on fire as long the flame-projectile been in contact of NPC's hitboxes, set them on fire and doing the Damage-Over-Time as long the effect of afterburn (the effect of burning, after setting someone on fire). Fun thing is, the Loper is not fire-proof, so you can set them on fire with a single puff from flamethrower, run away as fast as possible and watch him slowly die from the afterburn damage. Warning though, the NPC that are set on fire are still pretty much active and can still damage you, including Loper. It can take a while to kill Loper though, like 20-30 or more seconds, so better run away and take safe spot.


What I've wanted is that the flamethrower actually does DIRECT HIT damage toward enemies with it's projectile (as long the hitbox of the flame-projectile (which is align with flame-sprite) is in contact with NPC's hitbox, some sort of constant Area-Of-Effect damage), rather than Damage-Over-Time from the afterburn. That way I can actually damage Proto-Soldiers, Super-Soldiers, Heinrich, fire-proof soldiers and etc without actually setting them on fire and wait until they die from a single puff. What Eugeny suggests instead is simply remove the fire-proof protection from some enemies, definitely not something I want.


Next thing I wanted for flamethrower is for the flame-projectiles actually pierce through enemies, like a real flamethrower would do, instead of allowing these projectiles being blocked on the NPC's body. Think of railgun that pierce through NPC and hits targets behind said NPC, same thing for the flamethrower, but instead of piercing hitscan, it's the projectile that is piercing through.

I know that there been some mods for Quake 3 Arena (same engine as RTCW) that had piercing flamethrower, namely Quake 3 Fortress, but I'm not sure if it's something that is possible to be done with the given RTCW as most of the things are built in. Interesting thing is, in both mods Quake 3 Fortress AND Enemy Territory Fortress, the flamethrower does direct hit damage to enemy AND also extra damage from afterburn with Damage-Over-Time effect.


As for the Telsa Gun, well, all I wanted was regen of the ammunition since it's ammo is quite scarce. I'd sure as well like to increase the amount of Lightning Arcs that emerging from the Tesla Gun from 5 to 7, and increase the range of Lightning Arcs reach of Tesla Gun, but I doubt it's something that is possible. And if it's possible, I'd like to implement at least the regeneration of ammo first.



I hope everyone understands what I'm saying now? I've been trying to say it as clear as only possible in order no other misunderstandings could occur.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 26 авг 2019 04:25
Хех, надеюсь не нужно ещё раз переводить на русский?

Пришло личное письмо от Ron Boy'а, он сказал что то что я хочу сделать вроде возможно, но надо спросить у Eugeny и у некого WolfETPlayer'а, Рон сказал что те могут помочь

Потому и повторяюсь. Добрые люди, скажите пожалуйста, как сделать так, чтобы сам огнемет дамажил врагов а не только от догорания?

В общем, как я понял, я и Eugeny друг друга не допоняли. Я спрашивал не как поджечь огнеупорных врагов, а как сделать так, чтобы сам снаряд (projectiles) огня из огнемета наносил прямой бумаг по врагам. Сам огнемет нихера не настолько бумага, вообще никому, хоть огнеупорным хоть не огнеупорным, только поджечь может (debuff Damage-Over-Time), а сам дамаг наносить не может, хоть бошкой об стену треснись, и меня это раздражает. Также хочу чтобы сам огонь сквозь врагов проходил, как скажем огнемет из многих других игр например Серьезный Сэм.

Вооот, а для Теслы регенерацию патрон. Конечно хотелось бы ещё сделать 7 электрические дуги вместо 5, но хз если это возможно.
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 26 авг 2019 15:59
MaxRideWizardLord писал(а):
как сделать так, чтобы сам огнемет дамажил врагов а не только от догорания?

Вооот, а для Теслы регенерацию патрон. Конечно хотелось бы ещё сделать 7 электрические дуги вместо 5, но хз если это возможно.


хм, поглядел исходники

файл g_weapons.c
функция Fire_Weapon

Вместо
Код:
   case WP_FLAMETHROWER:
      // RF, this is done client-side only now
      //Weapon_LightningFire( ent );
      break;

это
Код:
   case WP_FLAMETHROWER:
   // RF, this is done client-side only now
      Bullet_Fire(ent,  10 * aimSpreadScale, 1);
      break;


Но вероятно, боты будут умирать очень быстро

Про теслу:

файл cg_local.h

строка ~157: #define MAX_TESLA_BOLTS 4
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 23 мар 2020 21:34
Кто-то в коде находил, где находится параметр отвечающий за количество брызг крови при попаданиях, хмарке и количестве при разрыве тушки? Также интересует параметры самого разрыва, от которого оружия и при каких обстоятельствах, тоже самое с эффектом хедшота, когда слетает каска с кусочком мозга.
Заголовок сообщения: Hi,how to edit the .dll files? THX
СообщениеДобавлено: 01 апр 2020 13:14
Hi,guys.I want to modifiy some weapon attributes for RTCW.But I dont know which tool should be used,I may need some help.THX
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 24 июн 2021 23:01
Подскажите, где прописывается дальность броска гранаты?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 25 июн 2021 08:07
Horst писал(а):
Подскажите, где прописывается дальность броска гранаты?

game/g_weapon.c

weapon_grenadelauncher_fire
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 26 июн 2021 07:49
Спасибо :2beer:
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 11 июл 2021 20:48
Вопрос такого плана. Где в игре используются иконки ammo2, ammo 3 и т.д. Я не нашел. Чем чревато, что я выброшу их из пака? Никакой разницы пока не вижу. Что с ними, что без них.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 12 июл 2021 03:03
Horst писал(а):
Вопрос такого плана. Где в игре используются иконки ammo2, ammo 3 и т.д. Я не нашел. Чем чревато, что я выброшу их из пака? Никакой разницы пока не вижу. Что с ними, что без них.



Возможно, они используются, когда в конфиге указан соответствующий квар, не помню его точно
_________________
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 22 июл 2021 21:16
Horst писал(а):
Вопрос такого плана. Где в игре используются иконки ammo2, ammo 3 и т.д. Я не нашел. Чем чревато, что я выброшу их из пака? Никакой разницы пока не вижу. Что с ними, что без них.


Для твоего аддона можно многое выкинуть в принципе. Я пробовал переделывать паки, всё работает, главное что бы были наименования трех паков сохранены - pak0, sp_pak1 и sp_pak2. Иконки могут использоваться в мп версии. В игре есть небольшая путаница и некоторые картинки из мп используются в сп и наоборот.
_________________
=Самая полная АНТОЛОГИЯ IoRtCW для АНДРОИД=
Изображение
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 23 июл 2021 08:24
RDigital писал(а):
Horst писал(а):
Вопрос такого плана. Где в игре используются иконки ammo2, ammo 3 и т.д. Я не нашел. Чем чревато, что я выброшу их из пака? Никакой разницы пока не вижу. Что с ними, что без них.


Для твоего аддона можно многое выкинуть в принципе. Я пробовал переделывать паки, всё работает, главное что бы были наименования трех паков сохранены - pak0, sp_pak1 и sp_pak2. Иконки могут использоваться в мп версии. В игре есть небольшая путаница и некоторые картинки из мп используются в сп и наоборот.


pak - общий пак
mp_pak - пак для мультика
sp_pak - пак для сингла
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 26 апр 2023 19:03
У мну в С++6 нет никакого сет во вкладке билд, там есть только билд компил и ребилд. Комрады, объясните разжевано как эти длл'ки лепить - а то ни фига непонятно! Где редактировать файлы типа .c .h .dsw - в блокноте или в С и что потом с ними делать?
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 19 из 20
[ Сообщений: 287 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 35 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB