Текущее время: 29 мар 2024 00:21

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 18 из 20
[ Сообщений: 287 ]
На страницу Пред.  1 ... 15, 16, 17, 18, 19, 20  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 05 сен 2016 08:23
WolfETPlayer писал(а):
Horst писал(а):
Помогите с этим. :angry: В AI_cast я такой команды не нашёл.

В ai_cast_fight.c примерно в ~1885 строках надо обозначить новое оружие.Там задаётся расстояние, на котором боты услышат выстрелы(взрывы) из того или иного оружия. Если гранату пытаешься вставить, просто поставь её рядом с дефолтными:
Цитата:
case WP_GRENADE_LAUNCHER:
case WP_GRENADE_PINEAPPLE:
case WP_GRENADE_RGD33: (например)
return 1500;

Соответственно расстояние будет равно 1500.
Вообще на будущее, каждое новое оружие должно быть обозначено в ai_cast_fight.c


Спасибо. Всё получилось. Правда граната на прыгает, а падает как динамит :D
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 05 сен 2016 08:25
Wolf писал(а):
Привет всем.
Не получается собрать исходники RTCW. Вылезают ошибки. Даже не внося никаких изменений.
Пользовался visual studio 2008 express.
Может, кто знает, в чем засада? Скачивал отсюда https://github.com/id-Software/RTCW-SP

В стандартном коде есть ошибки. 7 штук по памяти. Но они никакой роли не играют. Какие у тебя?
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 05 сен 2016 21:07
Maschinengewehr 34


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 05 сен 2016 23:39
Horst писал(а):
Maschinengewehr 34


Nice MG34 model, Horst. With all of the new custom weapons that have been recently added to the game, I think that you should use some of them on your project. :yes:
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 06 сен 2016 08:06
Ron Boy писал(а):
Horst писал(а):
Maschinengewehr 34


Nice MG34 model, Horst. With all of the new custom weapons that have been recently added to the game, I think that you should use some of them on your project. :yes:


I intend to do so.
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 18 апр 2019 21:16
У меня такой вот вопрос, ITEM_TYPE для файлов .menu, где они прописываются в движке, и имеют ли они прямое отношение к #define в самом коде?

пример:
в коде - #define MULTIPLAYER_MODEL "multi"
в .menu - type ITEM_TYPE_MULTI

и еще

Код:
void ForceClientSkin( gclient_t *client, char *model, const char *skin ) {
   char *p;

   if ((p = strrchr(model, '/')) != 0) {
      *p = 0;
   }

   Q_strcat( model, MAX_QPATH, "/" );
   Q_strcat( model, MAX_QPATH, skin );
}

Q_strcat позволяет вызывать только скины или саму модель тоже?
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 19 апр 2019 15:30
Yo$hik писал(а):
У меня такой вот вопрос, ITEM_TYPE для файлов .menu, где они прописываются в движке, и имеют ли они прямое отношение к #define в самом коде?

пример:
в коде - #define MULTIPLAYER_MODEL "multi"
в .menu - type ITEM_TYPE_MULTI

#define MULTIPLAYER_MODEL - модель игрока в мультиплеере по-умолчанию
type ITEM_TYPE_MULTI - это тип элемента в меню
Yo$hik писал(а):
и еще

Код:
void ForceClientSkin( gclient_t *client, char *model, const char *skin ) {
   char *p;

   if ((p = strrchr(model, '/')) != 0) {
      *p = 0;
   }

   Q_strcat( model, MAX_QPATH, "/" );
   Q_strcat( model, MAX_QPATH, skin );
}

Q_strcat позволяет вызывать только скины или саму модель тоже?


Функция Q_strcat склеивает строки, в данной функции получится model/skin, например infantryss/escape2.

функция ForceClientSkin на практике не вызовется никогда в режиме обычного мультиплеера, это сделано для Deatmatch и Сapture the flag
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 20 апр 2019 13:24
А если мне надо подключить папки с моделями можно в строку

Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi"


добавить там или продублировать

Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi" "partisan" "blackguard"


Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi"
#define MULTIPLAYER_MODEL "partisan"
#define MULTIPLAYER_MODEL "blackguard"


если это так не работает, есть варианты?
Заголовок сообщения: Re: Wolf_Source ака SDK
СообщениеДобавлено: 20 апр 2019 17:26
Yo$hik писал(а):
А если мне надо подключить папки с моделями можно в строку

Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi"


добавить там или продублировать

Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi" "partisan" "blackguard"


Код:
#define MULTIPLAYER_MODEL "multi"
#define MULTIPLAYER_MODEL "partisan"
#define MULTIPLAYER_MODEL "blackguard"


если это так не работает, есть варианты?

Что ты хочешь сделать?
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 26 июн 2019 06:59
Здравствуйте! Меня сюда перенаправил RDigital1 из 4PDA.

Кто знает, как создать простой мод на оружие?? Хочу по-простенькому улучшить огнемет чтобы был похож более-менее на огнемет. К сожалению, как я выяснил, огнемет не наносит вообще никакого дамага, а лишь поджигает врагов и тем самым наносится DOT (Damage-Over-Time) пока тот враг не вымрет. Как сделать так, чтобы огонь делал дамаг по врагам за время нахождения врага в огне непосредственно от самого огнемета, а не только от DOT? Хочу это, чтобы имелась возможность наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов, да и для того чтобы огнемет походил на огнемет в практике. Также хотел бы чтобы огонь проходил насквозь врагов как настоящий огонь, например как это происходит в любой другой игре типа сериус сема, посему хочу чтобы распыленный огонь дамажил врагов с момента их прибывания в нем.

Также хотел бы чтобы тесла регенерировала патроны хотя бы по одной в секунду, ибо пуха реально интересная и красивая, а патрон к ней кот наплакал и почти никогда не появляются на самих картах.
Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 27 июн 2019 07:54
Привет :2beer:

MaxRideWizardLord писал(а):
наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов

Нужно в коде тогда убирать огнеупорных врагов, точнее у них убирать свойства огнеупорности
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 27 июн 2019 19:29
Eugeny писал(а):
Привет :2beer:

MaxRideWizardLord писал(а):
наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов

Нужно в коде тогда убирать огнеупорных врагов, точнее у них убирать свойства огнеупорности


Это слишком просто
_________________
Как легко и приятно проходить через лес, распадаясь на пятна камуфляжа СС
Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 28 июн 2019 00:00
Eugeny писал(а):
Привет :2beer:

MaxRideWizardLord писал(а):
наносить дамаг и убивать огнеупорных врагов

Нужно в коде тогда убирать огнеупорных врагов, точнее у них убирать свойства огнеупорности


А сделать так, чтобы огнемет наносил дамаг - невозможно?? :c С проходом через врагов и регенерацию патронов - тоже??

Некоторые враги теряют свою огнеупорность если снять часть доспехов, например Генрих или УберСолдаты.



Немного разочаровался в модинге RTCW, мне сказали что многие элементы вшиты в саму игру и изменить нельзя, а ведь игра сделана на движке Quake 3, а на ней сделана куча модов и игр, включая тот же огнемет который проходит через врагов.
Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 28 июн 2019 05:15
MaxRideWizardLord писал(а):
Немного разочаровался в модинге RTCW, мне сказали что многие элементы вшиты в саму игру и изменить нельзя, а ведь игра сделана на движке Quake 3, а на ней сделана куча модов и игр, включая тот же огнемет который проходит через врагов.


Не нужно разочаровываться в моддинге RtCW. Просто нужно знать где-что исправлять.
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Вопрос о том как улучшить\пофиксить огнемет и теслу.
СообщениеДобавлено: 28 июн 2019 23:16
Eugeny писал(а):
MaxRideWizardLord писал(а):
Немного разочаровался в модинге RTCW, мне сказали что многие элементы вшиты в саму игру и изменить нельзя, а ведь игра сделана на движке Quake 3, а на ней сделана куча модов и игр, включая тот же огнемет который проходит через врагов.


Не нужно разочаровываться в моддинге RtCW. Просто нужно знать где-что исправлять.


Но будете ли Вы столь добры, пожалуйста, разъяснить - что именно надо сделать, где и как, чтобы это заработало?
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 18 из 20
[ Сообщений: 287 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 22 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB