Текущее время: 29 мар 2024 01:38

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 7 из 8
[ Сообщений: 111 ]
На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 08 мар 2014 22:03
Maybe, doesn't need to reduce the map.
1 - Try place caulk texture on many brush's faces that the player will not see on gameplay.
2 - You have many objects could be details and nonstructural.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 09 мар 2014 14:58
спасибо vicpas первый вариант помог
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 21:10
UPD^

Сегодня поймал multiple crossing points for patch - can't clip

Изображение

как оказалось, браш покрытый fog соприкасался к больше чем одному патчу :o и компилятор bsp на начальной стадии просто уходил во флуд. Ошибка свойственна как для q3map так и для q3map2.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 22:38
Можно убрать "капризную" группу патчей в модель, тогда компилятору станет пофиг.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 22:45
Я вот что заметил с появлением wolf@bers: запускаем на стандартных .dll - на мапе присутсвует баг шейдер-оверфлоу, запускаем ее же на wolf@bers .dll бага как и не было. Значит версия, что во всем виноват компилятор не верная? Походу все впирается в лимиты самого двига <_<
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 23:08
В шейдер-оверфлоу виноват вовсе не компилятор, а рендер, который неправильно отрисовывает примитивы
_________________
ExE Clan
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 23:46
Женя в модифицированном движке Победителей ошибку убрал. В связке q3map - wolfsp ШО не возникает. Но в связке q3map2 - wolfsp, она сохраняется. Я по ШО в свое время консультировался у kat'a, он писал, что у q3map2 по другому организована запись лайтмапа (видимо поэтому ШО возникает при меньшем количестве шейдеров), да он и сам всегда советовал при возникновении ШО переходить на q3map.
Так что виноват двиг.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2014 23:05
About MAX_MAP_VISIBILITY-exceeded: http://forums.warchest.com/showthread.p ... Y-exceeded
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 24 дек 2016 04:55
Win7 блокирует компилятор, куда рыть? Брандмауэр вроде разрешено Радиант и Q3map.exe


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 24 дек 2016 12:09
Радиант запущен с админправами? Если UAC отключен, то попробовать включить, если включен - попробовать выключить (перезагружать комп после смены настроек), создать вручную правило для брандмауэра. Если не поможет, то сам компилятор перенести на другой диск (не текущий и не системный).
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 24 дек 2016 13:00
Krot писал(а):
Win7 блокирует компилятор, куда рыть? Брандмауэр вроде разрешено Радиант и Q3map.exe

q3map вроде не умеет monitoring
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 06 июн 2018 17:04
Привет всем!

Вот ошибка появилась только при запуске карты (карта скомпилировалась) SV SET BRUSH MODEL - HULL
Я видел здесь такую проблему:

Часто встречается такая ощибка: SV SET BRUSH MODEL - HULL
В радианте она проявляется как названия каких-либ интитиесов на центрации вида.
Бороться с ней так.
1 - Выделяем всю карту (но не i) растягивая поле захвата в 2 d виде (ЛКМ + Шифт)
2 - Копируем (если сделанно как выше - ощибка не копируется).
3 - Удаляем карту и только теперь нажимаем i так мы выделили ощибку.
4 - Удаляем ощибку и вставляем карту на ее место.

единственное не понятно как выделить всю карту без клавиши I. В 2д с шифтом не получается это не макс. Возможно выделить каждый браш по одному с шифтом.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 08 июн 2018 17:09
Привет, всем!

Я нашёл вероятную причину ошибки (когда удалил двери с ай маркерами и триггерами, видимо там был какой-то косяк).
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 09 июн 2018 00:10
Hans писал(а):
Привет, всем!

Я нашёл вероятную причину ошибки (когда удалил двери с ай маркерами и триггерами, видимо там был какой-то косяк).


Hello, Hans. It's not a good idea to delete trigger_aidoor entities (and the ai_markers that accompany them), because these entities prevent the door from closing on the player (or AI) while he's near it.
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 09 июн 2018 09:24
Hello Ron,

I know that these are mechanisms (trigger_aidoor, ai_markers) for opening and closing doors. I'll fix these mechanisms later when I compile the map completely.
On the map Titanic (one deck which I try to compile) there are a lot of doors (with trigger_aidoor, ai_markers), but with them there is no problem.
Thank you for help!
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 7 из 8
[ Сообщений: 111 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 19 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB