Текущее время: 26 апр 2024 10:47

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 7 из 8
[ Сообщений: 111 ]
На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 08 мар 2014 22:03
Maybe, doesn't need to reduce the map.
1 - Try place caulk texture on many brush's faces that the player will not see on gameplay.
2 - You have many objects could be details and nonstructural.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 09 мар 2014 14:58
спасибо vicpas первый вариант помог
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 21:10
UPD^

Сегодня поймал multiple crossing points for patch - can't clip

Изображение

как оказалось, браш покрытый fog соприкасался к больше чем одному патчу :o и компилятор bsp на начальной стадии просто уходил во флуд. Ошибка свойственна как для q3map так и для q3map2.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 22:38
Можно убрать "капризную" группу патчей в модель, тогда компилятору станет пофиг.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 22:45
Я вот что заметил с появлением wolf@bers: запускаем на стандартных .dll - на мапе присутсвует баг шейдер-оверфлоу, запускаем ее же на wolf@bers .dll бага как и не было. Значит версия, что во всем виноват компилятор не верная? Походу все впирается в лимиты самого двига <_<
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 23:08
В шейдер-оверфлоу виноват вовсе не компилятор, а рендер, который неправильно отрисовывает примитивы
_________________
ExE Clan
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014 23:46
Женя в модифицированном движке Победителей ошибку убрал. В связке q3map - wolfsp ШО не возникает. Но в связке q3map2 - wolfsp, она сохраняется. Я по ШО в свое время консультировался у kat'a, он писал, что у q3map2 по другому организована запись лайтмапа (видимо поэтому ШО возникает при меньшем количестве шейдеров), да он и сам всегда советовал при возникновении ШО переходить на q3map.
Так что виноват двиг.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2014 23:05
About MAX_MAP_VISIBILITY-exceeded: http://forums.warchest.com/showthread.p ... Y-exceeded
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 24 дек 2016 04:55
Win7 блокирует компилятор, куда рыть? Брандмауэр вроде разрешено Радиант и Q3map.exe


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 24 дек 2016 12:09
Радиант запущен с админправами? Если UAC отключен, то попробовать включить, если включен - попробовать выключить (перезагружать комп после смены настроек), создать вручную правило для брандмауэра. Если не поможет, то сам компилятор перенести на другой диск (не текущий и не системный).
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 24 дек 2016 13:00
Krot писал(а):
Win7 блокирует компилятор, куда рыть? Брандмауэр вроде разрешено Радиант и Q3map.exe

q3map вроде не умеет monitoring
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 06 июн 2018 17:04
Привет всем!

Вот ошибка появилась только при запуске карты (карта скомпилировалась) SV SET BRUSH MODEL - HULL
Я видел здесь такую проблему:

Часто встречается такая ощибка: SV SET BRUSH MODEL - HULL
В радианте она проявляется как названия каких-либ интитиесов на центрации вида.
Бороться с ней так.
1 - Выделяем всю карту (но не i) растягивая поле захвата в 2 d виде (ЛКМ + Шифт)
2 - Копируем (если сделанно как выше - ощибка не копируется).
3 - Удаляем карту и только теперь нажимаем i так мы выделили ощибку.
4 - Удаляем ощибку и вставляем карту на ее место.

единственное не понятно как выделить всю карту без клавиши I. В 2д с шифтом не получается это не макс. Возможно выделить каждый браш по одному с шифтом.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 08 июн 2018 17:09
Привет, всем!

Я нашёл вероятную причину ошибки (когда удалил двери с ай маркерами и триггерами, видимо там был какой-то косяк).
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 09 июн 2018 00:10
Hans писал(а):
Привет, всем!

Я нашёл вероятную причину ошибки (когда удалил двери с ай маркерами и триггерами, видимо там был какой-то косяк).


Hello, Hans. It's not a good idea to delete trigger_aidoor entities (and the ai_markers that accompany them), because these entities prevent the door from closing on the player (or AI) while he's near it.
_________________
My Website: http://mikebwolf.wix.com/ronboyproductions

My Blogspot site with reviews of recent Rtcw Sp maps: http://ronboyreviews.blogspot.com/

Mod DB: https://www.moddb.com/members/ronboy
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 09 июн 2018 09:24
Hello Ron,

I know that these are mechanisms (trigger_aidoor, ai_markers) for opening and closing doors. I'll fix these mechanisms later when I compile the map completely.
On the map Titanic (one deck which I try to compile) there are a lot of doors (with trigger_aidoor, ai_markers), but with them there is no problem.
Thank you for help!
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 7 из 8
[ Сообщений: 111 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: Google [Bot] и 104 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  
cron

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB