Текущее время: 27 апр 2024 22:33

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 2 из 8
[ Сообщений: 111 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 8  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Ощибки компиляции
СообщениеДобавлено: 28 июн 2007 17:34
Аркот 24 писал(а):
Перевод почти точный. Серёга просто слова нужно сопоставить, а так я сам там понимаю.

Ты понял что написано, или понял суть, о чём речь идёт? Смысла лично я не уловил, что с переводом, что без.
Заголовок сообщения: Ощибки компиляции
СообщениеДобавлено: 29 июн 2007 01:34
В поисках бага выловил вот такую мессагу:

Entity 42 (func_group) has shader index map "st.pcx"
Entity 44 (func_group) has shader index map "st.pcx"
Entity 44 (func_group) has shader index map "st.pcx"
Entity 145 (func_group) has shader index map "maps/st.pcx"
Entity 170 (func_group) has shader index map "st.pcx"
Entity 178 (func_group) has shader index map "st.pcx"
Entity 1092 (func_group) has shader index map "maps/st.pcx"


Что-бы сие значило? Причём там функ_групп? Энтитиесы эти - аптечка, корона, дверь, триггер_хурт и т.д... Причём там st.pcx???
Заголовок сообщения: Ощибки компиляции
СообщениеДобавлено: 29 июн 2007 07:58
Могу те сказать точный и дословный перевод
Энтайт 42(функция группа) имеет шейдер с индексом "st.pcx" т.е. она имеет шейдер твоего террогена
Больше ничего сказать немогу потому что сам нихера незнаю:devil:
_________________
Короче не стреляйте я Кесслер :)
Заголовок сообщения: Ощибки компиляции
СообщениеДобавлено: 29 июн 2007 12:56
Каким йухом она имеет шейдер террогена? В свойствах энтитиесов всё нормально! Вот всё-же бажная прога Радиант! :devil:
Заголовок сообщения: Ощибки компиляции
СообщениеДобавлено: 29 июн 2007 19:09
Цитата:
Каким йухом она имеет шейдер террогена? В свойствах энтитиесов всё нормально! Вот всё-же бажная прога Радиант!

Почему ты так уверен что у энтайтов все в порядке? Неужели ты проверил их всех?:)
_________________
Короче не стреляйте я Кесслер :)
Заголовок сообщения: Ощибки компиляции
СообщениеДобавлено: 29 июн 2007 19:15
Ну те, на которые указал радиант - конечно проверил. Также проверил абсолютно все в поисках указанного в PVS ахтунге - безрезультатно, с такими координатами нет ни одного энтитиеса.
Заголовок сообщения: Ощибки компиляции
СообщениеДобавлено: 29 июн 2007 19:20
кстаи знаете кто нибудь что такое PVS и как она расшифровывается???
_________________
Короче не стреляйте я Кесслер :)
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 27 авг 2008 04:09
Причина бага:
Entity 701, Brush 0: degenerate patch
Entity 701, Brush 1: degenerate patch

Заключалась вот в такой ерунде, потерянной неаккуратным маппером во время работы над картой.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 23 ноя 2009 19:07
Словил новую каку:

ERROR: MAX_MAP_LIGHTING exceeded

Вот нашол в сети вариант решения:

Reduce the total surface area of the drawable polygons in the map. This will reduce the number/size of the lightmaps, reducing the number of lightmap pages created, reducing the total size of the lightmaps in the .bsp. Drawable polygons are created for a surface even when that surface is hidden by a detail brush. Apply textures/common/caulk to these surfaces, or delete them entirely if they are patches. Drawable polygons are also created for surfaces that are only partially hidden by structural brushes - and, providing that the drawable polygon is convex, parts of it may still be hidden behind structural brushes, taking up extra lightmap area. If there is a significant amount of the area on a surface hidden by a structural brush, split the surface up until only the visible part exists.

Попробовал перевести переводчиком, чёрти что выходит. Шура, можеш русским языком это озвучить?
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 24 ноя 2009 23:02
Дословно перевести не могу, начинается изжога :D Перескажу своими словами - используй caulk! Нового (для меня лично) только рекомендация разбивать браш, если его отекстуренная грань частично видна, частично закрыта другим(и) брашем(ами). Разбивать таким образом, чтобы не оставалась скрытых отекстуренных участков. Это же касается и патчей. Зачем? В конечном итоге это влияет на размер карты освещенности (lightmap). В той части текста, которую ты здесь опустил, говориться, что на стадии компиляции света создаются образы для каждой отекстуренной поверхности, которые собраны в "страницы" с большим количеством таких образов. Ну и как всегда количество таковых страниц имеет свой предел. В общем, площадь отекстуренной поверхности тоже имеет свой предел.
Я не знаю, в каком состоянии у тебя сейчас RTF, но на старом мапнике у тебя много чего можно было каулком покрыть, да и провода не все были заменены.
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 25 ноя 2009 13:00
Серег, помогло хоть чем-нибудь?
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 25 ноя 2009 13:38
Да нет, Шура. Оттекстуренных лишних областей у меня не так много было - длинные браши, часть из которых была невидима - просто не хотел резать. Сейчас порезал, покрыл калком. Эффекта 0. Т.е. сейчас мапа компилится, но добавляю тупо один браш, ящик например - и ловлю эррор. Наверно предела достиг... 10000 брашей уже... Хотя предел 15000, насколько я знаю...За перевод спасибо, ЗоНТ примерно тоже сказал :2beer:
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 25 ноя 2009 14:18
Серега, скинь мапник, посмотрю, можно ли чего-нить наколдовать. ЗоНТ то что говорит насчет сотрудничества (ответь в ЛС)
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 04 июл 2010 16:51
Часто встречается такая ощибка: SV SET BRUSH MODEL - HULL
В радианте она проявляется как названия каких-либ интитиесов на центрации вида.

Бороться с ней так.
1 - Выделяем всю карту (но не i) растягивая поле захвата в 2 d виде (ЛКМ + Шифт)
2 - Копируем (если сделанно как выше - ощибка не копируется).
3 - Удаляем карту и только теперь нажимаем i так мы выделили ощибку.
4 - Удаляем ощибку и вставляем карту на ее место.

Все :)
Заголовок сообщения: Re: Ошибки компиляции
СообщениеДобавлено: 11 июл 2010 12:12
Привет всем. Что может означать такой эрор ?
Изображение
Сценарий модели мед должен быть "моделью"
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 2 из 8
[ Сообщений: 111 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 150 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB