Текущее время: 27 апр 2024 10:11

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 1 из 6
[ Сообщений: 88 ]
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 03 июл 2006 10:56
Делаем радар

Создай браш с видом радара. В центре создай будущую ось вращения и наложи на неё текстуру Common-origin. Теперь выдели всё полученное и кликни на 2D окне правой кнопкой мыши. В появившимся контектном окне выбери пункт Func-Func_Rotating. В принципе на этом всё. Можно добавить и поэкспериментировать с параметром Speed (скорость вращения) а так же создать другую ось вращения. Если желаешь создать вентилятор на стене, то поставь галочку в меню (вызывается кнопкой N) X_axis (Y-axis). Хочешь убить попавшего в радар человека, добавляй параметр dmg и пиши нужное число отнимемых жизней.

Осей вращения всего три и для них существует одно плохое правило - напрвление вращения ВСЕГДА происходит по часовой стрелке, если наблюдать за ним от центра осей координат в ПОЛОЖИТЕЛЬНОМ направлении. Поясню. Если на полу запустить шестерёнку, то на виде сверху она будет крутиться против часовой стрелки. Можно конечно сделать любую ось вращения и задать любое направление, но это выходит за рамки данного мануала.
_________________
Одно неловкое движение, и ты отец.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 03 июл 2006 10:57
Script Mover


Перемещение объекта в RTCW требует нескольких различных действий. Она требует .ai файла и .script файла для вашей карты. В случае, если Вы не знаете, .ai, и .script файлы -то разъясняю это основные файлы скриптинга, которые инструктирует вашу карту, и имеет такое же название как ваша карта .Эти файлы созданы чтобы картопостроитель, писал, что игра должна выполнять определённые вещи. Поскольку Вы, возможно, предположили, что .ai файл говорит об искусственном интеллекте и вещи, имеющие дело с искусственным интеллектом происходят в .script`е - файле..

Сначала создайте браш который вы хотите переместить куда либо. Подойдёт самый простой брашик имеющий определённую текстуру .Пожалуйста не забывайте, что это не объект, который игрок будет в состоянии передвинуть это - только кое-что, что переместится самостоятельно в указанное место когда вы ее активируете .После того, как Вы создаете браш, заселектируйте его и затем нажмите правую кнопку мыши на нее в 2D виде естественно появиться меню, затем нажимите на script_mover. См. скриншоты ниже.
Изображение Изображение
Вы только что превратили этот браш в Entity, в script_mover, если быть точным. Теперь выберите ее снова и нажмите 'N', чтобы вывести ее свойства. Сначала, проверьте стоит ли галочка на Solid - это нужно для того чтобы ваш объект был не проходимым на сквозь.
Далее вы должны добавить два ключа. Первый ключ называется Scriptname. В строку Key вводите scriptname. А в нижнюю вводите Script1. в наших целях мы будем использовать script1. Этот ключ который говорит Script_Mover`у как она будет называться в .script файле. Затем, добавьте еще один ключ .В строку Key вводите слово "Target " а в Value "Function1" Это говорит script_mover`у что она будет функционировать. Ваше окно свойств теперь должно выглядеть так как показано на рисунке
Изображение

Перед следующим шагом, решите, где ваш браш будет перемещаться точно. Планируйте курс в уме. Продолжим .Теперь нажмите правую кнопку мыши в любом 2D виде, перед вами появиться меню там выберите --> path_corner. Это - просто Entity местоположения т.е куда будет перемещаться ваш браш. Можете поместить его куда только вам взбредет в голову и это еще не все вы можете поместить столько, сколько вы хотите. теперь выберите каждый из поставленных вами patch-corner`ов войдите в окно свойств в строку Key вводите targetname, и в Vаlue введите path1. Удостоверьтесь, что каждый из них отличаются друг от друга... См. скриншоты ниже, чтобы видеть мой script_mover и все его path_corner`ы. Свойства одного из path_corner`ов показано на рисунке .
ИзображениеИзображение
Хорошо, следующий Entity, который вы должны поставить на вашу карту это - target_script_trigger .Можете поместить его куда угодно от этого ничего не зависит Теперь опять же нажав "N" в строку key вводите ainame а в value слово player.После нее В key еще раз напишите target и в Value function2.И последнее. Еще раз введите в key targetname а в value tst_1. См. скриншот ниже.(И вы точно все поймете)
Изображение

Последнее что вы должны сделать это - func_button. Это - Entity на основе браша, вам придётся сначала сделать браш который будет вашей кнопкой, Теперь выберите вашу кнопку снова и правой кнопкой мыши щелкнув на 2D виде укажите на func, и затем щёлкните func_button. Теперь выберите это снова, и нажмите 'N', чтобы вывести его свойства. Теперь в строку Key вводите Target а в Value введите Tst_1 Если вы все сделали правильно Target_script_trigger и ваша кнопка должны соединиться в редакторе
Изображение Изображение

Хорошо, теперь сохраните и закройте редактор карт. Остальная часть работы будет с .ai и .script файлами, которые не должны быть слишком сложными как вам кажется. Пойдите в вашу папку RTCW/Main/maps, и сделайте новый .txt файл. Вставьте информацию как показано на скриншоте.

http://www6.pochta.ru/hosting/N7c6ec8c67fd...%2FSHOT_600.JPG

Тогда сохраните его , и переименуйте это к вашакарта.ai. Теперь позвольте мне объяснять, что мы что только сделали. Каждый блок программы, или кодовый блок, выделены фигурными скобками ({и}). Выше каждого набора фигурных скобок - название кодового блока. В этом случае, это - игрок, потому что наш скрипт обращается игроку. Это - единственный случай, где Вы не можете изменить название кодового блока - это ДОЛЖЕН быть игрок. Поскольку Вы можете вспомнить, это - имя, которую мы дали ainame target_script_trigger. Мы говорили ему как назвать этот кодовый блок. Однако, мы также дали этому и function2. Это определило, которые функции, она выполняет в пределах нашего кодового блока. Вы можете также понять, что я помещал Trigger - слова перед Function2. Однако, мы не включали то слово, помещая это в редакторе. Это - только для файла скрипта. Углубление не имеет значения, это должно только там помочь делать объекты организованными. Так, игрок нажимает func_button, который предназначается для target_script_trigger, активирует кодовый блок игрока который мы для него писали и функцию function2. Поскольку Вы можете видеть, есть одна линия текста в пределах той функции, спусковой механизм script1 function1. Это говорит игре вызывать блок скрипта script1 и функцию function1 в пределах того кодового блока. Мы собираемся делать это через секунду. Однако, это будет в .script файле взамен, А НЕ в .ai файлf. Так, сделайте другой .txt файл в вашей maps папке и откройте его. Еще раз, сделайте это как показано на скриншоте ниже, за исключением части, где я сказал INSERT YOU COMAND.
http://www6.pochta.ru/hosting/N7c6ec8c67fd...%2FSHOT_700.JPG

Еще раз, сохраните его и переименуйте это в вашакарта.script. Поскольку Вы можете видеть, мы имеем блок скрипта script1 с функцией function. Для них предназначалась команда в нашем .ai файле. Планирование функции function1 управляет всеми командами в вашем скрипте. Они, наконец, говорят вашему script_mover, что они должны делать. Есть много возможностей. Например, печатание gotomarker path1 50 сказало бы ему идти в path1 path_corner со скоростью 50. Ждать 4000, сказали бы мы и она ждет 4 секунды до выполнения следующей команды. Это - 4000, потому что это измерено в миллисекундах. Так в течение 4.5 секунд только помещают 4500. Вы можете также поместить faceangles x# y# z# time#, и это повернется к данному xyz координаты в указанном времени, снова измеренном в миллисекундах. Например, Вы могли поместить faceangles 0 180 0 1500. Только удостоверьтесь, что Вы только помещаете одну команду в линию, и затем script_mover выполнит их чтобы. Вот - пример полного .script файла со всеми командами:
http://www6.pochta.ru/hosting/N7c6ec8c67fd...%2FSHOT_800.JPG

Поскольку Вы можете видеть, последняя линия команд называет ту же самую функцию снова, и снова таким образом начинает процесс, эффективно создавая своего рода цикл. Если Вы хотели, бы остановить его достаточно удалить последнюю строку

Теперь, когда Вы, игрок нажимает в игре кнопку, это должно предназначаться для target_script_trigger, который называет функцию function2 в пределах скрипта в .ai файле. Функция function2 тогда имеет команду в этом, которое называется функцию function1 и в скрипте script1 .script файла. Команды там тогда фактически говорят вашему script_mover entity`у, что они должны сделать и куда пойти.

Мануал составил kessler]
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 21 июн 2007 12:31
Как сделать Лампочку?

В принципе сделать врубающуюся лампочку просто!!!
Для начала у вас в карте должен быть рубильник или рычаг, кнопка ну что то в этом роде с помощью которой будет врубаться наш рубильник…
На данном уровне будем считать, что он у вас есть
Итак начинаем.. Сделайте два маленьких браша размеров маленьких лампочек
Потом идите в папку lights там хранятся все текстуры лампочек света и.т.п.
А в этот lights вы можете попасть через меню Textures в радианте…
В своем примере я буду использовать желтую лампочку, там вы можете найти желтую горящую и желтую выключенную
Далее выделите одну из брашей и дайте ей func_static
Потом точно так же дайте func_static и второй лампочке. И наконец дайте им текстуры лампочек. На одной должен быть свет горящей на другой выключенной…
На самом то деле они будут сменять друг друга при активации, а игрок будет думать что она горит и выключается. Теперь выделите горящую лампочку и в ее свойствах поставьте галочку start_invis Это значит что ваша горящая лампочка при старте вашей карты не будет видна на языке геймера это лампа выключена.
Теперь поставьте target_relay(это устройство с помощью которой можно актировать почти все что угодно в Вольфе) И последнее что остается вам сделать : соединить все ваши объекты. Соедините Кнопку(Button) и Реле(Target_relay)..Как вы их будете соединять имеет очень большое значение потому что стрелка будет отходить от кнопки, если вы первым выделите кнопку и потом уже Реле, а если вы сделаете наоборот, то стрелка будет отходить не от кнопки а от реле и это неправильно..
Так теперь если вы соединили Кнопку и Реле можно переходить к след. Соединению. Соедините Реле(Target_Relay) и одну из лампочек(Func_static).. И так же соед-те
Вторую лампу(не забывайте что стрела должна отходить от Реле в данном случае)
И теперь если вы этого не сделали вам нужно эти ваши 2 лампы поставить друг в друга чтоб они стали одним целым


Если вы хотите чтобы ваша лампочейка выглядела по эффектнее вы можете проделать еще одно…
Поставьте 2 короны(corona).Что это я вам объяснять не буду. На одну из них в св-вах врубите галочку start_off(она значит что она будет выключена в начале как и одна из ваших ламп(горящая)) Теперь поставьте эту корону в вашу лампочку всуньте ее в нее на половину и соедините реле и корону и второе точно так же соедините второю корону и ее тоже поставьте в эту же лампу будет лучше если короны будут друг в друге

Если вы хотите дать цвет короне выделите ее и нажмите K потом выберите соответствующий цвет…
Так же вы можете и выделить размер вашей короны для этого пробейте в ее свойствах Key: scale Value: 5
_________________
Короче не стреляйте я Кесслер :)
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 22 июн 2007 22:37
Итак в этой статье я вас научу как работать с func_rotating для начла создайте браш и сделайте его холлов я думаю вы знаете как это делать :) далее создайте свет чтобы вас было видно и info player где вы рождаетесь :D
Теперь переходим к нему
Создаем цилиндр cyrve -->Cylinder
Это будет наша опора :)
Теперь создаем 2 вертикальных браша это будут наши винты сделайте их одну горизантально другую вертикально теперь сделаем ось вокруг которой будут вращаться винты создаем браш и натягиваем текстуру origin теперь выделяем винты и origin и даем им функцию func_rotating все готово, дополнтельно если вы хотите чтобы вы при попадании на винты и у вас уходили жизни введите
key:dmg
volume: 10 это сколько будет отбираться жизней при столкновении.
Скорость
key:speed
volume: 100 ваша скорость.
Можно ещё подвесить что нибудь какбудь люстра и т.п у меня получилось так.
Изображение
Выше приведен пример создание радара.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 22 июн 2007 23:09
Итак теперь я вас научу работать с шутерами это такая вещь которая либо выпускает ракеты либо огонь и т.п в опредлененое место в которое вы её задаете.
Для начала у вам должна быть готова карта как создавать все выше.
Итак начнем, сначала создайте шутер shooter ---->> rocket мы возьмем ракеты Теперь создайте target ---->>> location да, да это точка куда будут лететь наши ракеты.
Теперь создайте браш сделайте текстуру trigger и дайте ему свойства trigger --->> multiple все теперь осталось соединить
Итак сначла выделим trigger_multiple затем shooter_rocket и нажимаем Ctrl + K Далее shooter_rocket и target_position нажимаем Ctrl + K.
Все проверьте у вас должно получиться так:
Изображение
А вот как это будит выгледить когда вы войдете в ваш тригер:
Изображение
Это штуку можно использовать например для какого нибудь танка стоячего например нажимаете рычаг и он выпускает ракету либо огонь там много всяких возможностей
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 23 июн 2007 20:45
Повреждаемый материал

Изображение

Этот тутор научит вас разрушать – это слово не означает просто разрушение, но и получить надлежащие развалины, как стена которая в последствии будет иметь трещину
Теперь нам нужно сделать небольшую комнату

Постарайтесь сделать как показано на рисунке с разрушенной дверью в середине. Пока не обращайте внимание на стрелку.


Теперь выделите все части вашей разрушенной двери и нажав ПКМ сделайте из нее func_static . Теперь нажмите N чтобы увидеть свойства этого энтайта(после того как вы сделали из нее func_static она стала энтайтом)
Теперь этому вашему энтайту дайте свойства key : targetname value: debris поставьте галочку на start_invis.


Держите вашу дверь взломанной и нажмите H это на время скроет вашу дверь чтоб она вам не мешала. Когда захотите вы за просто можете вернуть ее нажав shift-H
Теперь вы должны сделать еще одну дверь какой она была до взрыва
Вы должны сделать простой браш а не полную функциональную дверь с текстурой двери и все. Щелкните ПКМ и сделайте из нее func_explosive
И пишите св-ва target debris
Health 30
Type metal
Mass 100

Теперь нажмите Шифт – Н и вы увидите что ваша целая дверь соединилась с разрушенной

Изображение
_________________
Короче не стреляйте я Кесслер :)
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 05 июл 2007 08:39
Создаем текстовые листы.
Итак в игре мы можем часто увидеть всякие разные таблички, листы которые содержат текст.
Сегодня мы сделаем то же самое.
Итак для начала в Radiante создайте: item --> item_clipboard
В нем пишем следующие ключи:
Сначала ставим галочку в параметре Persistant.
Далее пишим
key: popup
Volume: testtext // В этот параметр мы ввели название нашего листка все находятся в ui/clipboard.menu
Теперь заходим туда и копируем любой блокнот я взял вот этот:

Код:
////////////////////////////////    abook1   ///////////////////////////////////


itemDef {
   group clip_abook1
   name clip_abook1
   rect 0 0 340 440
   style 3
   background "gfx/clipboard/letter1.tga"
   visible 0
   decoration
   }


itemDef {
   name clip_abook1
   rect 18 78 280 322
   group clip_abook1
   textfile "text/EnglishUSA/abook.txt"
   textscale .18
   forecolor .1 .1 .1 .9
   visible 0
   autowrapped
   decoration
}

itemDef {
   name clip_abook1
   rect 18 78 280 322
   group clip_gold2
   textfile "text/EnglishUSA/abook.txt"
   textscale .18
   forecolor .1 .1 .1 .6
   visible 0
   autowrapped
   decoration
}

Теперь открываем папку с текстом там создаем блокнот в TXT формате в нем пишем текст любой я напишу ТЕСТ сохраняем, я сохраню как test.txt теперь идем снова в блокноты там заменяем параметр текста
Код:
textfile "text/EnglishUSA/abook.txt"

на
Код:
textfile "text/EnglishUSA/test.txt"

Так же можно ещё по экпереминтировать с другими параметрами
Теперь заменяем вот это
Код:
name clip_abook1

на
Код:
name clip_testtext

Два раза
у нас должно получиться так (исходный скрипт)
Код:
itemDef {
   name clip_testtext
   rect 18 78 280 322
   group clip_testtext
   textfile "text/EnglishUSA/test.txt"
   textscale .18
   forecolor .1 .1 .1 .9
   visible 0
   autowrapped
   decoration
}

itemDef {
   name clip_testtext
   rect 18 78 280 322
   group clip_gold2
   textfile "text/EnglishUSA/test.txt"
   textscale .18
   forecolor .1 .1 .1 .6
   visible 0
   autowrapped
   decoration
}

Вот так, теперь сохраняем и идем любуемся в игру.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 06 июл 2007 22:01
Эта статья научит вас работать с источником света
Для создания источника света нужно:

1. Кликните правой кнопкой в 2D вид и выберите "light"
2. Затем, надо задать яркость света. (По умолчанию 300)
Изображение

Теперь рассмотрим его свойства:

Цвет света задаётся командой "_color". Рассмотрим его применение на практическом примере:

1. Создай источник света.
2. Выдели его и зайди в его свойства, по клавише "N"
3. В поле Key введи "_color", а в Value вводи "1.0 0.0 0.0".

Значение "1.0.0.0 0.0" это показатель цвета в RGB (Красный, Зеленый, Синий). Например "1.0 1.0 1.0" - это стандартный белый цвет, вот "0.0. 0.0 1.0" - синий и т.д.

Изображение

Радиус распространения света

Его можно увеличивать, а можно и уменьшать. Задаётся он в поле Key командой "radius", стандартное его значение 64.

Направленный источник света

1. Создаём источник света
2. Создаём "target_position" правой кнопкой мыши на 2D вид Target ---> target_position
3. Теперь связываем их, выделив в окне 3d просмотра сначала "light" потом "target_position", и выбираем в командной панели "selection/connect entities".
Вот так теперь у нас получился направленый источник света.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 06 июл 2007 22:18
Создаем пропасть куда игрок падает и уже не выжевает.

Создадим пропасть или то место, куда игрок, падая, обязательно должен разбиться и при этом непременно закричать:

1. Выберите место куда игрок должен упасть тоесть низ.Создаем там браш с размеров дыры, назначаем ему текстуру "common/trigger". Правый клик на браше на 2D виде trigger--->>>trigger_hurt . Этот триггер будет убивать игрока. Теперь
зайдите в его свойства (клавиша N):
Там ведите следующие:

Key: dmg
Value: 1000 \\ сколько он потратит жизней когда упадет.


Вкл галочку no_protection. Это значит, что игрока не спасёт ни броня, ни даже бессмертие.

2. Ближе к краю пропасти создадим ещё один триггер таких же размеров. Назначим trigger-->>trigger_multiple. Немного выше создадим target_speaker, target-->>target_speaker в 2D виде.

Выделим trigger_multiple и откроем его свойства.
Там пишем следующие:

Key: target
Value: любой, например dead


Выделим target_speaker и откроем его свойства.
Там пишем следующие:

Key: noise
Value: dont.wav //звук когда игрок падает

Далее:
Key: targetname
Value: dead


Вкл галочку activator.

Когда вы будите падать - активируете trigger_multiple, он активизирует target_speaker и получиться то что надо.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 06 июл 2007 23:02
Создаем огонь от которого отнимаются жизни.
Для начала создайте сам огонь создайте браш затем дайте ему текстуру SFX-->>>flame4
можно и другую у меня получилось так:
Изображение

2. Теперь создайте ещё один браш сделайте его в огне тоесть засуньте и дайте ему текстуру
common--->trigger.
Изображение

3. Выделим этот браш и даем ему функцию trigger--->>trigger_hurt.
4. Теперь выделим его и открываем его свойста, там пишем следующие:

Key: dmg
volume: 10 // сколько процентов жизней у вас отнимит после как вы наступите на него.


Все наш огонь наносящий урон готов.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 06 июл 2007 23:47
Создаем зеркало

1. Создайте браш который будет вашим зеркалом и дайте ему текстуру common-->>nodraw
2. Выделите одну из сторон браша CTRL+SHIFT которая будет отражать и дайте ей текстуру
common-->>dirtymirror.
3. Теперь щелкните на 2D вид и выберите меню misk--->>misc_portal_surface и поставьте его перед зеркалом как показано на рисунке.
Изображение

Все зеркало готово.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 17 июл 2007 18:45
Создаем секретные комнаты на примере
Итак, для начала создайте саму комнату и возможно где ни будь вход, у меня будет просто дыра
Далее с размером дыры создайте браш и натяните на него текстуру common--->trigger
И задайте ему функцию ai--->>ai_trigger
Изображение
Далее откройте его свойства и там прописываем следующие:

Key: ainame
volume: player // это говорит о том, что только player может активировать эту зону

Key: target
volume: secret1 // это название активации он нужен для прописанные в блокноте


Все теперь работа в Rdiante закончена, сохраняем и открываем name_map.ai
Там пишем следующие:


Код:
   trigger secret1 \\ название нашего триггера.
   {
      foundsecret \\ функция секрета вам выдаст сообщение при входе, и зачитывают в конце игры.
   }

Все наша секретная комната готова
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 19 июл 2007 11:23
Создаем конец карты
Конец карты есть на каждой карте без конца мы не сможем попасть в следующий уровень
Итак, приступим.
Сначала создайте место, где будет финишная прямая
Далее где вы хотите чтобы игрок заканчивал создайте браш с размеров всей ширины и высоты комнаты, либо помещения
толщина здесь не грает роли, и натяните на него текстуру common-->> trigger
Задайте ему функцию ai--->>ai_trigger
Изображение
Теперь заходим в его свойства и там прописываем следующие:

Key: target
Volume: endmap \\ можно брать произвольное, это значение нужно для скрипта.

Key: ainame
Volume: player \\ Это говорит о том, что только player может войти в зону.


Все работа в Rdiante закончена, теперь открываем ваш name_map.ai
Там прописываем:


Код:
   trigger endmap \\ название нашего триггера
   {
      changelevel next_map persistent \\ здесь говорится о том, в какой уровень мы переместимся дальше, тут
стоит next_map, bsp не нужно прописывать.
   }

Все конец карты готов!
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 16 сен 2007 17:10
Создаем объект при стрельбе которым шел дым, вода или черный дым (нефть) как в карте xlabs.
Для начала создайте объект в который вы будите стрелять и он будет например дымить.
Просто любой браш, я создал трубу , на него натяните текстуру common-->> trigger
Должно получиться так:
Изображение
Заметьте что у меня существует ещё одна такая же труба просто я создал ей видимую текстуру, а вторая всегда должна быть тригером.
Теперь на трубу которая с тригером задайте функцию funk_leaky
Откройте его свойства и введите следующие:

Key: type
volume: 3


1 - Нефть
2 - Вода
3 - Дым


В моем случаи дым. Все, теперь когда вы будите стрелять в трубу будет звук дыма и конечно он сам.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 16 сен 2007 18:42
Создаем защиту с помощью шутеров.
Итак такой метод тоже используется в карте xlabs вспомните как эликтрические лучи не дают пройти нам через дверь, так сейчас мы создадим точно такую же, можно использовать огонь, ракеты, гранаты и т.д место электрических лучей.
Описывать буду только новое, а как создавать кнопки и другое все описано выше.
Итак для начала создайте три шотера shooter--->>>shooter_tesla вы можете выбрать другое.
Так же можете создать и два и один как вам угодно.
Изображение
Далее создайте info-->>info_notnull тоже три и над каждым шотером как показано на рисунке.
Изображение
Теперь создаем target-->>target_speaker это делает звук, который мы укажем позже, поставьте его возле ваших шотеров.
И наконец, создайте браш с размером всех трех шотеров и высатой ваших нулов как показазно на рисунке и дайте ему текстуру common-->>trigger. Затем задайте ему функцию trigger-->>trigger_hurt.
Изображение
Теперь займемся свойствами этих объектов.
Сначала выделите все три шутера и откроем их свойства.

Там вводим следующие:

Key: targetname
Volume: t1

Key: random \\ случайность лучей.
Volume: 10

Key: sticktime \\ Время паузы лучей. 0.1 - не заметно.
Volume: 0.1

Key: width \\ Ширина лучей, 10 - нормальная.
Volume: 10

Key: count \\ Счет.
Volume: 1


Здесь все. Далее выделяем target speaker, открываем его свойства и вводим:

Key: noise \\ звук воспроизведение лучей (Вкл)
Volume: sound/scenaric/xlabs/tesla_field_loop.wav


Далее выделяем триггер
Открываем свойства и пишем.


Key: dmg \\ Сколько отнимается жизней при столкновении с лучами, 500 - умираешь сразу.
Volume: 500


Все, теперь осталось создать кнопку и соединить все как нужно.

Создайте кнопку (любую) и соедините ее с тригером, тремя шотерами и спеакером.
Далее каждые шотера соедините с нулами (info_notnull) 1 к 1, 2 к 2, 3 к 3.

Вот все соединения:

Изображение
Все, теперь при нажатии кнопки вы не сможете пройти будь то там проход, либо дверь.

Вот результат:
Изображение
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 1 из 6
[ Сообщений: 88 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 259 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB