Текущее время: 28 мар 2024 12:11

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 4 из 6
[ Сообщений: 88 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 08 дек 2010 14:04
делал скайбокс по описанию, но прога постоянно ругается что карта открыта
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 09 дек 2010 13:31
значит где то не залатана дыра, внимательно осмотри всю карту.
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 27 апр 2011 17:54
texturator писал(а):
приветствую комрады!!! подскажите 3 момента:
-как сделать чтобы разрушение чего либо происходило только при попадании в небольшую область(снайперский выстрел в уязвимую точку)
-как загружать спрайты, ведь без них карта-не карта
-как сделать так чтоб при нажатии кнопки звучала музыка?
заранее признателен


Небольшой браш из клипа делаем funk_door назначаем галочку toushable и связываем с funk_explosive.Можно проще - отдельный funk_explosive связать с основным (основному при этом назначить dunаmite).
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 27 янв 2012 03:30
Доброго времени суток! Решил выложить мануальчик, может кому-нибудь пригодится...

Создаем минное поле

ЗАДАНИЕ: Создать конструкцию, пересекая которую любой AI взрывается, погибает и отбрасывается в сторону ударной волной.
Для начала, в предполагаемой точке взрыва, создадим браш и дадим ему невидимую текстуру (напр.: Nodraw). Присвоим ему targetname t01.
Дальше, ставим target_effect и в его свойствах пишем targetname t03. В чек-боксах выбираем explode (взрыв типа граната), smoke (эффект дыма) и debris (осколки разлетаются в разные стороны). Для пущего эффекта, можно активировать tnt (эффект взрыва динамита). Разместим target_effect непосредственно в точке взрыва.
Рядом, где угодно, поставим target_kill. В его свойствах введем target t01, targetname t02 и активируем галочку kill_user_too.
Также ставим target_relay и в свойствах пишем target t02 и targetname t03.
Теперь создадим браш (который AI должен пересечь), присвоим ему текстуру trigger и дадим функцию trigger_multiple. А также в свойствах напишем target t03 и targetname t04. Ставим галочку ai_touch.
Итак, у нас все готово – игрок подрывается и тут же погибает, но нам необходима еще одна фишка – эффект отброса ударной волной.
Для этого сделаем невысокий браш (чуть выше уровня пола), размером с ширину предыдущего (чтобы AI мог его активировать). Текстурируем его в trigger и присваиваем trigger_push. В его свойствах пишем target t04. Этот триггер-браш нужно поставить перед предыдущим.
Теперь укажем точку, куда этот браш будет бросать AI. Создадим info_null и поставим его так, чтобы он касался браша trigger_multiple (как на картинке). В его свойствах пропишем targetname t04.
Вот и все.
А дальше, манипулируя конструкцией, можно добиться желаемого вам результата и создать целое минное поле. А также, поставить спикеры, использовать задержку перед взрывом, чтобы активировать звук щелчка мины-«лягушки» и т.д. на сколько хватит фантазии.
Примечание. Все обьекты можно связывать комбинацией Ctrl+K, выделяя поочередно target (цель) и targetname (имя цели) с соответствующими значениями.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 02 фев 2012 00:17
func_pendulum (функция маятника)

(Из описания GTKRadiant)
Нужен браш с текстурой origin и использовать его как часть объекта.
Маятники на невращаемых моделях всегда колышутся в направлении север/юг. Чтобы позволить вращения модели в других направлениях, нужно добавить значение angle или выбрать из готовых в поле углов.
Частота маятника - физическая константа, основанная на значениях длины балки и гравитации.

Свойства.
model2 (.md3 модель, которая тоже колышется)
speed 10 (число градусов, на которые отклоняется маятник, по умолч. 30)
phase (от 0.0 до 1.0 задержка в цикле, перед тем, как начать)
dmg (количество урона, наносимое AI (игроку), по умолч. 2)
color (константа цветового значения света)
light (постоянный радиус света)

Лампа, которая качается

ЗАДАНИЕ: Создать лампу, которая светит и качается.
Для создания такой лампочки, используем func_pendulum.

Создадим небольшой браш в точке основы предполагаемого маятника и дадим ему текстуру origin из common.
Создадим браш светильника с текстурой включеного света, с электрокабелем и поставим его в браш origin. В светильник вставим корону. Выделим все части светильника и браш с origin, и присвоим func_pendulum. В его свойствах пишем speed 10, phase 0.5 и укажем угол движения.
Далее под светильником создадим light со значением 20, target t01; в чек-боксах отметим nonlinear и negative_spot.
Ниже, на одной линии с первым, ставим еще один light со значением 15, targetname t01. Отмечаем галочки nonlinear и negative_spot. (Количество "лайтов" произвольное).
Рядом с "лайтами" можно поставить один или несколько target_speaker со звуком работающих ламп. В чек-боксах можно выбрать looped_on и в свойствах прописать noise sound/world/lightf_hum.wav.
Последний раз редактировалось Semwolf 03 фев 2012 18:10, всего редактировалось 1 раз.
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 02 фев 2012 00:50
Спасибо, что пополняеш тему новым материалом :2beer:
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 05 фев 2012 02:19
Спасибо, Серега.

Как перенести объекты из одной карты в другую

Практически все знают, как скопировать объект из одной карты (Ctrl+C) и вставить в другую (Ctrl+V) - этим никого не удивишь. Но как перенести нужную комнату или даже целую карту со всеми объектами, функциями и текстурами?
Сделать это очень просто.
Чтобы выделить для переноса все объекты на карте, нужно нажать кнопку "I" (англ. "инвертировать").
Для того, чтобы выбрать для копирования конкретную комнату, нужно создать браш размером больше этой комнаты с таким расчетом, чтобы она по всем осям оказалась всередине этого браша. Дальше, не снимая выделения, жмем правой правой клавишей и выбираем Select->Select Inside.
Итак, комната выделяется; можно копировать и переносить.

P.S.: Убедительная просьба - не копируйте чужие карты, комнаты и объекты без ведома авторов или же в своих коммерческих целях.
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 05 фев 2012 03:48
Shooter_tesla на примере

Этот эффект используется для создания электрического разряда Теслы и о нем уже раньше писалось в мануалах. Хотелось бы дополнить еще одним примером.

ЗАДАНИЕ: В данном случае рассмотрим создания двух мигающих лучей, бьющих в одну точку и наносящих урон игроку.

Для этого в Радианте выбираем shooter->shooter_tesla. Создаем еще один и ставим его на некотором расстоянии от первого.
Между ними, посередине, создадим info->info_notnull. Это и будет точка, в которую потом будут попадать наши лучи, то есть цель. В его свойствах пишем targetname t01.
Дальше, выделяем первый shooter_tesla и в его свойствах ставим галочки start_on и dlight. Снимаем выделение. Далее выделяем второй shooter_tesla и в его свойствах тоже включаем start_on.
После этого, селектируем оба "шутера" и в их свойствах пишем следующее:
target t01 (значение t01 должно совпадать с targetname "нотнулла");
count 1 (число лучей, бьющих в точку удара, по умолч. 2)
width 10 (ширина луча, по умолч. 20)
sticktime 0.1 (насколько долго каждый луч "задержится" в точке удара, по умолч. 5)
random 10 (насколько далеко будуть "бить" лучи от цели, по умолч. 0.0)
Далее выбираем target->target_speaker и ставим его рядом с точкой попадания лучей. В его свойствах пишем noise sound/world/electzap2.wav. В данном случае в чек-боксе ставим галочку на looped_on (включен изначально).
Чтобы конструкция наносила урон игроку, нужно создать браш, размером с саму конструкцию, присвоить ему текстуру trigger, применить ai->ai_trigger. Также брашу нужно присвоить trigger->trigger_hurt. В свойствах необходимо прописать dmg 10 (урон, наносимый игроку,по умолч. 5) и поставить его (триггер-браш) непосредственно в саму конструкцию.

ПРИМЕЧАНИЯ
1. Еще в свойствах "шутера", где поставлена галочка dlight, можно прописать dlightsize 400 (размер распространения света dlight, по умолч. 500).
2. Можно менять цвет dlight (по умолч. - синий). Для этого, при выделенном "шутере", который использует dlight, нажмите кн. K и выберите нужный вам цвет.
3. Еще можно активировать Shooter_tesla (как и все "шутеры") соединив trigger_once (trigger_multiple)+target_relay+shooter_..., а также кнопкой и т.д.
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 05 фев 2012 03:50
Semwolf писал(а):
Как перенести объекты из одной карты в другую

В дополнение к вышенаписаному, при копировании проверьте, не включены-ли фильтры ;)
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 06 фев 2012 00:52
Титры при загрузке карты

ЗАДАНИЕ: Создать надпись на экране при загрузке карты.

Сначала создадим браш и разместим его так, чтобы игрок непременно его пересек, начиная уровень.
Изображение
Выделим все части этого браша и дадим им тестуру trigger и присвоим trigger->trigger_once. Заходим в его свойства и пишем следующее: target p01.

Дальше, ставим объект target->target_print.
Изображение

В его свойствах пишем targetname p01. Еще добавляем message Obolon 1942 16:00 (Пишем свой текст обязательно на латыни).
Теперь надпись будет высвечиваться при первом же шаге плейера в игре.

Изображение

Есть и другой способ отображения текста на экране во время загрузки карты. Он более примитивный и менее эффектный, чем первый. Это отображение в консоли. Для этого, закрываем Радиант и открываем AI-скрипт вашего уровня и пишем в нем следующее:

playerstart
{
print Obolon 1942 16:00
}


После слова print пишите все, что пожелаете, но на латыни. Теперь при загрузке карты в игре видим в консоли вашу надпись.
Изображение
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 07 фев 2012 00:03
Движущийся прожектор-видоискатель

ЗАДАНИЕ: Создать прожектор, луч которого и он сам движутся по заданной траектории (использован на вышках в карте Dam).

Для этого нам понадобится объект misc_spotlight. Это готовая анимированная модель прожектора с рассеянным лучом.
Допустим, у нас на карте уже есть вышка. В том месте, где мы хотим поставить прожектор, приготовим под него основу. Это может быть простая вертикальная палка (как в Dam) или же другая конструкция, которая якобы будет вращать прожектор и поставим на нее misc_spotlight. Заходим в его свойства и ставим галочку на start_on (включен изначально).
Откомпилировав карту, видим прожектор, направленный в одну точку и светящий рассеянным светом. Изменить направление фонаря ключом angle не удастся.

Изображение

Чтобы создать траекторию луча прожектора или фиксированную точку освещения от него, в свойствах misc_spotlight задаем ключ target со значением wolf (произвольное).
Теперь нам нужно создать wolf.camera (текстовый документ) – этот файл и будет управлять действиями misc_spotlight. Помещаем его в папку cameras (Main).
Чтобы понять, как будет работать наш прожектор-камера, в оригинальной игре в папке cameras находим damspot1.camera. Разберем его значения.

cameraPathDef {
time 30.000000
camera_Spline {
time 0
type 2
name position
baseVelocity 2560.000000 //базовая скорость
target {
granularity 0.025000 //степень детализации
( -1464.000000 -3320.000000 2304.000000 )
( -1376.000000 -3332.000000 2304.000000 )
( -1340.000000 -3220.000000 2304.000000 )
( -1356.000000 -3100.000000 2304.000000 )
( -1384.000000 -3000.000000 2304.000000 )
( -1424.000000 -2904.000000 2304.000000 )
( -1460.000000 -2816.000000 2304.000000 )
( -1492.000000 -2692.000000 2304.000000 )
( -1512.000000 -2572.000000 2304.000000 )
( -1512.000000 -2464.000000 2304.000000 )
( -1512.000000 -2360.000000 2304.000000 )
( -1528.000000 -2236.000000 2304.000000 )
( -1564.000000 -2132.000000 2304.000000 )
( -1640.000000 -2132.000000 2304.000000 )
( -1716.000000 -2156.000000 2304.000000 )
( -1740.000000 -2264.000000 2304.000000 )
( -1744.000000 -2384.000000 2304.000000 )
( -1708.000000 -2516.000000 2304.000000 )
( -1660.000000 -2608.000000 2304.000000 )
( -1620.000000 -2776.000000 2304.000000 )
( -1572.000000 -2928.000000 2304.000000 )
( -1568.000000 -3060.000000 2304.000000 )
( -1572.000000 -3184.000000 2304.000000 )
( -1496.000000 -3292.000000 2304.000000 )
( -1348.000000 -3336.000000 2304.000000 )
( -1424.000000 -3240.000000 2304.000000 )
}
}
fov {
fov 5.000000 //плотность луча
startFOV 0.000000
endFOV 0.000000
time 0
}
}


Итак, видим, что луч движется по Spline. Также указана базовая скорость и степень детализации луча. Ниже указаны координаты 26 точек кривой, по которых следует луч. 13 из них справа – налево, 13 (по той же траектории) – слева – направо (1-я вышка в карте Dam).
Этот же скрипт с изменениями мы можем использовать в своем wolf.camera, но для этого нужно изменить координаты точек кривой.
На практике, можно сделать так. В Радианте, в точке начала пути камеры, поставить любой объект и в свойствах скопировать его координаты (напр. 335 -582 43).
Копируем скрипт из damspot1.camera в наш wolf.camera и в первой строчке координат вместо ( -1464.000000 -3320.000000 2304.000000 ) ставим наши координаты до точки с нолями ( 335.000000 -582.000000 43.000000 ). И так изменяем все последующие координаты, двигая (не снимая выделения в виде сверху) объект в Радианте по нужной нам кривой.
Чем больше будет точек – тем более плавно будет двигаться луч прожектора. Сохраняем wolf.camera, компилируем карту и смотрим эффект.

Изображение
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 07 фев 2012 01:28
Файлы камеры создаются в Радианте
_________________
Официальный сайт Project-X

Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 07 фев 2012 13:31
Да, знаю. Но согласитесь, если к примеру, кто-нибудь с камерами еще не работал, то я думаю, в данном случае, можно сделать и так... ;)
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 07 фев 2012 23:44
Объекты props

Интересные эффекты, которые при некоторой доле фантазии, можно с успехом использовать в своих картах. Кратко рассмотрим свойства некоторых из них, на мой взгляд наиболее эффектных.

props_dust

Эффект пыли. Используется с info_notnull. Активируется target_relay.

Чек-боксы.
white (будет белая пыль вместо желтой)

props_fireColumn

Эффект летящей горящей ракеты, которая наносит урон. Используется с info_notnull. Активируется target_relay.

Свойства.
start_size 7 (начальный размер, по умолч. 5)
end_size 3 (конечный размер, по умолч 7)
radius 20 (расстояние движения от точки начала)
speed 800 (скорость движения, по умолч. 900)
duration 2 (продолжительность, сек. по умолч. 3)
count 200 (по умолч. 100)

Чек-боксы.
corkscrew (пер."штопор")
smoke (будет сопровождаться дымом)
gravity (будет падать на землю)
halfgravity (низкая гравитация)

props_flamebarrel

Бочка с горючим, которая взрывается от выстрела, гранаты или динамита.

Angle - угол полета частей бочки.

Чек-боксы.
smoke - после взрыва из бочки идет черный дым
nolid - бочка подлетит вверх
oil - после взрыва на некоторое время останется масляное пятно.

props_flamethrower

Эффект огнемета. Используется с info_notnull. Активируется target_relay.

duration - как долго длится эффект в секундах (1.2, 2.7)
random - случайная длина вариации эффекта в секундах (1.1, 0.2)
size - размер (допустимый диапазон от 1.0 до 0.1)

props_gunsparks

Орудийные искры. Используется с info_notnull. Активируется target_relay.

speed 15 (скорость падения искр, по умолч. 20)
health 6 (по умолч. 4)

props_smokedust

Дымная пыль или, скорее, пыльный дым. Используется с info_notnull. Активируется target_relay.

Свойства.
health 20 (насколько много частей, по умолч. 16)
angle 45 (куда полетит дым)
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 08 фев 2012 00:00
Semwolf писал(а):
Да, знаю. Но согласитесь, если к примеру, кто-нибудь с камерами еще не работал, то я думаю, в данном случае, можно сделать и так... ;)

Ты думаешь новичкам будет проще написать файл камеры вручную, описать координаты, или же в радианте, где есть для этого утилита?
_________________
Официальный сайт Project-X

Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 4 из 6
[ Сообщений: 88 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 28 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB